Tyst underhållning för barn. Inomhuslekar. Kål - rädisa

"TROPISKT REGN".

Deltagarna står i en cirkel. Presentatören står i centrum: "Nu kommer vi alla tillsammans att orsaka varmt tropiskt regn. Under detta är det bättre för alla att vara tysta, eftersom regnets ljud kommer att höras bättre." Sedan visar presentatören rörelserna, vänder sig gradvis och tittar på deltagarna i tur och ordning. Den deltagare som ledaren tittar på börjar upprepa rörelserna efter sig.
RÖRELSER:
  1. Gnid handflatorna mot varandra.
  2. Knäpp dina fingrar.
  3. Klappa handflatorna på bröstet
  4. Klappa händerna på knäna
  5. Vi stampar med fötterna.
Sedan går rörelserna i fallande ordning från femte till första satsen.

"HAMSTER."

Alla sitter i en ring. Den första deltagaren börjar berättelsen med orden: "Jag har en hamster hemma, han har de här tassarna" och visar. Nästa upprepar den tidigare deltagarens rörelser och fortsätter historien: "Jag har en hamster hemma, han har sådana här öron" etc. Enligt snöbollsprincipen. I slutet av berättelsen ritar hela gruppen hambollen de just berättat om.

MÖRDARE.

Alla spelare står i en cirkel, slår ihop händerna och placerar var och en sin högra hand bakom ryggen. Alla blundar och öppnar dem inte förrän ledaren säger. Värden utser en "mördare" genom att röra vid en av deltagarna. "Mördaren", på en signal från ledaren, börjar skicka ett visst antal impulser i vilken riktning som helst (skakar grannens hand), mottagaren av impulsen överför den ytterligare och förkortar den med ett handslag. Spelaren som fick en impuls anses dödad och lämnar spelet. Då öppnar alla ögonen och får reda på vem som dödades. Om två personer har en misstanke om vem mördaren är kan de berätta för ledaren om det. Om deras åsikter sammanfaller, elimineras den deltagaren från spelet, oavsett om han var mördaren eller inte. Om deras åsikter går isär, så hoppar de själva ur spelet. Deltagarnas uppgift är att identifiera mördaren, och mördarens uppgift är att ta alla ur spelet.

ORDENS MAGI

Alla deltagare räknar med "första-andra" och bildar sedan par där det finns ett "första" och ett "andra" nummer. Presentatören säger: "Blunda och föreställ dig en tiogradig skala. Hitta ditt humör i detta ögonblick på den. Markera det själv (du kan skriva ner det på ett papper)." Därefter är uppgiften för de "första" numren att vända sig till sina partners i ett par och göra flera positiva uttalanden om dem. Till exempel: "Jag är väldigt glad att du och jag är i samma par", "du har en väldigt trevlig röst", "Jag gillar ditt namn", "du är väldigt vacker idag", "du har ett charmigt leende ”, ”du presterade bra igår på en konsert” etc. Sedan byter killarna plats och ”andra” numren talar ut. Efter detta uppmanas alla deltagare igen att blunda och markera sitt humör på en tiogradig skala. Resultaten före och efter måste jämföras.

Anmärkningar:
o Det rekommenderas att leka med barn som är minst 10-12 år gamla.
o Varje spelares aktiva deltagande måste vara en förutsättning. Du kan ge en minut att tänka på ditt uttalande.
o Berätta inte för barn att de behöver komplimentera varandra - ett positivt uttalande är ett mycket bredare och mer rymligt begrepp.
o Vissa barn (särskilt i par av motsatt kön) kan ha svårt. Därför är det bättre för presentatören att göra flera kort i förväg med positiva uttalanden skrivna på dem.

FÖRENINGAR

Spelet spelas vanligtvis i en cirkel. Den person som ska diskuteras väljs.
Deltagarna måste komma på vem eller vad de förknippar denna person med.
Till exempel, vem (eller vad) kommer denna person att visa sig vara om han plötsligt blir:
o träd
o målning
o blomma
o sång
o möbler
o flod
o djur
o växt
o fågel
o tid på året
Ett alternativ är möjligt när varje deltagare i spelet beskrivs i form av metaforer: "prickly hedgehog", "perpetual motion machine", "Captain Vrungel", etc.
Anteckningar. Spelet kan vara något komplicerat: välj en förare, be honom lämna lokalen eller avskildhetsplatsen en stund. Vid denna tidpunkt väljer alla deltagare den person som ska diskuteras. Efter detta bjuder de in föraren. Hans uppgift är att använda frågor (se ovan) för att ta reda på spelarnas associationer och namnge den de pratar om.
Om presentatören har klarat av denna uppgift, går den han gissade att "leda".

IMAGE MAKERS

Ledande:"Vi är alla intresserade av att veta vilket intryck vi gör på andra människor, vad de uppfattar hos oss som betydelsefullt, men inte märker. Nu finns det en möjlighet att delta i det kollektiva skapandet av bilder av de människor som är närvarande här, det vill säga, att pröva oss själva i rollen som bildskapare.” Spelaren går till mitten av cirkeln. Presentatören ställer frågor till barnen: Vilken bild har du när du tittar på vår hjälte? Vilken bild kan skapas för den här bilden? Vilken typ av människor omger honom, vilken typ av interiör eller landskap utgör bakgrunden till hans porträtt? I vilken era händer allt detta? Vilken tid på året omger vår hjälte? etc.
Det är nödvändigt att välja frågor för att spegla mångfalden i barnets inre värld, egenskaperna hos hans beteende och karaktären av interaktion med andra medlemmar i laget.
Anteckningar. Efter att ha diskuterat fördelarna och individuella nackdelarna kan du fortsätta arbetet med "bildskapare" för att bilda en positiv bild av hjälten. För att göra detta måste killarna prata om karaktärsdragen och personliga egenskaper som är önskvärda, men frånvarande i honom.

