Спокійна розвага для дітей. Ігри у приміщенні. Капуста - редиска

"ТРОПІЧНИЙ ДОЩ".

Учасники стоять у колі. Ведучий стоїть у центрі: "Зараз ми всі разом викличемо теплий тропічний дощ. Під час цього краще всім мовчати, бо краще буде чути звуки дощу". Потім ведучий показує рухи, поступово повертаючись і дивлячись на учасників по черзі. Учасник, якого дивиться ведучий, починає повторювати його рухи.
РУХИ:
  1. Терти долоні один про одного.
  2. Натискати пальцями.
  3. Плескати долонями по грудях
  4. Плескаємо долонями по колінах
  5. Топаємо ногами.
Потім рухи йдуть за спаданням від п'ятого до першого руху.

"ХОМ'ЯЧОК".

Усі сідають у коло. Перший учасник починає розповідь словами: "У мене живе вдома хом'ячок, у нього такі лапки" і показує. Наступний повторює рухи попереднього учасника і продовжує розповідь: "У мене живе вдома хом'ячок, у нього ось такі вушка" і т. д. За принципом снігової грудки. Після закінчення розповіді вся група малює хо-м'ячка, про якого щойно розповідала.

Вбивця.

Усі граючі стають у коло, беруться за руки і кожен заводить свою праву руку за спину. Всі заплющують очі і не розплющують, поки не скаже ведучий. Ведучий призначає "вбивцю", торкнувшись когось із учасників. "Вбивця" за сигналом ведучого починає посилати в будь-який бік певну кількість імпульсів (стискає руку сусіда), що отримав імпульс передає його далі, скоротивши на одне рукостискання. Той гравець, хто отримав один імпульс, вважається вбитим і виходить із гри. Потім усі розплющують очі і дізнаються, хто вбитий. Якщо двоє мають підозру, хто вбивця, вони можуть сказати про це на вухо ведучому. Якщо їхня думка збіглася, цей учасник вибуває з гри, незалежно від того, був він убивцею чи ні. Якщо їхні думки розійшлися, вони самі вибувають з гри. Завдання учасників - визначити вбивцю, завдання вбивці - вивести всіх із гри.

МАГІЯ СЛОВ

Усі учасники розраховуються на "перший-другий", а потім утворюють пари, в яких є один "перший" та один "другий" номер. Ведучий каже: "Заплющте очі і уявіть собі десятибальну шкалу. Знайдіть на ній ваш настрій у цю хвилину. Позначте його для себе (можна записати на папірець)". Далі завдання "першим" номерам: повернутися до своїх партнерів по парі та зробити на їхню адресу кілька позитивних висловлювань. Наприклад: "я дуже радий, що ми з тобою в одній парі", "у тебе дуже приємний голос", "мені подобається твоє ім'я", "ти сьогодні дуже гарна", "у тебе чарівна посмішка", "ти класно вчора виступив у концерті" і т. д. Потім хлопці міняються місцями, і висловлюються вже "другі" номери. Після цього всім учасникам знову пропонується заплющити очі та відзначити на десятибальній шкалі свій настрій. Результати "до" та "після" необхідно порівняти.

Зауваження:
o Грати рекомендується з дітьми не молодше 10-12 років.
o Обов'язковою умовою має бути активна участь кожного гравця. Можна дати хвилину обмірковувати своє висловлювання.
o Не кажіть дітям, що треба сказати комплімент один одному, - позитивне висловлювання набагато ширше і ємніше поняття.
o У деяких дітей (особливо у різностатевих парах) можуть виникнути труднощі. Тому ведучому краще заздалегідь зробити кілька карток із написаними на них позитивними висловлюваннями.

АСОЦІАЦІЇ

Гру, як правило, проводять у колі. Вибирається людина, про яку йтиметься.
Учасники повинні вигадати, з ким чи з чим асоціюється у них ця людина.
Наприклад, ким (або яким) виявиться ця людина, якщо вона раптом стане:
o деревом
про картину
o квіткою
o піснею
o меблями
o річкою
o тваринам
o рослиною
o птахом
o порою року
Можливий варіант, коли кожного учасника гри описують у формі метафор: "колючий їжачок", "вічний двигун", "капітан Врунгель" тощо.
Зауваження. Гру можна дещо ускладнити: вибрати ведучого, попросити його на якийсь час покинути межі приміщення або загону. У цей час усі учасники обирають людину, про яку йтиметься. Після цього запрошують ведучого. Його завдання – за допомогою питань (див. вище) з'ясувати асоціації гравців та назвати того, про кого вони говорять.
Якщо ведучий впорався із цим завданням, то той, кого він вгадав, йде "водити".

ІМІДЖМЕЙКЕРИ

Ведучий:"Усім нам цікаво знати, яке враження ми справляємо на інших людей, що в нас вони сприймають як суттєве, а його не помічають. Зараз є можливість взяти участь у колективному створенні образів присутніх тут людей, тобто спробувати себе у ролі іміджмейкерів". Гравець виходить у центр кола. Ведучий ставить дітям питання: Який образ у вас з'являється при погляді нашого героя? Яку картину можна створити для цього образу? Які люди його оточують, який інтер'єр чи краєвид становить тло його портрета? У яку епоху це все відбувається? Яка пора року оточує нашого героя? і т.д.
Необхідно підбирати питання те щоб відбити різноманіття внутрішнього світу дитини, особливості її поведінки, характер взаємодії коїться з іншими членами колективу.
Зауваження. Після обговорення переваг та окремих недоліків можна продовжити роботу "іміджмейкерів" щодо формування позитивного іміджу героя. Для цього хлопці повинні сказати про бажані, але відсутні у нього риси характеру, особистісні якості.

