Klusa izklaide bērniem. Spēles telpās. Kāposti - redīsi

"TROPU LIETUS".

Dalībnieki stāv aplī. Centrā stāv vadītājs: "Tagad mēs visi kopā izraisīsim siltu tropu lietu. Tā laikā labāk visiem klusēt, jo lietus skaņas būs labāk dzirdamas." Tad vadītājs parāda kustības, pamazām pagriežoties un pēc kārtas skatoties uz dalībniekiem. Dalībnieks, uz kuru skatās vadītājs, sāk atkārtot kustības pēc viņa.
KUSTĪBAS:
  1. Berzēt plaukstas kopā.
  2. Nospiediet pirkstus.
  3. Uzsitiet plaukstas uz krūtīm
  4. Sasit plaukstas uz ceļiem
  5. Mēs stumjam kājas.
Pēc tam kustības notiek dilstošā secībā no piektās līdz pirmajai kustībai.

"KĀMISIS."

Visi sēž aplī. Pirmais dalībnieks stāstu sāk ar vārdiem: “Man mājās ir kāmis, viņam ir šīs ķepas” un rāda. Nākamais atkārto iepriekšējā dalībnieka kustības un turpina stāstu: “Man mājās ir kāmis, viņam ir tādas ausis” utt. Pēc sniega pikas principa. Stāsta beigās visa grupa uzzīmē zobolu, par kuru tikko stāstīja.

SLEPKAVA.

Visi spēlētāji stāv aplī, sadodas rokās un katrs novieto labo roku aiz muguras. Visi aizver acis un neatver tās, kamēr vadītājs nepasaka. Saimnieks ieceļ "slepkavu", pieskaroties vienam no dalībniekiem. “Slepkava” pēc līdera signāla sāk sūtīt noteiktu skaitu impulsu jebkurā virzienā (paspiež kaimiņam roku), impulsa saņēmējs to raida tālāk, saīsinot to par vienu rokasspiedienu. Spēlētājs, kurš saņēmis vienu impulsu, tiek uzskatīts par nogalinātu un atstāj spēli. Tad visi atver acis un uzzina, kurš tika nogalināts. Ja diviem cilvēkiem ir aizdomas par to, kurš ir slepkava, viņi var par to pastāstīt vadītājam. Ja viņu viedokļi sakrīt, dalībnieks tiek izslēgts no spēles neatkarīgi no tā, vai viņš bija slepkava vai nē. Ja viņu viedokļi atšķiras, tad viņi paši izkrīt no spēles. Dalībnieku uzdevums ir identificēt slepkavu, un slepkavas uzdevums ir visus izņemt no spēles.

VĀRDU MAĢIJA

Visi dalībnieki rēķinās ar "pirmo otro" un pēc tam veido pārus, kuros ir viens "pirmais" un viens "otrais" skaitlis. Raidījuma vadītājs saka: "Aizveriet acis un iedomājieties desmit ballu skalu. Atrodiet tajā savu šī brīža noskaņojumu. Atzīmējiet to sev (variet to pierakstīt uz papīra lapas)." Tālāk “pirmo” skaitļu uzdevums ir vērsties pie saviem partneriem pārī un izteikt par viņiem vairākus pozitīvus apgalvojumus. Piemēram: “Es ļoti priecājos, ka mēs ar tevi esam vienā pārī”, “tev ir ļoti patīkama balss”, “man patīk tavs vārds”, “tu šodien esi ļoti skaista”, “tev ir burvīgs smaids ”, “jūs lieliski uzstājās vakar koncertā” utt. Tad puiši mainās vietām, un izrunā “otrie” cipari. Pēc tam visi dalībnieki atkal tiek lūgti aizvērt acis un atzīmēt savu noskaņojumu desmit ballu skalā. Ir jāsalīdzina rezultāti pirms un pēc.

Piezīmes:
o Ieteicams spēlēt ar bērniem vismaz 10-12 gadus veciem.
o Katra spēlētāja aktīvai līdzdalībai ir jābūt priekšnoteikumam. Varat dot minūti, lai padomātu par savu paziņojumu.
o Nestāstiet bērniem, ka viņiem ir jāizsaka komplimenti vienam otram – pozitīvs apgalvojums ir daudz plašāks un ietilpīgāks jēdziens.
o Dažiem bērniem (īpaši pretējā dzimuma pāriem) var rasties grūtības. Tāpēc prezentētājam labāk ir iepriekš izveidot vairākas kartītes ar pozitīviem apgalvojumiem.