GESTRELÄ

Alla deltagare sitter i en ring. Presentatören ger dem i uppgift att komma på någon form av gest, rörelse, grimas med vilken alla kommer att delta i spelet (knäppa fingrar, klappa handflatorna, "horn" från fingrar, sniffa, roliga ansikten, etc.). Efter att gesterna har uppfunnits måste de demonstreras för varandra och försöka komma ihåg allt som de andra deltagarna visade.
Värden startar spelet: han visar sin gest och gesten för den person som han ger stafettpinnen till. Spelarens uppgift är att upprepa den föregående gesten (ledaren), sin egen gest och gesten från deltagaren till vilken batongen skickas. Således visar var och en av deltagarna tre gester: föregående deltagare, hans egen och nästa deltagare.
Anteckningar. Vid första anblicken är detta ett uppmärksamhetsspel (barn blir väldigt ofta förvirrade, glömmer att visa några av gesterna etc.). Men 5-7 minuter efter spelets start kan du märka att vissa gester (och följaktligen deltagarna) upprepas oftare än andra. Varför? Anledningen är inte att vissa gester är mer minnesvärda. Praxis visar att de oftare väljer killar som är trevliga att prata med och som har lyckats visa sig framgångsrikt i någon verksamhet.
För att spelet ska vara intressant måste ett enkelt villkor iakttas - det måste ske i total tystnad.
7-8 minuter efter spelstart kan det kompliceras genom att deltagarna får i uppdrag att dubbla speltempot.
Spelet kan göra ett chockerande intryck på "oinitierade" människor som är i närheten - försök se till att främlingar inte ser det.

KROKODILER

Spelet är väldigt likt det tidigare och visar de relationer, gillar och preferenser som bildas i laget.
Alla deltagare sitter i en ring. På befallning av ledaren (som börjar med honom själv) avgörs spelarna i ordning.
Presentatören är nummer ett, säger han: "Fem krokodiler flög över himlen." Spelaren med nummer "fem" frågar: "Varför fem?" Presentatören svarar: "Hur mycket?" Spelaren namnger valfritt antal som inte överstiger antalet deltagare i spelet. Nu börjar spelaren vars nummer ringdes ställa frågor och fortsätter spelet. Det är viktigt för spelare att inte bli förvirrade och att föra dialogen korrekt i högt tempo.
Anmärkningar:
o En tid efter spelets start kan du be deltagarna att spela snabbare.
o För vissa killar kan spelet orsaka förvirring: "Vad är allt detta till för?" Förklara att "krokodiler" är ett mycket subtilt psykologiskt spel (naturligtvis är detta inte helt sant, men barn måste motiveras), vilket hjälper till att identifiera nivån av teamsammanhållning.
o Om du spelar "Krokodiler" i minst 10-15 minuter i 3-4 dagar kommer du att märka att barnen leker snabbare och snabbare för varje gång. o Efter några dagar händer det att siffrorna som barn väljer oftare än andra ändras. Detta är naturligt, eftersom det finns en uppenbar dynamik i utvecklingen av relationer i teamet.

DEKLAMATIONSLEKTIONER

Barnen får uppgiften: att uttrycksfullt läsa en berömd dikt i kör (i samma tempo och rytm). Denna "lektion" orsakar vanligtvis inte allvarliga svårigheter. Nästa är mycket svårare - att läsa samma dikt med samma intonation, i samma tempo och rytm, och samtidigt måste "eleverna" uttala orden i tur och ordning, sittande i en cirkel.
Anteckningar. Du kan lära ut samma "lektion" flera gånger. Förbättras kvaliteten på recitationen efter upprepade upprepningar? Vad är barnens humör? Eller är det kanske dags att ändra dikten? Ställ en rad frågor till barnen: Hur kände de sig under ”lektionerna”? I vilken utsträckning lyckades de övervinna den psykologiska barriären (blyghet, tvång)? Hur ställde de in sig på samma våglängd som "klassen"? Hur förändrades deras humör?

HALLÅ! DU FÖRESTÄLLER...

Presentatören vänder sig till deltagaren som sitter (står) till vänster om honom och säger glatt: "Hej! Kan du föreställa dig...", och berättar sedan några nyheter för honom, berättar en rolig historia, incident, anekdot.
Deltagarens uppgift är att lyssna noga och glädjas med presentatören. Sedan vänder sig deltagaren till grannen till vänster och säger också glatt: "Hej! Kan du tänka dig..." och avslutar frasen med sin egen nyhet, incident, story. Anteckningar. Du kan ändra uppgiften under spelets gång. Be till exempel barn att återberätta samma nyheter, berättelse, händelse. Observera hur informationen från början förändras (den kan bli mer kortfattad eller kanske mer omfattande).

KOLLA UPP

Deltagarna sitter i en cirkel. Presentatören ringer numret och det är så många deltagare som måste resa sig från sina platser. Deltagare har inte rätt att förhandla, men icke-verbal interaktion är tillåten. Förrän gruppen agerar tillräckligt bra kan spelet inte fortsätta. Anteckningar. Det är nödvändigt att få spelet att slutföras; Positiv förstärkning är viktig. Detta spel kan spelas stående i en cirkel: deltagarna, på ledarens befallning, måste ta ett steg framåt.

RÄKNA TILL TIO

Spelet är väldigt likt det tidigare. Men spelarnas uppgift förändras något: det är nödvändigt, utan att komma överens med varandra, att räkna högt från ett till tio. Det är viktigt att få din räkning till perfektion.