Естафета жестів

Усі учасники сідають у коло. Ведучий дає їм завдання придумати якийсь жест, рух, гримасу, з якою кожен братиме участь у грі (клацання пальцями, поплескування долоньками, "ріжки" з пальців, хлюпання носом, смішна пика і т. д.). Після того, як жести придумані, їх необхідно продемонструвати один одному та постаратися запам'ятати все те, що показали інші учасники.
Гра починає ведучий:він показує свій жест і жест тієї людини, якій він передає естафету. Завдання гравця – повторити попередній жест (ведучого), свій жест та жест того учасника, якому передається естафета. Таким чином, кожен із учасників показує три жести: попереднього учасника, свій власний та наступного учасника.
Зауваження. На перший погляд – це гра на увагу (діти дуже часто плутаються, забувають продемонструвати якийсь із жестів тощо). Однак через 5-7 хвилин після початку гри можна помітити, що деякі жести (а відповідно, і учасники) повторюються частіше, ніж інші. Чому? Причина не в тому, що якісь жести запам'ятовуються. Практика показує, що частіше вибирають хлопців приємних у спілкуванні, що встигли вдало проявити себе у будь-яких справах.
Для того щоб гра проходила цікаво, необхідно дотримуватись простої умови - вона повинна проходити в повній тиші.
Через 7-8 хвилин після початку гри її можна ускладнити, давши учасникам завдання збільшити темп гри вдвічі.
Гра може справити на "непосвячених" людей, що опинилися поблизу, шокуюче враження - постарайтеся зробити так, щоб її не побачили сторонні.

КРОКОДИЛЬНИКИ

Гра дуже схожа на попередню і демонструє відносини, симпатії та переваги, що формуються в колективі.
Усі учасники сидять у колі. За командою ведучого (починаючи з неї самого) гравці розраховуються по порядку.
У ведучого номер "один", він каже: "Небом летіло п'ять крокодилів". Гравець із номером "п'ять" запитує: "А чому п'ять?". Ведучий відповідає: "А скільки?" Гравець називає будь-яку цифру, яка не перевищує кількість учасників гри. Тепер уже гравець, номер якого назвали, починає ставити запитання та продовжує гру. Для гравців важливо не збитися та правильно вести діалог у швидкому темпі.
Зауваження:
o Через деякий час після початку гри можна попросити учасників грати швидше.
o У деяких хлопців гра може викликати подив: "До чого все це?". Поясніть, що "крокодильчики" - дуже тонка психологічна гра (звичайно, це не зовсім так, але дітей треба мотивувати), яка допомагає виявити рівень згуртованості колективу.
o Якщо ви гратимете в "Крокодильчиків" хоча б по 10-15 хвилин протягом 3-4 днів, ви помітите, що діти з кожним разом грають все швидше і швидше. o Через кілька днів буває так, що цифри, які діти вибирають найчастіше, змінюються. Це природно, оскільки в колективі існує очевидна динаміка розвитку відносин.

УРОКИ ДЕКЛАМАЦІЇ

Дітям дається завдання: хором виразно прочитати якийсь відомий вірш (в єдиному темпі та ритмі). Цей "урок" зазвичай не викликає серйозних труднощів. Набагато складніше наступний - прочитати цей же вірш з однаковою інтонацією, в єдиному темпі та ритмі, і при цьому "учні" повинні вимовляти слова по черзі, сидячи у колі.
Зауваження. Можна провести той самий "урок" кілька разів. Чи підвищується якість декламування після багаторазових повторень? Який настрій дітей? А може, настав час змінити вірш? Поставте хлопцям низку запитань: Як вони відчували себе на "уроках"? Наскільки їм вдалося подолати психологічний бар'єр (соромливість, скутість)? Як вони налаштовувалися на одну хвилю із "класом"? Як змінився їхній настрій?

ЗДРАВУЙ! ТИ УЯВЛЯЄШ...

Ведучий повертається до учасника, що сидить (що стоїть) зліва від нього, і весело каже: "Здрастуй! Ти уявляєш...", а потім повідомляє йому якусь новину, розповідає смішну історію, випадок, анекдот.
Завдання учасника – уважно вислухати та порадіти разом із ведучим. Потім учасник звертається до сусіда ліворуч і теж радісно вимовляє: "Доброго дня! Ти уявляєш..." і закінчує фразу вже своєю новиною, випадково, історією. Зауваження. Можна змінити завдання в процесі гри. Наприклад попросити дітей переказувати ту саму новину, історію, випадок. Простежте за тим, як змінюється спочатку повідомлена інформація (вона може ставати коротшою, а може й більшою).

РАХУНОК

Учасники сидять у колі. Ведучий називає число і саме стільки учасників має піднятися з місць. Домовлятися учасники немає права, але допускається невербальне взаємодія. Поки група не діятиме досить злагоджено, гра не може продовжуватися. Зауваження. Потрібно довести гру до завершення; важливе позитивне закріплення. Цю гру можна проводити стоячи у колі: учасники, за командою ведучого, мають зробити крок уперед.

РАХУНОК ДО ДЕСЯТИ

Гра дуже схожа на попередню. Але завдання гравців дещо змінюється: необхідно, не домовляючись між собою, рахувати вголос від одного до десяти. Важливо довести рахунок до досконалості.