BIEDRĪBAS

Spēle parasti notiek aplī. Tiek izvēlēta apspriežamā persona.
Dalībniekiem ir jāizdomā, ar ko vai ar ko viņi šo personu asociē.
Piemēram, kas (vai kas) kļūs par šo personu, ja viņš pēkšņi kļūs:
o koks
o gleznošana
o zieds
o dziesma
o mēbeles
o upe
o dzīvnieki
o augs
o putns
o gada laiks
Iespējama iespēja, kad katrs spēles dalībnieks tiek aprakstīts metaforu veidā: "dzeloņains ezis", "mūžīgā kustība", "Kapteinis Vrungels" utt.
Piezīmes. Spēle var būt nedaudz sarežģīta: izvēlieties vadītāju, palūdziet viņam uz laiku atstāt telpas vai atdalīšanās vietu. Šajā laikā visi dalībnieki izvēlas apspriežamo personu. Pēc tam viņi uzaicina vadītāju. Viņa uzdevums ir izmantot jautājumus (skatīt augstāk), lai noskaidrotu spēlētāju asociācijas un nosauktu to, par kuru viņi runā.
Ja vadītājs ir ticis galā ar šo uzdevumu, tad viņa uzminētais tiek “vadīts”.

ATTĒLU RADĪTĀJI

Vadošais:"Mēs visi esam ieinteresēti zināt, kādu iespaidu mēs atstājam uz citiem cilvēkiem, ko viņi mūsos uztver kā nozīmīgu, bet nepamana. Tagad ir iespēja piedalīties kolektīvā šeit klātesošo cilvēku tēlu veidošanā, tas ir, izmēģināt sevi tēla veidotāju lomā. Spēlētājs dodas uz apļa centru. Raidījuma vadītājs uzdod bērniem jautājumus: kāds attēls jums rodas, skatoties uz mūsu varoni? Kādu attēlu var izveidot šim attēlam? Kādi cilvēki viņu ieskauj, kāds interjers vai ainava veido viņa portreta fonu? Kurā laikmetā tas viss notiek? Kāds gada laiks ieskauj mūsu varoni? utt.
Jautājumi ir jāizvēlas tā, lai atspoguļotu bērna iekšējās pasaules daudzveidību, viņa uzvedības īpatnības un mijiedarbības raksturu ar citiem komandas locekļiem.
Piezīmes. Pēc priekšrocību un individuālo trūkumu apspriešanas varat turpināt “tēla veidotāju” darbu, lai veidotu pozitīvu varoņa tēlu. Lai to izdarītu, puišiem jārunā par rakstura iezīmēm un personiskajām īpašībām, kas ir vēlamas, bet viņā nav.

ŽESTS RELEJS

Visi dalībnieki sēž aplī. Prezentētājs dod viņiem uzdevumu izdomāt kādu žestu, kustību, grimasi, ar kuru visi piedalīsies spēlē (pirkstu sišana, plaukstu sišana, “ragi” no pirkstiem, šņaukšana, smieklīgas sejas utt.). Pēc žestu izgudrošanas tie ir jādemonstrē viens otram un jāmēģina atcerēties visu, ko rādīja pārējie dalībnieki.
Saimnieks sāk spēli: viņš parāda savu žestu un tās personas žestu, kurai viņš nodod stafeti. Spēlētāja uzdevums ir atkārtot iepriekšējo žestu (vadītāja), savu un tā dalībnieka žestu, kuram tiek nodota stafete. Tādējādi katrs no dalībniekiem rāda trīs žestus: iepriekšējais dalībnieks, savs un nākamais dalībnieks.
Piezīmes. No pirmā acu uzmetiena šī ir uzmanības spēle (bērni ļoti bieži apjūk, aizmirst nodemonstrēt dažus žestus utt.). Tomēr 5-7 minūtes pēc spēles sākuma var pamanīt, ka daži žesti (un attiecīgi arī dalībnieki) tiek atkārtoti biežāk nekā citi. Kāpēc? Iemesls nav tas, ka daži žesti paliek atmiņā. Prakse rāda, ka biežāk izvēlas puišus, ar kuriem patīkami runāt un kuriem izdevies veiksmīgi sevi pierādīt kādā biznesā.
Lai spēle būtu interesanta, jāievēro vienkāršs nosacījums – tai jānotiek pilnīgā klusumā.
7-8 minūtes pēc spēles sākuma to var sarežģīt, dodot dalībniekiem uzdevumu dubultot spēles tempu.
Spēle var atstāt šokējošu iespaidu uz tuvumā esošajiem “nezinātājiem” - mēģiniet pārliecināties, ka svešinieki to neredz.