EN SAGA MED FORTSÄTTNING

Presentatören börjar berätta någon saga eller historia som är okänd för barnen. Efter de första 6-7 meningarna avbryter han sitt berättande och skickar ordet till nästa deltagare.
Spelarens uppgift är att komma med en kort fortsättning på sagan (3-4 meningar). Varje deltagare har rätt att ändra sagans handling, introducera nya karaktärer i den eller, omvänt, utesluta någon. Det är förbjudet att avbryta talaren. Han har all rätt att komponera sin passage som han tycker är lämplig.
När alla deltagare i cirkeln har deltagit i att komponera en saga, går ordet åter över till programledaren, och han avslutar berättelsen.
Anteckningar. Var beredd på att berättelsen inte kommer att utvecklas som du skulle vilja, utan som historieberättarna bestämmer. Nämligen:
o sagans hjältar kommer ofta att dö, förgås, försvinna;
o hjältarna i en saga kan vara verkliga människor, medlemmar i ett team och ibland lärarna själva som leder det här spelet;
o förmodligen det frekventa uppträdandet av negativa karaktärer som kommer att förvirra hela handlingen och göra alla möjliga otäcka saker;
o vissa avsnitt av berättelsen kommer att motsäga varandra;
o barn kan tänka på sitt avsnitt av en saga under lång tid;
o vissa barn kommer att vägra delta i skrivandet, och vissa kommer tvärtom att ingripa redan innan de får ordet osv.
För att undvika sådan utveckling måste läraren ta kontroll över sekvensen.
Det är vettigt att spela spelet flera gånger under 2-3 dagar. Då blir interaktionen mellan barn mer harmonisk, målmedveten, sagans innehåll är snällare och handlingen mer logisk.

SVANEN FLYGDE

Alla barn bildar en cirkel, vänd mot mitten. Cirkeln ska vara ganska bred, så du måste stå så att ni är på ett avstånd av 30-40 cm från varandra. Armarna sträcks framåt, handflatorna på varje deltagare ligger på handflatorna på personen som står bredvid dem eller stödja dem.
En av spelarna börjar ett barnrim: "En svan flög över den blå himlen, han tänkte på ett nummer...". Var och en av killarna säger bara ett ord från räknarimet. Den som behöver namnge numret ringer det, och nästa börjar räkna. Samtidigt slår alla en klapp på grannens handflata.
Den som fick det sista numret får inte missa det och ta bort sin handflata från sin grannes klapp i tid.

Knåda, knåda degen

Deltagarna står i en cirkel och håller varandra i hand och upprepar enhälligt orden: "Knåda, knåda degen, knåda, knåda degen", samtidigt som de kommer samman så hårt som möjligt. Under orden: "Bläs upp bubblan, men sprick inte, blås upp bubblan, men sprick inte!" sprida sig så brett som möjligt och försöka bryta cirkeln. Två personer vars knut har brutits står i mitten av cirkeln, och de är redan "knådade". De i cirkeln har rätt att hjälpa till att "bryta" "bubblan" med ryggen. De starkaste och mest skickliga vinner.

När det inte finns någon möjlighet eller styrka att arrangera en rolig, aktiv lekstöt, kommer lugna lekar till hjälp för föräldrar och pedagoger. Med hjälp av lugn underhållning kan du perfekt fängsla ett barn och samtidigt samla alla små pyssel, till exempel vid ett bord. Tro mig, barn kan verkligen njuta av detta tidsfördriv och samtidigt utvecklar de perfekt förmågan att tänka logiskt och lära dem att koncentrera sig.

Ladda ner:


Förhandsvisning:

10 LUGNA LEK på dagis

1) UNG METALLIST

Du behöver en låda med gem. Gem hälls på bordet. På signal från ledaren sätter motståndarna (2-4) ihop kedjan med gem. Vinnaren är den som samlar den längsta kedjan med gem inom en viss tid.

2) CINDERELLA

Du behöver: Bönfrön, pumpafrön, stor pasta m.m. Innan spelet blandas alla frön och delas upp i lika högar efter antalet spelare. På signal från värden ska speldeltagarna sortera alla frön i olika högar. Den första som slutför uppgiften vinner. Alternativ: Håll en tävling med ögonbindel, arrangera en lagtävling.

3) KLÄDBYTE

Barn sitter i en ring och tittar noggrant på varandras kläder och försöker komma ihåg vem som har på sig vad. Sedan väljs föraren med ett räknerim och han går ut genom dörren. Flera barn byter kläder och ringer föraren. Han måste avgöra vem som bär andras saker och vem de tillhör.

4) SKOSALLAD

Barn sitter i en cirkel eller vid ett bord täckt med papper eller vaxduk. Alla lägger sina skor eller tofflor på bordet. Sedan turas barnen om att komma till bordet med ögonbindel och försöka hitta sina skor genom beröring.

5) JORD. LUFT, VATTEN

Barn sitter i en rad eller cirkel. Föraren går framför dem och pekar på var och en i tur och ordning: "Vatten, jord, luft." Han kan sluta när som helst. Om föraren stannade vid ordet "vatten", måste barnet som han pekade på namnge en fisk, reptil eller djur som lever i vatten. Om det kallas "Jorden", måste du namnge den som bor på jorden. Om det kallas "Air" - den som flyger.

6) VAD FINNS I BRÖSTET?

En kista (låda) fylld med olika saker förbereds. Varje spelare stoppar in sin hand i bröstet (du kan inte titta!!!), känner efter någon sak och säger vad det är och drar sedan ut den för att kontrollera.

7) DRAG FRÅN MINNET

För valfritt antal spelare. Den första spelaren ritar ett hus på tavlan eller staffli. Nästa spelare kommer ihåg teckningen, sluter sedan ögonen, vänder sig om sig själv och lägger till ett fönster, dörr, pipa eller fågel på taket till huset utan att öppna ögonen.

Vilken typ av teckning kommer du att sluta med?