КАЗКА З ПРОДОВЖЕННЯМ

Ведучий починає розповідати якусь невідому дітям казку чи історію. Після перших 6-7 пропозицій він перериває свою розповідь і передає слово наступному учаснику.
Завдання гравця – придумати невелике продовження казки (3-4 пропозиції). Кожен учасник має право змінити сюжет казки, ввести до неї нових персонажів чи, навпаки, когось виключити. Перебивати того, хто говорить, заборонено. Він має повне право складати свій уривок так, як вважає за необхідне.
Коли всі учасники кола візьмуть участь у творі казки, слово знову переходить до ведучого, і він закінчує розповідь.
Зауваження. Будьте готові до того, що оповідання розвиватиметься не так, як хотілося б вам, а як вирішать оповідачі. А саме:
o часто вмиратимуть, гинуть, зникатимуть герої казки;
o героями казки можуть ставати реально існуючі люди, члени колективу, котрий іноді самі педагоги, які проводять цю гру;
o ймовірно часте поява негативних персонажів, які будуть плутати всю дію і творити всякі гидоти;
o деякі епізоди казки суперечитимуть один одному;
o діти можуть надовго замислюватися над своїм епізодом казки;
o деякі діти відмовляться від участі у вигадуванні, а деякі навпаки - втручаються ще до того, як їм дадуть слово, і т.д.
Щоб уникнути такого розвитку подій, педагогу необхідно взяти управління черговістю він.
Має сенс провести гру кілька разів упродовж 2-3 днів. Тоді взаємодія дітей стає більш злагодженою, цілеспрямованою, зміст казки добріший, а сюжет логічніше.

ЛЕТІЛ ЛЕБІДЬ

Всі діти утворюють коло, повернувшись обличчям до центру. Коло має бути досить широким, тому потрібно стати так, щоб перебувати один від одного на відстані 30-40 см. Руки витягнуті вперед, долоні кожного учасника лежать на долонях, що поруч стоїть, або підтримують їх.
Хтось із гравців починає дитячу лічилку: "Летів лебідь по синьому небу, загадав число...". Кожен із хлопців називає лише по одному слову з лічилочки. Той, кому потрібно назвати число, називає його, а наступні починають рахунок. При цьому кожен робить бавовну по долоні сусіда.
Той, на якого випало кінцеве число, повинен не пропустити його та вчасно прибрати долоню з-під бавовни сусіда.

МІСИМО, МІСИМО ТІСТО

Учасники стають у коло, взявшись за руки, і дружно повторюють слова: "Місимо, місимо тісто, місимо, місимо тісто", при цьому сходяться якомога щільніше. Під слова: "Руздуйся міхур, та не лопайся, роздувайся міхур та не лопайся!" розходяться якнайширше, прагнучи розірвати коло. Двоє людей, чий вузол розірвався, стають у центр кола, і їх уже "місять". Ті, хто перебувають у колі, мають право допомагати "розривати" своїми спинами "міхур". Перемагають найсильніші та спритніші.

Коли немає можливості чи сил влаштувати веселу рухливу ігрову метушку, на допомогу батькам та вихователям приходять спокійні ігри. За допомогою спокійних розваг можна чудово захопити дитину і одночасно зібрати всіх маленьких непосид, наприклад, за одним столом. Повірте, таке проведення часу може дуже сподобається дітям і при цьому чудово розвиває вміння логічно мислити і вчить зосереджуватися.

Завантажити:


Попередній перегляд:

10 Спокійних ІГР у дитячому садку

1) ЮНИЙ МЕТАЛІСТ

Вам знадобиться коробка канцелярських скріпок. На стіл насипають скріпки. За сигналом ведучого суперники (2-4) збирають ланцюг за допомогою скріпок. Переможцем вважається той, хто за певний час збере найдовший ланцюжок із скріпок.

2) Попелюшка

Вам знадобляться: Насіння квасолі, гарбуза, великі макаронні вироби тощо. Усі насіння перед грою змішують і поділяють на однакові купки за кількістю гравців. За сигналом ведучого учасники гри повинні розсортувати все насіння за різними купками. Перемагає перший, хто впорався із завданням. Варіанти: Провести конкурс із зав'язаними очима, влаштувати командне змагання.

3) ОБМІН ОДЯГОМ

Діти сідають у коло та уважно дивляться на одяг один одного, намагаючись запам'ятати, хто у що одягнений. Потім лічилкою вибирають ведучого і він виходить за двері. Декілька дітей змінюються одягом і звуть ведучого. Він має визначити, на кого одягнені чужі речі і кому вони належать.

4) ВЗУТТЯНИЙ САЛАТ

Діти сідають у гурток або за столом, закритим папером чи клейонкою. Кожен кладе свій черевичок або капці на стіл. Потім діти по черзі підходять до столу із зав'язаними очима і намагаються знайти на дотик своє взуття.

5) ЗЕМЛЯ. ПОВІТРЯ, ВОДА

Діти сідають у ряд чи коло. Ведучий ходить перед ними і, вказуючи на кожного по черзі, вимовляє: «Вода, земля, повітря». Будь-якої миті він може зупинитися. Якщо ведучий зупинився на слові «Вода», то дитина, на яку він вказав, повинна назвати рибу, плазуна або тварину, яка живе у воді. Якщо названо "Земля" - потрібно назвати того, хто живе на землі. Якщо названо "Повітря" - того, хто літає.

6) ЩО У СУНДУКУ?

Готується скриня (коробка) заповнена різними речами. Кожен із гравців засовує руку в скриню (дивитися не можна!!!), намацує будь-яку річ і каже, що це, а потім витягує – для перевірки.

7) МАЛЮЄМО З ПАМ'ЯТІ

Для будь-якої кількості гравців. Перший із гравців малює на дошці або мольберті будиночок. Наступний гравець запам'ятовує малюнок, потім заплющує очі, повертається навколо себе і, не відкриваючи очей, домальовує вікно, двері, трубу або птицю на даху.

Що за малюнок вийде зрештою?