KROKODILI

Spēle ir ļoti līdzīga iepriekšējai un demonstrē attiecības, simpātiju un vēlmes, kas veidojas komandā.
Visi dalībnieki sēž aplī. Pēc līdera pavēles (sākot ar sevi) spēlētāji tiek sakārtoti kārtībā.
Raidījuma vadītājs ir numur viens, viņš saka: "Pieci krokodili lidoja pāri debesīm." Spēlētājs ar numuru "pieci" jautā: "Kāpēc pieci?" Raidījuma vadītājs atbild: "Cik daudz?" Spēlētājs nosauc jebkuru numuru, kas nepārsniedz spēles dalībnieku skaitu. Tagad spēlētājs, kura numurs tika izsaukts, sāk uzdot jautājumus un turpina spēli. Spēlētājiem ir svarīgi neapjukt un ātrā tempā pareizi vadīt dialogu.
Piezīmes:
o Kādu laiku pēc spēles sākuma varat lūgt dalībniekus spēlēt ātrāk.
o Dažiem puišiem spēle var izraisīt neizpratni: "Kam tas viss domāts?" Paskaidrojiet, ka “krokodili” ir ļoti smalka psiholoģiska spēle (protams, tā nav gluži patiesība, bet bērni ir jāmotivē), kas palīdz noteikt komandas saliedētības līmeni.
o Ja jūs spēlējat "Krokodilus" vismaz 10-15 minūtes 3-4 dienas, jūs ievērosiet, ka bērni spēlējas arvien ātrāk un ātrāk. o Pēc dažām dienām gadās, ka mainās skaitļi, kurus bērni izvēlas biežāk nekā citi. Tas ir dabiski, jo komandā ir acīmredzama attiecību attīstības dinamika.

DEKLAMĀCIJAS NODARBĪBAS

Bērniem tiek dots uzdevums: izteiksmīgi nolasīt slavenu dzejoli korī (vienādā tempā un ritmā). Šī "stunda" parasti nesagādā nopietnas grūtības. Nākamais ir daudz grūtāks - lasīt vienu un to pašu dzejoli ar tādu pašu intonāciju, vienā tempā un ritmā, un tajā pašā laikā “skolēniem” vārdi jāizrunā pēc kārtas, sēžot aplī.
Piezīmes. Jūs varat mācīt vienu un to pašu "mācību stundu" vairākas reizes. Vai deklamēšanas kvalitāte uzlabojas pēc atkārtotiem atkārtojumiem? Kāds ir bērnu noskaņojums? Vai varbūt ir pienācis laiks mainīt dzejoli? Uzdodiet bērniem vairākus jautājumus: kā viņi jutās „nodarbību” laikā? Cik lielā mērā viņiem izdevās pārvarēt psiholoģisko barjeru (kautrīgumu, ierobežotību)? Kā viņi noskaņojās uz tādu pašu viļņa garumu kā “klase”? Kā mainījās viņu garastāvoklis?

SVEIKI! TU IEDOMĀJIES...

Raidījuma vadītājs pagriežas pret dalībnieku, kurš sēž (stāv) no viņa pa kreisi un jautri saka: "Sveiks! Vai varat iedomāties...", un tad pastāsta viņam kādu jaunumu, izstāsta smieklīgu stāstu, atgadījumu, anekdoti.
Dalībnieka uzdevums ir uzmanīgi klausīties un priecāties kopā ar vadītāju. Tad dalībnieks vēršas pie kaimiņa kreisajā pusē un arī priecīgi saka: "Sveiks! Vai varat iedomāties..." un beidz frāzi ar savu ziņu, atgadījumu, stāstu. Piezīmes. Spēles laikā varat mainīt uzdevumu. Piemēram, palūdziet bērniem pārstāstīt tās pašas ziņas, stāstu, atgadījumu. Vērojiet, kā mainās sākotnēji sniegtā informācija (tā var kļūt kodolīgāka vai, iespējams, plašāka).