8) SKARPA ÖGA

Deltagare i spelet bjuds in att titta på en burk, skål eller panna. Du kan inte plocka upp den. Ta sedan ett papper och försök skära ut locken till burken så att de exakt matchar burkens öppning. Vinnaren är den vars lock exakt matchar burkens öppning.

9) GILLAR DU DINA GRANNAR?

Alla sitter i en cirkel, föraren är i mitten. Han frågar alla i tur och ordning: "Tycker du om dina grannar?" Om någon inte gillar det, följer frågan: "Vilken typ av grannar behöver du?" Spelaren måste namnge antingen namn eller någon egenskap som bör finnas hos hans nya grannar. Till exempel: "Jag behöver grannar i jeans" - då byter alla som har jeans plats, två av dem sitter på sina tidigare grannars platser. Föraren kan också ta den lediga stolen. Den som inte har tillräckligt med stol blir föraren och allt börjar från början.

10) FARMOR Gick TILL MARKNADEN OCH KÖPTE...

De leker stående i en cirkel. Presentatören börjar: ”Mormor gick till marknaden och köpte en gammal kaffekvarn” och visar hur hon ska mala kaffe (med höger hand vrider hon på kaffekvarns imaginära handtag). Personen som står bredvid dig upprepar samma ord och börjar även vrida på handtaget osv. runda. När alla är inblandade i processen når turen återigen presentatören och han visar följande rörelse: "Farmor gick till marknaden och köpte ett gammalt strykjärn" (stryker med vänster hand, utan att sluta slipa). Nästa omgångar: Farmor köpte en gammal symaskin (trampa på pedalen med foten), en gungstol (vagga) och till sist ett gökur ("Kik-a-boo, Peek-a-boo, Peek-a-boo." ). Poängen är att utföra alla åtgärder samtidigt.


På ämnet: metodologisk utveckling, presentationer och anteckningar

Artikel Ämne: Datorteknik i kriminalvården och utvecklingsarbetet i ett modernt dagis. Sammanställt av: I.I. Pashkova - lärare i Speech Pediatric Group nr 8 MBDOU TsRR - barns...

Lektionsanteckningar för mellangruppen på dagis. Ansökan: "Vackra blommor som present till alla kvinnor på dagis."

Ansökan: ”Vackra blommor som gåva till alla kvinnor på dagis.” Mål: att odla en önskan att glädja andra. Skapa något vackert för dem. - Utöka barns fantasifulla idéer...

Samrådet talar om vilka komponenter som inkluderar promenader utanför dagisområdet, strukturen på promenaden, säkerhetsåtgärder....

Presentatören namnger levande och livlösa föremål blandade, och barnen svarar i kör bara "levande" och är tysta när de svarar "levande". De barn som gör minst misstag vinner.

Linje

Barn ställer upp i en rad i riktning mot ledarens hand. När han talar åt alla håll springer alla iväg. Och när de hörde ramsan: "Gubbarna har strikt ordning, tra-ta-ta, tra-ta-ta, de kan alla sina platser," springer de och ställer upp i en ny riktning. Den senare anses vara förloraren.

Hitta färgen

Barn står i en cirkel och på ledarens befallning letar de efter föremål med den namngivna färgen för att röra vid dem. Förloraren är den som rör det önskade sist. Han är ute ur spelet.

Rovdjur

Alla barn är fiskar, ett av dem är ett rovdjur. När en vuxen ropar: "Skepp" tar fisken skydd mot ena väggen, när de ropar "Storm" tar de skydd mot den andra, och när de hör ordet "rovdjur" börjar de fly, medan rovdjuret avslöjar själv och börjar fånga dem.

Järnvägsministeriet

Regler. Spelarna sitter i en cirkel. Presentatören informerar alla: "Var och en av er har en MPS, var och en har sin egen, unika och ditt mål är att känna igen den." För att göra detta turas spelare om att ställa frågor till presentatören om deras MPS, vilket kräver ett entydigt, positivt eller negativt svar. Spelet spelas tills en av spelarna gissar att MPS är My Right Neighbor.

Exempel och tilläggsmaterial.

Exempel på frågor som spelare kan ställa till värden:

Är det animerat?

Har jag alltid det här?

Är detta en person?

Är det maskulint?

Har han mörkt hår?

Har jag en vänskap med honom?

Förbjuden rörelse

Barn som går i en cirkel, upprepa alla rörelser efter läraren, utom en, till exempel: "Händerna upp!" Den som utför den "förbjudna" rörelsen står i slutet av spalten. Således kommer de mer uppmärksamma barnen att vara i början av kolumnen, och de anses vara vinnarna.

Soliga kaniner

Denna aktivitet är lämplig för soligt väder. Du bör ta en liten spegel, släppa in solstrålar på väggarna och taket och titta på dem tillsammans med din bebis.

Löpare hoppar -
Soliga kaniner.
Vi ringer dem, men de kommer inte.
De var här – och de är inte här.
Hoppa, hoppa runt hörnen.
De var där – och de är inte där.
Var är kaninerna? Borta.
Har du inte hittat dem någonstans?
(A. Brodsky)

Dykare

Presentatören sänker flera tydligt synliga föremål under vatten till botten. Spelare turas om att dyka och hämta föremål från botten. Det barn som får flest saker på en gång vinner.

Dumplings

Jag har tre nävar mjöl
Jag häller det i en skål från min hand,
Jag tillsätter lite vatten
Jag rör om degen med en sked,
Jag ska mala allt med ett ägg,
Jag knådar degen med händerna.
Jag delar den i bitar
Jag bakar små bullar.
Jag snurrar köttkvarnen
Jag ska hämta köttfärs.
Jag separerar en näve köttfärs,
Jag satte en bild på cirkeln,
Jag kopplar ihop kanterna
Jag klämmer dem med fingrarna,
Jag ska visa dig mina kunskaper -
Jag ska göra hundra dumplings!
(vi utför alla handlingar till dikten)

Kälke

Detta spel bör spelas med barn på vintern. Glid ner på en släde och slå snögubbens näsa med snö, plocka upp flaggan och kasta pinnarna i korgen. Uppdrag kan skapas efter eget gottfinnande.