8) ГОСТРЕ око

Учасникам гри пропонується розглянути якусь банку, миску або каструлю. Брати до рук не можна. Потім візьміть аркуш паперу і спробуйте вистригти кришки для банки так, щоб вони точно збіглися з банком. Перемагає той, у кого кришечка точно збігатиметься з отвором банки.

9) ЧИ ПОДОБАЮТЬСЯ ТЕБІ ТВОЇ СУСЕДИ?

Всі сидять у колі, що веде-в центрі. Він питає всіх по черзі: "Чи подобаються тобі твої сусіди?" Якщо комусь не подобаються, слідує питання: "Які сусіди тобі потрібні?". Гравець має назвати або імена, або якась ознака, яка має бути присутня у нових його сусідів. Наприклад: "Мені потрібні сусіди у джинсах" - тоді всі, хто у джинсах, міняються місцями, двоє з них сідають на місця колишніх сусідів. Ведучий також може займати місце, що звільнилося. Кому випорожнення не вистачило, той стає ведучим, і все починається з початку.

10) БАБУШКА ПІШЛА НА БАЗАР І КУПИЛА...

Грати стоячи в колі. Ведучий починає: "Бабуся пішла на базар і купила стару кавомолку" і показує як вона молотиме каву (правою рукою крутить уявну ручку кавомолки). Поруч стоячий повторює ті ж слова і теж починає крутити ручку і т.д. по колу. Коли всі включаються в процес, черга знову доходить до ведучого і він показує наступний рух: "Бабуся пішла на базар і купила стару праску" (гладить лівою рукою, не перестаючи молоть). Наступні кола: бабуся купила стару швейну машинку (натискати ногою на педаль), крісло-гойдалку (похитуватися) і нарешті, годинник з зозулею ("Ку-ку, Ку-ку, Ку-ку"). Сенс у тому, щоб виконувати всі дії одночасно.


За темою: методичні розробки, презентації та конспекти

Тема: Комп'ютерні технології в корекційно-розвиваючій роботі сучасного дитячого садка. Укладач: І.І.Пашкова-вихователь Логопедичної групи №8МБДОУ ЦРР-дитячого...

Конспект заняття у середній групі дитячого садка. Аплікація: «Гарні квіти у подарунок усім жінкам у дитячому садку».

Аплікація: «Гарні квіти в подарунок всім жінкам у дитячому садку». Мета: - виховувати бажання порадувати оточуючих. Створити для них щось красиве.

У консультації йдеться про те, які складові включають прогулянки-походи за територію дитячого садка, структура прогулянки, техніка безпеки.

Ведучий називає упереміш живі та неживі предмети, а діти відповідають хором тільки "живе", а на "неживе" мовчать. Виграють діти, які найменше помилилися.

Шеренга

Діти вишиковуються в одну лінію у напрямку руки ведучого. Коли він говорить врозтіч, всі розбігаються. А почувши промову: «У хлопців порядок строгий, тра-та-та, тра-та-та, знають усі свої місця», біжать і будуються у новому напрямку. Останній вважається таким, що програв.

Знайди колір

Діти встають у коло і за командою ведучого шукають предмети названого кольору, щоб до них доторкнутися. Програвши вважається той, хто торкнеться потрібної речі останнім. Він вибуває із гри.

Хижак

Всі діти – риби, один із них – хижак. Коли дорослий кричить: "Корабль", риби ховаються біля однієї стіни, коли кричить "Шторм" - в іншій, а при слові "хижак" - починають рятуватися втечею, тоді як хижак виявляє себе і починає їх ловити.

МПС

правила. Гравці сідають у коло. Ведучий повідомляє всім: "У кожного з вас є МПС, у кожного він свій, неповторний і ваша мета – впізнати його". Для цього гравці по черзі ставлять ведучому питання про свій МПС, що вимагають однозначної, позитивної чи негативної відповіді. Гра ведеться до тих пір, поки хтось із гравців не здогадається, що МПС - це Мій Правий Сусід.

Приклади та додатковий матеріал.

Приклади питань, які можуть ставити гравці ведучому:

Це одухотворене?

Це маю завжди?

Це людина?

Це чоловічого роду?

У нього темне волосся?

Мене пов'язує з ним дружба?

Заборонений рух

Діти, йдучи по колу, повторюють усі рухи за вихователем, крім одного, наприклад: "Руки нагору!". Той, хто виконує "заборонений" рух, стає в кінець колони. Таким чином уважніші діти виявляться на початку колони, і вони вважаються переможцями.

Сонячні зайчики

Це заняття підходить для сонячної погоди. Слід взяти маленьке дзеркало, пускати на стіни та стелю сонячних зайчиків і разом із малюком спостерігати за ними.

Скачуть побігайчики-
Сонячні зайчики.
Ми кличемо їх – не йдуть.
Були тут і немає їх тут.
Стрибок, стрибок по кутах.
Були там – і немає їх там.
Де ж зайчики? Пішли.
Ви їх ніде не знайшли?
(А. Бродський)

Водолази

Ведучий опускає на дно кілька добре видимих ​​предметів під водою. Гравці по черзі пірнають, виймаючи предмети з дна. Виграє та дитина, яка дістане найбільше предметів за один раз.

Пельмені

Я три жменьки борошна
Висиплю в миску з руки,
Поділлям води трошки
Розмішаю тісто ложкою,
Все з яйцем я перетру,
Тісто я мною руками.
Поділяю на шматочки,
Роблю я колобочки.
М'ясорубку покручу,
Фарш м'ясний я отримаю.
Відокремлю фаршу жменьку,
На гурток кладу я гірку,
Я краї з'єдную,
Пальчиками їх стискаю,
Покажу своє вміння -
Виліплю я сто пельменів!
(виконуємо всі дії під вірш)

Сані

Цю гру потрібно проводити з дітьми взимку. З'їхати на санчатах і збити сніжком носа сніговика, підібрати прапорець, закинути палички в кошик. Завдання можна вигадати на ваш розсуд.