PĀRBAUDE

Dalībnieki sēž aplī. Raidījuma vadītājs piezvana uz numuru, un tik daudziem dalībniekiem ir jāpaceļas no savām vietām. Dalībniekiem nav tiesību risināt sarunas, taču ir atļauta neverbālā mijiedarbība. Kamēr grupa nedarbojas pietiekami labi, spēle nevar turpināties. Piezīmes. Ir nepieciešams pabeigt spēli; Pozitīvs pastiprinājums ir svarīgs. Šo spēli var spēlēt, stāvot aplī: dalībniekiem pēc vadītāja pavēles ir jāsper solis uz priekšu.

SKAITĪT LĪDZ DESMIT

Spēle ir ļoti līdzīga iepriekšējai. Taču spēlētāju uzdevums nedaudz mainās: ir nepieciešams, savstarpēji nevienojoties, skaļi skaitīt no viena līdz desmit. Ir svarīgi panākt skaitīšanu līdz pilnībai.

PASAKA AR TURPINĀJUMU

Prezentētājs sāk stāstīt kādu bērniem nezināmu pasaku vai stāstu. Pēc pirmajiem 6-7 teikumiem viņš pārtrauc stāstījumu un nodod vārdu nākamajam dalībniekam.
Spēlētāja uzdevums ir izdomāt īsu pasakas turpinājumu (3-4 teikumi). Katram dalībniekam ir tiesības mainīt pasakas sižetu, ieviest tajā jaunus varoņus vai, gluži pretēji, kādu izslēgt. Aizliegts pārtraukt runātāju. Viņam ir visas tiesības sastādīt savu fragmentu, kā viņš uzskata par vajadzīgu.
Kad visi apļa dalībnieki ir piedalījušies pasakas sacerēšanā, runa atkal tiek nodota vadītājam, un viņš pabeidz stāstu.
Piezīmes. Esiet gatavi tam, ka stāsts attīstīsies nevis tā, kā jūs vēlētos, bet gan kā stāstnieki nolems. Proti:
o pasakas varoņi bieži mirs, ies bojā, pazudīs;
o pasakas varoņi var būt cilvēki no dzīves, komandas dalībnieki un dažreiz paši skolotāji, kas vada šo spēli;
o, iespējams, bieža negatīvu varoņu parādīšanās, kas sajauks visu darbību un izdarīs visādas šķebinošas lietas;
o dažas pasakas epizodes būs viena otrai pretrunā;
o bērni var ilgi domāt par savu pasakas epizodi;
o daži bērni atteiksies piedalīties rakstniecībā, un daži, gluži pretēji, iejauksies pat pirms vārda došanas utt.
Lai izvairītos no šādām norisēm, skolotājam ir jākontrolē secība.
Ir jēga spēlēt spēli vairākas reizes 2-3 dienu laikā. Tad bērnu mijiedarbība kļūst harmoniskāka, mērķtiecīgāka, pasakas saturs ir laipnāks, un sižets ir loģiskāks.

GULBIS LIDOJA

Visi bērni veido apli ar skatu uz centru. Aplim jābūt diezgan platam, tāpēc jāstāv tā, lai atrastos 30-40 cm attālumā viens no otra Rokas izstieptas uz priekšu, katra dalībnieka plaukstas atrodas uz blakus stāvošā cilvēka plaukstām vai atbalstīt viņus.
Viens no spēlētājiem sāk bērnu atskaņu: “Gulbis lidoja pāri zilajām debesīm, viņš izdomāja numuru...”. Katrs no puišiem saka tikai vienu vārdu no skaitīšanas atskaņas. Tas, kuram jānosauc numurs, zvana, un nākamie sāk skaitīt. Tajā pašā laikā visi sit kaimiņam pa plaukstu.
Tas, kurš saņēmis galīgo numuru, nedrīkst to palaist garām un laicīgi izņemt plaukstu no kaimiņa aplaudēšanas.

Mīca, mīca mīklu

Dalībnieki stāv aplī, sadevušies rokās un vienbalsīgi atkārto vārdus: “Mīcīt, mīcīt mīklu, mīcīt, mīcīt mīklu”, vienlaikus sanākot kopā pēc iespējas ciešāk. Zem vārdiem: “Uzpūt burbuli, bet neplīst, uzpūt burbuli, bet neplīst!” izklīst pēc iespējas plašāk, cenšoties pārraut apli. Apļa centrā nostājas divi cilvēki, kuriem nolūzis mezgls, un viņi jau ir “mīcīti”. Aplī esošajiem ir tiesības ar muguru palīdzēt “salauzt” “burbuli”. Uzvar stiprākie un veiklākie.