Proteiner, nötter, kottar

Alla killar reser sig upp, håller varandra i hand, tre åt gången och bildar ett ekorrbo. De kommer sinsemellan överens om vem som ska vara ekorren, vem som ska vara nöten och vem som ska vara kotten. Föraren är ensam, han har inget bo. Det finns också en presentatör i det här spelet som uttalar orden: ekorrar, kottar, nötter. Om han sa ekorrar, så lämnar alla ekorrarna sina bon och springer till andra. Vid denna tidpunkt tar föraren ett tomt utrymme i vilket bo som helst och blir en ekorre. Den som inte har tillräckligt med utrymme i bon blir ledare. Om ledaren säger: nötter, så byter nötterna plats och ledaren, som tog plats i boet, blir en nöt. Föraren och presentatören kan vara olika personer, eller båda funktionerna kan utföras av en person. Presentatören kan ges kommandot: ekorrar-kottar-nötter, och sedan byter allt plats på en gång.

Räkna till 30

Deltagare i spelet måste räknas i ordning från 1 till 30. Varje nummer namnges av någon av deltagarna. Men om två (eller flera) deltagare ringer samma nummer samtidigt, börjar räkningen om. Konversationer och all icke-verbal kommunikation mellan spelare är förbjudna.

Spelexempel:

1:a deltagare: "Ensam"

2:a deltagare: "Två, tre"

3:e deltagare: "Fyra"

1:a deltagare: "Fem"

4:e deltagare: "Sex, sju, åtta"

2:a och 3:e deltagare (samtidigt): "Nio."

På grund av att två deltagare nämnt samma nummer samtidigt börjar räkningen igen.

3:e deltagare: "En" osv.

För att verkligen uppnå spelmålet, föreslå att du först räknar till 10 (en svår uppgift).

Mördare

Antal deltagare - 9-40.

lokal: rum, hall.

Regler. Spelare sitter så att de kan se varandra. Alla blundar. Värden passerar mellan spelarna och utser tre eller fyra "mördare" genom beröring. Sedan öppnar alla sina ögon och leken börjar. Målet med "mördarna" är att "döda" alla spelare. Spelaren som möter ögonen på "mördaren" och ser hur "mördaren" blinkar till honom anses dödad. De "dödade" lämnar spelet. Målet för vanliga spelare är att arrestera alla "mördare". Om någon har misstankar om vem som spelar rollen som "mördaren" räcker han upp handen och säger "Support!" (i detta ögonblick kan "mördaren" fortfarande döda honom). Så fort någon också räcker upp handen och säger "Jag stöder", uttrycker den som ber om stöd sina misstankar. Om han har rätt lämnar "mördaren" spelet, om inte lämnar båda väljarna spelet. Spelet spelas fram till den slutliga segern för "mördarna" eller "ärliga människor".

I den intellektuella versionen av spelet, före start, möts "mördarna" (de "ärliga människorna" står med slutna ögon och "mördarna" öppnar ögonen för att se varandra). I ett sådant spel kan "mördaren" också räcka upp handen och be om stöd för att skylla på den andra "mördaren" och avleda misstanken från sig själv.

Hoppar

Ledaren står i en cirkel, och resten står utanför cirkeln. De hoppar in och ut ur cirkeln. Föraren kan bara fånga dem i cirkeln genom att röra dem med sin hand.

Uggla

De väljer en förare - en "uggla", resten av barnen låtsas vara fåglar. Fåglarna springer fritt runt platsen och flaxar med armarna som vingar. "Ugglan" sitter i en hålighet (en anvisad plats på platsen). När ledaren säger ordet "Natt" flyger ugglan ut ur hålan och springer runt området och vaksamt tittar på fåglarna. Fåglar vid signalen "Natt" måste stanna på plats och inte röra sig. Den som flyttar tar "ugglan" in honom i sitt hus och hon springer själv ut på platsen igen. När ledaren säger "Dag" gömmer sig "ugglan" i en hålighet, och fåglarna, förutom de som leds bort av ugglan, börjar flyga. Spelet avbryts när ugglan tar 3 fåglar till sig. Sedan väljs en ny uggla och spelet återupptas.

Lyssna

Ledaren visslar, signalerar spelarna med ögonbindel och ändrar riktning. Med fokus på ljuden måste du hitta en vuxen.

Föremål

Barn tar med sig några små föremål och lägger dem på ett ställe. Välj sedan en av spelarna att stå med ryggen mot föremålen. Presentatören pekar på ett av föremålen och frågar: "Vad ska personen som äger det här föremålet göra?" Alla spelare ser detta föremål, men man har ryggen mot det och vet inte vems föremål ledaren pekar på. Denna spelares uppgift är att tilldela "böter", en uppgift som ägaren av föremålet måste slutföra för att lösa in föremålet.

Fälla

Alla spelare står i tre cirklar och håller varandra i hand. De extrema går till höger, mittcirkeln går till vänster och klappar händerna. De sjunger en sång. Vid en signal (klappa, visselpipa) skakar spelarna i de yttre cirklarna hand med varandra och försöker fånga mittcirkeln. Den tillfångatagna personen står i en av de yttre cirklarna.

Genom bågen

Spelaren håller ett racket med en bordtennisboll i ena handen och en gymnastikbåge i den andra. Spelarens uppgift är att passera bågen genom sig själv från topp till botten, sedan från botten till toppen, utan att tappa bollen. De spelar i par. Den som slutför uppgiften snabbare vinner.