Білки, горіхи, шишки

Всі хлопці встають, взявшись за руки, по троє людей, утворюючи біле гніздо. Між собою вони домовляються, хто буде білкою, хто горіхом, хто шишкою. Ведучий один, гнізда в нього немає. Є в цій грі ще й ведучий, який вимовляє слова: білки, шишки, горіхи. Якщо він сказав білки, то всі білки залишають свої гнізда і переходять до інших. У цей час ведучий займає вільне місце у будь-якому гнізді, стаючи білкою. Той, кому не вистачило місця в гніздах, стає ведучим. Якщо ведучий каже: горіхи, то місцями міняються горіхи і ведучий, що посідає місце в гнізді, який стає горіхом. Ведучий і ведучий можуть бути різними людьми, а може обидві функції виконувати одна людина. Ведучим може бути подана команда: білки-гулі-горіхи, і тоді міняються місцями відразу всі.

Рахунок до 30

Учасники гри повинні порахувати по порядку від 1 до 30. Кожне число називає кожен із учасників. Проте, якщо одне й те число назвуть два (і більше) учасника одночасно - рахунок починається спочатку. Розмови та будь-яке невербальне спілкування між гравцями заборонені.

Приклад гри:

1-й учасник: "Один"

2-й учасник: "Два, три"

3-й учасник: "Чотири"

1-й учасник: "П'ять"

4-й учасник: "Шість, сім, вісім"

2-й та 3-й учасник (одночасно): "Дев'ять".

Через те, що два учасники одночасно назвали те саме число, рахунок починається заново.

3-й учасник: "Один" і т.д.

Для реальності досягнення ігрової мети запропонуйте для початку дорахувати до 10 (трудовинне завдання).

Кілер

Кількість учасників – 9-40.

місце проведення: кімната, зал.

правила. Гравці сідають так, щоб бачити один одного. Усі заплющують очі. Ведучий проходить між гравцями та дотиком призначає трьох-чотирьох "кілерів". Потім усі розплющують очі, і починається гра. Мета "кілерів" - "вбити" всіх гравців. Вбитим вважається той гравець, який зустрівся поглядом із "кілером" і побачив, як "кілер" підморгнув йому. "Убиті" виходять із гри. Мета звичайних гравців – заарештувати всіх "кілерів". Якщо у когось з'являються підозри про те, хто грає роль "кіллера", він піднімає руку і вимовляє "Підтримайте!" (у цей момент "кілер" ще може вбити його). Як тільки хтось теж піднімає руку і каже "Підтримую", хто просив підтримки оголошує свої підозри. Якщо він має рацію - "кілер" виходить з гри, якщо ні - з гри виходять обидва проголосували. Гра ведеться до остаточної перемоги "кілерів" або "чесних людей".

В інтелектуальному варіанті гри перед початком відбувається знайомство "кілерів" ("чесні люди" стоять із заплющеними очима, а "кілери" розплющують очі, щоб побачити один одного). У такій грі "кілер" може також підняти руку і попросити підтримати його, щоб звинуватити іншого "кілера" та відвести від себе підозру.

Підскоки

Ведучий стоїть у колі, а решта за межами кола. Вони то встрибують у коло, то вистрибують із нього. Ведучий може ловити тільки тих, хто в колі, торкнувшись їх рукою.

Совушка

Вибирають ведучого - "совушку", інші діти зображають пташок. Пташки вільно бігають майданчиком, розмахуючи руками, як крилами. "Совушка" сидить у дуплі (позначене на майданчику місце). Коли керівник скаже слово "Ніч", совушка вилітає з дупла і бігає по майданчику, пильно стежачи за пташками. Пташки за сигналом "Ніч" повинні зупинитися на місці та не рухатися. Хто поворухнеться, того "совушка" веде до своєї оселі, і сама знову вибігає на майданчик. Коли керівник скаже "День", "совушка" ховається в дупло, а пташки, окрім відведених совкою, починають літати. Гра переривається, коли совушка приведе до себе 3-х пташок. Тоді вибирають нову совушку і гра поновлюється.

Слухай

Керівник свистить, подаючи гравцям із пов'язками на очах сигнал і змінюючи свій напрямок. Орієнтуючись на звуки потрібно знайти дорослого.

Предмети

Діти приносять із собою якісь невеликі предмети і складають їх в одне місце. Далі вибирають одного з гравців, який ставати спиною до предметів. Ведучий, вказуючи на один із предметів, запитує: "Що робити тому, кому належить цей предмет?". Всі гравці бачать це, але один стоїть до нього спиною і не знає, на чий предмет вказує ведучий. Завдання цього гравця – призначити "штрафи", завдання, яке має виконати господар предмета, щоб викупити предмет.

Пастка

Усі граючі стають у три кола, взявшись за руки. Крайні йдуть праворуч, середнє коло йде ліворуч, ляскаючи в долоні. Співають пісню. За сигналом (бавовна, свисток) гравці крайніх кіл подають один одному руки, намагаючись захопити в капкан середнього. Захоплений встає в один із крайніх кіл.

Крізь обруч

Той, хто грає в одній руці, тримає ракетку, на якій лежить м'яч настільного тенісу, в іншій - гімнастичний обруч. Завдання граючого - просмикнути через себе обруч зверху вниз, потім знизу вгору, не впустивши м'яч. Грають парами. Перемагає той, хто скоріше виконав завдання.