Aritmetiska kuber

För att spela behöver du 3 tärningar. Alla kastar dem 3 gånger. Om det bland de tappade numren finns identiska, adderas de (till exempel rullas 3, 5 och 3 ut, spelar summan 3+3=6, och om alla olika nummer rullas ut, säg 5, 2 och 3, de beaktas inte). Om det händer att alla 3 siffrorna efter nästa kast visar sig vara lika (till exempel 4,4 och 4), så fördubblas summan av dessa siffror också. Vinnaren är den som efter tre kast hamnar på den största summan av siffror.

När jag ställer en fråga till barn: "Jaha, ska vi spela?" Jag hör alltid glad:"Ja!" Jag kommer att presentera min favorit för din uppmärksamhet spel, som utvecklar barns uppmärksamhet, minne, fantasi och är helt enkelt väldigt intressanta.

För det första spel Vi kommer att behöva flerfärgade band. Barnet drar fram den han tycker om och namnger föremål som har denna färg. Ju fler namn desto bättre.

Ett andra spel kommer att hjälpa lugna ner barnen(till exempel före tupplur). Läraren väljer ut ett barn och sätter det på en stol. Detta är tystnadens utvalda kung. Alla andra barn rör sig bakom linjen. På lärarens befallning sluter kungen ögonen och ett av barnen går runt honom. Om tystnadens kung hörde fotsteg pekar han i riktning mot bruset och om han gissade rätt, så återvänder den som går omkring. Om förbipassaren gick tyst förbi och kungen inte hörde honom, då störtas kungen och en annan sätts i hans ställe.


Det tredje spelet är för uppmärksamhet. Vi kommer att behöva geometriska former. Vi lägger dem på bordet och ber barnen att komma ihåg. efter detta vänder sig barnen bort och läraren byter plats. Efter att ha vänt sig om måste barnen säga vad som har förändrats och göra som det var

Ta hand om dina händer

Spelarna bildar en cirkel som står ett steg ifrån varandra. Läraren utser en förare, som står i mitten av cirkeln.

Barn sträcker armarna framåt, handflatorna uppåt.

På lärarens signal: "Ta hand om dina händer!" Föraren försöker röra handflatorna på en av spelarna.

Så fort ett barn som står i en cirkel märker att föraren vill röra vid hans händer, gömmer han dem omedelbart bakom ryggen.

De barn vars handflator berörs av föraren anses vara förlorare. När 2-3 förlorare dyker upp väljer föraren ett annat barn i hans ställe (men inte bland förlorarna) och byter plats med honom.

magiskt ord

Ledaren visar olika rörelser och tilltalar spelarna med orden: ”Höj händerna, stå, sitt ner, stå på tå, gå på plats...” osv.

Spelarna upprepar rörelserna endast om föraren lägger till ordet "snälla". Den som gör ett misstag är ur spelet.

Heta händer

Barn bildar en cirkel.

Föraren står i mitten av cirkeln. Spelarna som står runt honom höjer sina händer till midjehöjd och håller dem med handflatorna uppåt.

Föraren strävar efter att slå någon i handflatan. Spelarna, som flyr, ger snabbt upp. Den som föraren förolämpar blir föraren.

Om det är många spelare kan det vara två eller tre personer som kör. Spelare behöver inte ta bort sina händer, utan vända handflatorna nedåt.

Spelet är mer livligt när föraren snabbt försöker röra sig runt cirkeln i olika riktningar.

Gawkers

Barn bildar en cirkel och går i en cirkel efter varandra.

På förarens signal: "Stopp!" stanna, klappa händerna fyra gånger, vrid 180° och börja röra sig i motsatt riktning. Den som gör misstaget lämnar spelet.

Jord, vatten, luft

Barn sitter i en cirkel eller på rad.

Presentatören går mellan dem och pekar på var och en i tur och ordning och säger ordet: "Vatten!" Barnet han pekade på måste namnge en fisk eller ett djur som lever i vattnet.

Om föraren säger ordet "jord", namnger barnet den som bor på jorden, om ordet "luft" heter, den som flyger.

Golden Gate

Två föredragshållare utses. De ställer sig upp, håller varandra i hand och höjer dem och visar porten. Alla andra deltagare går genom porten och säger:

Golden Gate

De saknar inte alltid.

Säger adjö för första gången

Andra gången är förbjuden,

Och för tredje gången

Vi kommer inte att släppa igenom dig.

Presentatörerna sänker sina händer i slutet av versen. Framför vem porten är stängd står den deltagaren tillsammans med presentatörerna och räcker upp händerna.

Spelet fortsätter tills alla deltagare svänger in i grindar.

Hippodrom

Hästen springer och springer. (Vi klappar händerna på knäna.)

Hästen går på gräset. (Tre handflator.)

Och här är en barriär (Vi tar luft in i munnen och slår våra kinder.)

Och ytterligare en barriär...

Handlingar förändras. Spelet upprepas flera gånger.

Färger

Barn väljer "ägaren" och två "kunder", alla andra som spelar väljer "färger".

Varje färg kommer med en färg för sig själv och döper den tyst till sin ägare. När alla färger har valt en färg bjuder ägaren in en av köparna.

Köparen knackar på:

- Knock Knock!

- Vem är där?

- Köpare.

- Varför kom du?

- För färg.

- För vilken?

- För den blå.

Om det inte finns någon blå färg säger ägaren:

Gå den blå stigen

Hitta de blå stövlarna

Bär den och ta tillbaka den!

Om köparen gissar färgen på färgen tar han färgen för sig själv.

Den andra köparen närmar sig, samtalet med ägaren upprepas. Så kunder går igenom linjen och sorterar ut färgerna.

Den köpare som gissar flest färger vinner.

När spelet upprepas agerar han som ägare, och spelarna väljer köparna.

Köparen bör inte upprepa samma färgfärg två gånger, annars ger han upp sin tur till den andra köparen.

ringa

Barn står i en cirkel, och föraren står inne i cirkeln. Han håller en ring i handflatorna som han diskret försöker föra vidare till en av killarna. Med handflatorna vikta i en båt öppnar föraren barnens handflatningar en efter en. Barn övervakar noggrant förarens och deras kamraters agerande. Och den som fick ringen ger sig inte ifrån sig.

På förarens signal: "Ring, ring, gå ut på verandan!" - ett barn med en ring springer ut i mitten av cirkeln. Han blir chaufför.

Om barnen märker hans ring innan signalen släpper de honom inte in i cirkeln. I det här fallet fortsätter spelet av den tidigare föraren.

Cirkel

Barn bildar en cirkel, dansar i en cirkel och säger:

Kru-kru-cirkel,

Spela horn

Ett två tre -

Tanya, vänd om!

Flickan (pojken) som namnges måste vända sig 180°. Spelet fortsätter.

Vem lämnade?

Barn står i en cirkel eller halvcirkel.

Läraren uppmanar en av spelarna att minnas de som är i närheten (5-6 personer), och sedan lämna rummet eller vända sig bort och blunda.

Ett barn gömmer sig.

Läraren säger: "Gissa vem som lämnade?" Om barnet gissar rätt väljer det någon istället för sig själv. Om han gör ett misstag vänder han sig bort igen och blundar, och den som gömde sig återvänder till sin plats. Gissaren måste namnge det.

Vem har kommit?

Barn står i en cirkel eller utspridda.

Läraren visar rörelserna och uttalar texten, barnen upprepar rörelserna.

Vem har kommit? (Sätt ihop handflatorna och fingrarna på båda händerna, klappa tumspetsarna 4 gånger.)

Vi, vi, vi! (Tumspetsarna pressas mot varandra och orörliga, spetsarna på de återstående fingrarna klappar snabbt och samtidigt 3 gånger.)

Mamma, mamma, är det du? (Klappa med tumspetsarna.)

Ja ja ja! (Klappa med pekfingrarnas spetsar.)

Pappa, pappa, är det du? (Klappa med tumspetsarna.)

Ja ja ja! (Klappa med långfingrets spetsar.)

Bror, bror, är det du?

Åh lillasyster, är det du? (Klappa med tumspetsarna.)

Ja ja ja! (Klappa med spetsarna på ringfingrarna.)

Farfar, är det du?

Mormor, är det du? (Klappa med tumspetsarna.)

Ja ja ja! (Klappa i spetsarna på våra lillfingrar.)

Vi är alla tillsammans

Ja ja ja! (Klappa i händerna.)

Lavata

Barn bildar en cirkel.

Utan att hålla hand rör sig barn med sidosteg, först i en riktning, och när de upprepar orden - i den andra riktningen, säger:

Tillsammans dansar vi -

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Vår favoritdans -

Det här är lavata.

Presentatören säger: "Mina fingrar är bra, men min grannes är bättre." Barn tar varandras lillfingrar och upprepar orden med rörelser åt vänster och höger.

Sedan ger föraren andra uppgifter:

Mina axlar är bra, men min grannes är bättre.

Mina öron är bra, men min grannes är bättre.

Mina ögon är bra, men min grannes är bättre.

Mina kinder är bra, men min grannes är bättre.

Min midja är bra, men min grannes är bättre.

Mina knän är bra, men min grannes är bättre.

Mina klackar är bra, men min grannes är bättre.

Palms

Två spelare står mitt emot varandra.

Spelarna klappar samtidigt i händerna och förenar sedan handflatorna framför dem (höger till vänster, vänster till höger). Sedan ansluts handflatorna korsvis - höger till höger, vänster till vänster. Klappa sedan - och återigen är handflatorna ihop.

Först görs rörelserna långsamt, och sedan snabbare och snabbare tills handflatorna trasslar ihop sig. Sedan börjar spelet om.

Groda

Placera händerna på golvet (bord). Knyt en handflata till en knytnäve, placera den andra på bordets plan.

Ändra samtidigt positionen på dina händer. Komplikationen med övningen är att påskynda den.

Vi gick runt i Afrika

Barn står i en cirkel eller utspridda.

Läraren visar rörelserna och uttalar texten, barnen upprepar rörelserna.

Vi gick runt i Afrika (vi stampar med fötterna.)

Och de samlade in bananer. (De skildrar hur bananer samlas in.)

Plötsligt en enorm gorilla (vi ritar en stor cirkel med händerna.)

Nästan krossade mig. (Knacka på bröstet med höger och vänster hand.)

Jag ska ge det till mamma, jag ska ge det till pappa (knacka på höger, sedan vänster knä.)

Och jag kommer inte att beröva mig själv. (Knacka på bröstet med höger och vänster hand.)

Barn står i en cirkel eller utspridda.

Läraren visar rörelserna och uttalar texten, barnen upprepar rörelserna.

Tio, nio, (klappa händerna.)

Åtta, sju, (De slår på knäna.)

Sex, fem, (Klapp.)

Fyra, tre, (Spank.)

Två ett. (De klappar.)

Vi är med bollen (de täcker sina ögon med antingen insidan eller utsidan av handflatan.) Vi vill spela.

Behöver det bara

Vi måste ta reda på: (Klappa för varje ord.)

Vem kommer att ha bollen (de trampar på varje ord.)

Komma ikapp. (De sätter sig på huk.)

Hitta och förbli tyst

Barn står i en kö mot läraren.

Han uppmanar dem att vända sig om och blunda, samtidigt som han gömmer något föremål.

Med lärarens tillåtelse vänder barnen sig om, öppnar ögonen och börjar leta efter det gömda föremålet. Den som hittar föremålet går fram till läraren och säger tyst i hans öra var han hittade det. Om barnet sa rätt flyttar det sig åt sidan.