Арифметичні кубики

Для гри потрібні 3 кубики. Кожен кидає їх по 3 рази. Якщо серед чисел, що випали, виявляться однакові, вони складаються (наприклад, випало 3, 5 і 3, що грає суму 3+3=6, а якщо випадуть всі різні числа, припустимо 5, 2 і 3 - вони не враховуються). Якщо ж статися так, що після чергового кидка всі 3 числа будуть однаковими (наприклад, 4,4 і 4), то сума цих чисел ще й подвоюється. Перемагає той, хто має в результаті трьох кидків найбільшу суму чисел.

Коли я ставлю дітям питання:"Ну що, пограємося?" завжди чую радісне: "Так!" До вашої уваги надам любі мною ігриякі розвивають увагу, пам'ять, уяву дітей і просто дуже цікаві.

Для першої ігринам знадобляться різнокольорові стрічки. Дитина Витягує вподобану і називає предмети, що мають цей колір. Що більше названо, то краще.

Друга гра допоможе заспокоїти дітей(наприклад, перед денним сном). Вихователь вибирає одну дитину і садить її на стільчик. Це вибраний король тиші. Решта дітей відходять за лінію. За командою вихователя король заплющує очі, а один із дітей обходить його. якщо король тиші почув кроки, то показує убік шуму і якщо вгадав, то той, хто обходить, повертається назад. Якщо ж обхідний пройшов тихо і король його не почув, то король скидається і його місце ставиться інший.


Третя гра на увагу. Нам знадобляться геометричні фігури. Розставляємо їх на столі та просимо дітей запам'ятати. після цього діти відвертаються, а вихователь міняє їх місцями. Повернувшись, діти повинні сказати, що змінилося та зробити, як було

Бережи руки

Гравці утворюють коло, стоячи з відривом одного кроку друг від друга. Вихователь призначає одного ведучого, що стає у середині кола.

Діти витягують руки вперед долонями вгору.

За сигналом вихователя: «Бережи руки!» ведучий намагається торкнутися долонь одного з гравців.

Як тільки дитина, що стоїть у колі, помітить, що ведучий хоче торкнутися його рук, він відразу ховає їх за спину.

Ті діти, до долонь яких доторкнувся водій, вважаються такими, що програли. Коли з'являться 2-3 програли, ведучий вибирає замість себе іншу дитину (але не з числа тих, хто програв) і змінюється з нею місцем.

Чарівне слово

Ведучий показує різні рухи і звертається до тих, хто грає зі словами: «Підніміть руки, стійте, сядьте, встаньте на шкарпетки, крокуйте на місці...» і т.д.

Гравці повторюють рухи лише в тому випадку, якщо ведучий додасть слово «будь ласка». Той, хто помиляється, виходить із гри.

Гарячі руки

Діти утворюють коло.

Ведучий встає у центрі кола. Ті, що стоять навколо нього, граючі піднімають руки до рівня пояса і тримають їх долонями вгору.

Ведучий прагне посолити когось по долоні. Гравці, рятуючись, швидко опускають руки. Той, кого водячий осолить, стає ведучим.

Якщо граючих багато, ведучими може бути дві, три людини. Гравці можуть не прибирати руки, а повертати їх долонями вниз.

Гра проходить жвавіше, коли ведучий намагається швидко переміщатися по колу у різних напрямках.

Роззяви

Діти утворюють коло та йдуть по колу один за одним.

За сигналом ведучого: "Стоп!" зупиняються, чотири рази аплодують у долоні, повертаються на 180° і починають рух у зворотний бік. Хто зробив помилку виходить з гри.

Земля, вода, повітря

Діти сідають у коло чи в ряд.

Ведучий ходить між ними і, вказуючи по черзі кожного, вимовляє слово: «Вода!». Дитина, на яку він вказав, повинна назвати рибу або тварину, яка живе у воді.

Якщо ведучий вимовив слово "земля", дитина називає того, хто живе на землі, якщо названо слово "повітря" - того, хто літає.

Золоті ворота

Призначаються двоє провідних. Вони встають, взявшись за руки, і піднімають їх угору, показуючи ворота. Усі інші учасники проходять через ворота, промовляючи:

Золоті ворота

Пропускають не завжди.

Вперше прощається,

Другий раз - забороняється,

А втретє

Не пропустимо вас.

Ведучі опускають руки після закінчення вірша. Перед ким зачинилася брама, той учасник встає разом із ведучими, піднімають руки.

Гра триває доти, доки всі учасники не перетворяться на ворота.

Іподром

Конячка біжить, біжить. (Хлопаємо руками по колінах.)

Конячка йде по траві. (Трьом долоні рук.)

А тут бар'єр (Набираємо повітря в рот і ударяємо по щоках.)

І ще бар'єр...

Дії змінюються. Гра повторюється кілька разів.

Фарби

Діти обирають «господаря» і двох «покупців», решта всіх — «фарби».

Кожна фарба вигадує собі колір і тихо називає його хазяїном. Коли всі фарби оберуть колір, господар запрошує одного із покупців.

Покупець стукає:

- Тук-тук!

- Хто там?

- Покупець.

- Навіщо прийшов?

- За фарбою.

- За який?

- За блакитний.

Якщо блакитної фарби немає, господар каже:

Іди блакитною доріжкою,

Знайди блакитні чобітки,

Поноси та назад принеси!

Якщо ж покупець вгадав колір фарби, він забирає собі фарбу.

Підходить другий покупець, розмова із господарем повторюється. Так покупці проходять по черзі та розбирають фарби.

Виграє покупець, який вгадав більше барв.

При повторенні гри він виступає у ролі господаря, а покупців обирають граючі.

Покупець не повинен повторювати двічі один і той же колір фарби, інакше він поступається своєю чергою другому покупцю.

Колечко

Діти стоять у колі, а ведучий – усередині кола. Він тримає в долонях колечко, яке непомітно намагається передати будь-кому з хлопців. Долонями, складеними в човник, що веде по черзі розкриває долоні дітей. Діти уважно стежать за діями ведучого та своїх товаришів. А той, кому дісталося колечко, не видає себе.

За сигналом ведучого: «Кільце, кільце, вийди на ганок!» — дитина з кільцем вибігає до центру кола. Він стає ведучим.

Якщо діти помітили у нього колечко до сигналу, то не пускають його в коло. Гра в цьому випадку продовжує колишній ведучий.

Кружечок

Діти утворюють коло, ходять хороводом і вимовляють:

Кру-кру-кружечко,

Зіграй у ріжок,

Один два три -

Таня, перекинься ти!

Названа на ім'я дівчинка (хлопчик) має повернутися на 180°. Гра продовжується.

Хто пішов?

Діти стоять у колі чи півколом.

Вихователь пропонує одному з тих, хто грає запам'ятати тих, хто знаходиться поруч (5—6 осіб), а потім вийти з кімнати або відвернутися і заплющити очі.

Одна дитина ховається.

Вихователь каже: "Відгадай, хто пішов?" Якщо дитина відгадає, то вибирає когось замість себе. Якщо помилиться, то знову відвертається і заплющує очі, а той, хто ховався, повертається на своє місце. Відгадуючий має його назвати.

Хто приїхав?

Діти стоять у колі або врозтіч.

Вихователь показує рухи та вимовляє текст, діти повторюють рухи.

Хто приїхав? (Складають разом долоні та пальці обох рук, 4 рази ляскають кінчиками великих пальців.)

Ми, ми, ми! (Кінчики великих пальців притиснуті один до одного і нерухомі, кінчиками інших пальців швидко і одночасно ляскають 3 рази.)

Мамо, мамо, це ти? (Пляскають кінчиками великих пальців.)

Так Так Так! (Пляскають кінчиками вказівних пальців.)

Тату, тату, це ти? (Пляскають кінчиками великих пальців.)

Так Так Так! (Хлопаємо кінчиками середніх пальців.)

Братку, братику, це ти?

Ах, сестричка, це ти? (Пляскають кінчиками великих пальців.)

Так Так Так! (Пляскають кінчиками безіменних пальців.)

Дідусю, а це ти?

Бабуся, а це ти? (Пляскають кінчиками великих пальців.)

Так Так Так! (Хлопаємо кінчиками мізинців.)

Усі ми разом,

Так Так Так! (Хлопаємо в долоні.)

Лавата

Діти утворюють коло.

Не тримаючись за руки, діти рухаються приставними кроками спочатку в одну, а при повторі слів в інший бік, промовляючи:

Дружно ми танцюємо

Тра-та-та, тра-та-та,

Танець наш коханий

Це лавата.

Ведучий каже: "Мої пальчики гарні, а в сусіда краще". Діти беруть один одного за мізинці та повторюють слова з рухами вправо-ліворуч.

Потім ведучий дає інші завдання:

Мої плечі гарні, а в сусіда краще.

Мої вуха гарні, а в сусіда краще.

Мої очі гарні, а в сусіда краще.

Мої щоки гарні, а в сусіда краще.

Моя талія гарна, а сусіда краща.

Мої коліна гарні, а в сусіда краще.

Мої п'яти гарні, а в сусіда краще.

Долоні

Двоє гравців стають один проти одного.

Гравці одночасно ляскають у долоні, а потім з'єднують долоні перед собою (праву з лівої, ліву з правої). Потім долоні з'єднують навхрест - праву з правої, ліву з лівої. Потім бавовна – і знову долоні разом.

Спочатку рухи робляться повільно, а потім все швидше і швидше доти, доки долоні не сплутаються. Тоді гра починається спочатку.

Жаба

Покласти руки на підлогу (стіл). Одну долоньку стиснути в кулак, іншу покласти на площину столу.

Одночасно змінювати положення рук. Ускладнення вправи полягає у прискоренні.

Ми Африкою гуляли

Діти стоять у колі або врозтіч.

Вихователь показує рухи та вимовляє текст, діти повторюють рухи.

Ми Африкою гуляли (Тупаємо ногами.)

І банани збирали. (Зображують, як збирають банани.)

Раптом величезна горила (Обводимо велике коло руками.)

Ледве мене не роздавила. (Стукаємо правою, лівою рукою по грудях.)

Мамі дам, тату дам (Стукаємо по правому, потім по лівому коліну.)

І себе не обділ. (Стукаємо правою, лівою рукою по грудях.)

Діти стоять у колі або врозтіч.

Вихователь показує рухи та вимовляє текст, діти повторюють рухи.

Десять, дев'ять, (Хлопають у долоні.)

Вісім, сім, (Пляскають по колінах.)

Шість, п'ять, (ляпають.)

Чотири, три, (Шлепають.)

Два, один. (Хлопають.)

Ми з м'ячем (Прикривають очі то внутрішнім, то зовнішнім боком долоні.) Грати хочемо.

Тільки треба

Нам дізнатися: (Хлопають на кожне слово.)

М'яч хто буде (Тупають на кожне слово.)

Наздоганяти. (Присідають.)

Знайди та промовчи

Діти стоять у шерензі обличчям до вихователя.

Він пропонує їм повернутись і заплющити очі, а сам у цей час ховає якийсь предмет.

За дозволом вихователя діти повертаються, розплющують очі та приступають до пошуків захованого предмета. Той, хто знайшов, підходить до вихователя і тихо, на вухо каже, де він його знайшов. Якщо дитина сказала правильно, вона відходить убік.

Гра триває доти, доки всі діти не знайдуть предмет.

Низько - високо

Діти стоять у колі.