Leken fortsätter tills alla barn hittar föremålet.

Låg hög

Barn står i en cirkel.

Den vuxne säger: ”Vi dekorerade granen med olika leksaker, och i skogen finns det olika julgranar: breda, låga, höga, tunna. Jag kommer att säga:

"Hög" - lyft upp armarna;

"Låg" - knäböj och sänk armarna;

"Bred" - gör cirkeln bredare;

"Tunn" - gör redan en cirkel.

Spelet är roligare om den vuxne försöker förvirra barnen.

Post

Spelet börjar med ett upprop mellan föraren och spelarna:

- Ding, ding, ding!

- Vem är där?

- Var?

– Från sagornas land.

- Vad gör de där?

– De tvättar sig (dansar, ritar, springer, kammar håret, sätter sig på huk, ler osv).

Spelarna imiterar eller utför den namngivna handlingen.

Fem namn

Barnen delas in i två lag.

Två spelare, en pojke och en tjej (representanter för två lag), står bredvid varandra framför två rader.

Vid signalen måste de gå framåt (först den ena, sedan den andra), ta fem steg, och för varje steg, utan minsta misstag eller tvekan (utan att bryta rytmen), uttala ett namn (pojkar - namnen på flickor, flickor - namnen på pojkar). Detta är en till synes enkel uppgift, men i verkligheten är den inte så lätt att slutföra.

Du kan nämna fem andra ord (djur, växter, hushållsartiklar, etc.). Det finns många namn, men alla kan inte plocka upp fem namn och uttala dem efter varandra utan dröjsmål i takten av ett steg.

Vinnaren är den som klarar av denna uppgift eller kan nämna fler namn.

Ätbart - oätligt

Barn står i en cirkel.

Föraren säger ordet och kastar bollen till spelaren.

Om ordet betecknar mat (frukt, grönsaker, godis, mejeriprodukter, kött och andra produkter), måste barnet som bollen kastades till fånga den ("äta"). Om ordet betecknar ett oätligt föremål, fångas inte bollen.

Ett barn som inte klarar av uppgiften blir föraren, säger det tänkta ordet och kastar bollen till någon.

Tick-tack-tack

Barnen står utspridda.

Läraren ger signalen: "Tick!" - barn böjer sig åt vänster och höger; vid signalen: "Ja!" - de stannar och på signalen: "Knacka!" — de hoppar på plats. Den som gör ett misstag lämnar spelet. Signalerna upprepas 5-8 gånger. Sekvensen av signaler måste ändras.

I slutet av spelet bör den mest uppmärksamma spelaren noteras.

Tre, tretton, trettio

De väljer en förare. Spelarna står i en cirkel och öppnar med utsträckta armar. Föraren står i mitten av cirkeln. När du spelar spelet för första gången är det tillrådligt att läraren är föraren.

Läraren förklarar att om han säger: "Tre", lägger alla spelarna händerna åt sidan; om han säger: "Tretton", lägger alla händerna på sina bälten; om han säger: "Trettio" - alla höjer sina händer (du kan välja vilka rörelser som helst).

Läraren namnger snabbt en eller annan rörelse. Spelaren som gjorde ett misstag sitter på golvet. När 1-2 spelare är kvar i cirkeln slutar spelet; Vinnarna tillkännages.

Friplats

Spelarna sitter i en cirkel.

Läraren kallar två barn som sitter bredvid varandra. De står med ryggen mot varandra och på signalen: "En, två, tre - spring!" – de springer åt olika håll runt cirkeln, når sin plats och sätter sig.

Den vuxne och alla spelare noterar vem av barnen som var först med att ta den tomma stolen.

Sedan ringer läraren de andra två barnen, leken upprepas.

Sitt, sitt, Yasha

Barn bildar en cirkel.

I mitten av cirkeln finns ett barn med ögonbindel. Resten av spelarna, håller hand, går i en cirkel och säger:

Sitt, sitt, Yasha,

Under en valnötsbuske.

Gnag, gnag, Yasha,

Rostade nötter

Begåvad till älskling.

Barn stannar upp och klappar händerna:

chock, chock, smågris,

Res dig, lilleman Yasha.

Barnföraren reser sig och snurrar sakta inne i cirkeln.

Var är din brud

Vad har hon på sig?

Vad heter hon

Och var ska de ta det ifrån?

Med de sista orden går "Yasha" till barnen, väljer vilket barn som helst, känner på honom och försöker gissa vem han hittade, beskriva hans kläder och kalla honom vid namn.

Gissa vad de gjorde

Barn står i en cirkel eller utspridda. Läraren väljer ut ett barn som flyttar sig 8-10 steg från alla som leker och vänder ryggen till dem. Han måste gissa vad spelarna gör.

Barn kommer överens om vilken handling de ska skildra. Enligt läraren: "Det är dags!" Föraren vänder sig om, går fram till spelarna och säger:

Hej barn!

Var har du varit?

Vad såg du?

Barn svarar:

Vi kommer inte att säga vad vi såg,

Och vi ska visa dig vad de gjorde.

Om föraren gissar rätt väljer han ett annat barn istället. Om han svarar fel, upprepas spelet med samma förare.

Klappar

Barn rör sig fritt i hallen (lekplatsen).

På en klapp från föraren ska de hoppa, på två klappar ska de sitta ner, på tre klappar ska de stå upp med armarna upplyfta (eller andra rörelsealternativ).

Alla barn skildrar någon handling, till exempel att spela dragspel, rida hästar etc. Föraren gissar vilken handling som avbildas. Om föraren inte gissar rätt, så förlorar han. Barnen berättar för honom vad de gjorde och kommer på en ny handling. Föraren gissar igen.

Sedan väljs en annan förare och spelet upprepas.

Rena

Barn står i en cirkel eller utspridda.



Slumpmässiga artiklar

Upp