Дорослий каже: «Прикрасили ми ялинку різними іграшками, а в лісі ялинки різні ростуть: широкі, низькі, високі, тонкі. Я скажу:

"Високі" - піднімайте руки вгору;

"Низькі" - присідайте і руки опускайте;

"Широкі" - робіть коло ширше;

"Тонкі" - робіть коло вже.

Гра проходить веселіше, якщо дорослий намагається заплутати дітей.

Пошта

Гра починається з переклички ведучого з гравцями:

— Дінь, дінь, дінь!

- Хто там?

- Звідки?

— Із країни казок.

- А що там роблять?

— Вмиваються (танцюють, малюють, бігають, зачісуються, присідають, посміхаються тощо).

Гравці імітують чи виконують названу дію.

П'ять імен

Діти поділяються на дві команди.

Двоє граючих, хлопчик та дівчинка (представники двох команд), стають поряд перед двома лініями.

За сигналом вони повинні пройти вперед (спочатку один, потім інший), зробивши п'ять кроків, і на кожен крок без найменшої помилки, запинки (не порушуючи ритму) вимовити якесь ім'я (хлопчики – імена дівчаток, дівчатка – імена хлопчиків). Це на перший погляд просте завдання, насправді виконати не так просто.

Можна назвати п'ять інших слів (тварини, рослини, предмети домашнього вжитку тощо). Імен безліч, але підібрати п'ять імен і вимовити їх одне за одним без зволікання в ритмі кроку зможе не кожен.

Перемагає той, хто впорається із цим завданням чи зуміє назвати більше імен.

Їстівне - неїстівне

Діти стоять у колі.

Ведучий вимовляє слово та кидає м'яч граючому.

Якщо слово означає їжу (фрукти, овочі, солодощі, молочні, м'ясні та інші продукти), то дитина, якій кинули м'яч, повинна зловити його (з'їсти). Якщо слово означає неїстівний предмет, м'яч не ловиться.

Дитина, яка не впоралася із завданням, стає ведучою, називає задумане слово і кидає м'яч будь-кому.

Тік - так - товк

Діти стоять врозтіч.

Вихователь подає сигнал: "Тік!" - Діти роблять нахили вліво-вправо; за сигналом: "Так!" - зупиняються, а за сигналом: "Тук!" - Підстрибують на місці. Той, хто помилився, виходить із гри. Сигнали повторюються 5-8 разів. Послідовність сигналів має змінюватися.

Після закінчення гри слід відзначити найуважнішого гравця.

Три, тринадцять, тридцять

Вибирають ведучого. Гравці стають по колу та розмикаються на витягнуті руки. Ведучий стоїть у центрі кола. При першому проведенні гри бажано, щоб ведучим був вихователь.

Педагог пояснює, що якщо він скаже: «Три» — усі граючі ставлять руки убік; якщо він скаже: "Тринадцять" - всі ставлять руки на пояс; якщо він скаже: «Тридцять» - всі піднімають руки нагору (можна вибрати будь-які рухи).

Вихователь швидко називає то один, то інший рух. Гравець, який припустився помилки, сідає на підлогу. Коли в колі залишаться 1-2 гравці, гра закінчується; оголошуються переможці.

Вільне місце

Гравці сидять у колі.

Вихователь викликає двох дітей, що сидять поруч. Вони стають спиною один до одного і за сигналом: "Раз, два, три - біжи!" — біжать у різні боки за колом, добігають свого місця і сідають.

Дорослий і всі граючі відзначають, хто з хлопців першим зайняв вільне місце.

Потім вихователь викликає двох хлопців, гра повторюється.

Сиди, сиди, Яша

Діти утворюють коло.

У центрі кола дитина із зав'язаними очима. Інші граючі, взявшись за руки, йдуть по колу і вимовляють:

Сиди, сиди, Яша,

Під горіховим кущем.

Гризі, гризі, Яша,

Горішки гартовані

Милому даровані.

Діти зупиняються і ляскають у долоні:

Чок, чок, п'ятачок,

Вставай, Яша-мужичку.

Дитина-провідна встає і повільно крутиться всередині кола.

Де твоя наречена,

У чому вона одягнена,

Як її звати

І де привезуть?

З останніми словами «Яша» йде до дітей, обирає будь-яку дитину, обмацує її і намагається вгадати, кого вона знайшла, описати її одяг та назвати на ім'я.

Вгадай, що робили

Діти стоять у колі або врозтіч. Вихователь вибирає одну дитину, яка відходить від усіх, хто грає на 8—10 кроків і повертається до них спиною. Він повинен відгадати, що роблять граючі.

Діти домовляються про те, яку дію вони зображатимуть. За словами вихователя: "Час!" ведучий повертається, підходить до граючих і каже:

Привіт, діти!

Де ви бували?

Що ви бачили?

Діти відповідають:

Що ми бачили - не скажемо,

А що робили – покажемо.

Якщо ведучий вгадує, він вибирає замість себе іншу дитину. Якщо він відповідає неправильно, гра повторюється з тим же ведучим.

Бавовна

Діти вільно рухаються залом (майданчиком).

На одну бавовну ведучого вони повинні підстрибнути, на дві бавовни - присісти, на три бавовни - встати з піднятими вгору руками (або будь-які інші варіанти рухів).

Всі діти зображують якусь дію, наприклад, грають на гармошці, скачуть на конях і т. д. Ведучий відгадує зображувану дію. Якщо ведучий не відгадав, він програє. Діти кажуть йому, що вони робили, і вигадують нову дію. Ведучий відгадує знов.

Потім вибирається інший ведучий, гра повторюється.

Чистюлі

Діти стоять у колі або врозтіч.



Випадкові статті

Вгору