Kad nav iespēju vai spēka sarīkot jautru, aktīvu spēļu rāvienu, vecākiem un audzinātājām talkā nāk mierīgas rotaļas. Ar mierīgas izklaides palīdzību jūs varat lieliski aizraut bērnu un tajā pašā laikā savākt visus mazos sīkumus, piemēram, pie viena galda. Tici man, bērni var patiešām izbaudīt šo laika pavadīšanu un tajā pašā laikā lieliski attīsta spēju domāt loģiski un iemācīt koncentrēties.

Lejupielādēt:


Priekšskatījums:

10 MIERĪGAS SPĒLES bērnudārzā

1) JAUNAIS METĀLISTS

Jums būs nepieciešama papīra saspraužu kaste. Saspraudes tiek izlietas uz galda. Pēc līdera signāla pretinieki (2-4) saliek ķēdi, izmantojot saspraudes. Uzvar tas, kurš noteiktā laikā savāc garāko saspraužu virteni.

2) PELNRUŠTE

Jums būs nepieciešams: Pupiņu sēklas, ķirbju sēklas, lieli makaroni utt. Pirms spēles visas sēklas tiek sajauktas un sadalītas vienādās kaudzēs atbilstoši spēlētāju skaitam. Pēc saimnieka signāla spēles dalībniekiem visas sēklas jāsašķiro dažādās kaudzītēs. Uzvar tas, kurš pirmais pabeidz uzdevumu. Iespējas: rīkot sacensības ar aizsietām acīm, sarīkot komandu sacensības.

3) APĢĒRBU MAIŅA

Bērni sēž aplī un uzmanīgi skatās viens uz otra drēbēm, cenšoties atcerēties, kurš ko valkā. Tad ar skaitīšanas atskaņu izvēlas šoferi un viņš iziet pa durvīm. Vairāki bērni pārģērbjas un izsauc šoferi. Viņam ir jānosaka, kas valkā citu cilvēku lietas un kam tās pieder.

4) APAVU SALĀTI

Bērni sēž aplī vai pie galda, kas pārklāts ar papīru vai eļļas drānu. Katrs noliek savu kurpi vai čības uz galda. Tad bērni pārmaiņus nāk pie galda ar aizsietām acīm un cenšas atrast savus apavus, pieskaroties.

5) ZEME. GAISS, ŪDENS

Bērni sēž rindā vai aplī. Šoferis iet viņiem priekšā un, pēc kārtas norādot uz katru, saka: "Ūdens, zeme, gaiss." Viņš var apstāties jebkurā brīdī. Ja vadītājs apstājās pie vārda “Ūdens”, tad bērnam, uz kuru viņš norādīja, jānosauc ūdenī dzīvojoša zivs, rāpulis vai dzīvnieks. Ja to sauc par “Zeme”, jums jānosauc tas, kurš dzīvo uz zemes. Ja to sauc par "gaisu" - tas, kurš lido.

6) KAS IR KRŪTĪ?

Tiek gatavota lāde (kaste), kas pildīta ar dažādām lietām. Katrs spēlētājs ieliek roku krūtīs (jūs nevarat skatīties!!!), sajūt jebkuru lietu un pasaka, kas tas ir, un tad izvelk to, lai pārbaudītu.

7) ZEMĒ NO ATMIŅAS

Jebkuram spēlētāju skaitam. Pirmais spēlētājs uzzīmē māju uz dēļa vai molberta. Nākamais spēlētājs atceras zīmējumu, tad aizver acis, apgriežas un, neatverot acis, pievieno mājai logu, durvis, cauruli vai putnu uz jumta.

Ar kādu zīmējumu tu beigsies?

8) ASAS ACIS

Spēles dalībnieki aicināti aplūkot burciņu, bļodu vai pannu. Jūs to nevarat pacelt. Pēc tam paņem papīru un mēģini izgriezt burkai vāciņus, lai tie precīzi atbilstu burkas atvērumam. Uzvar tas, kura vāks precīzi atbilst burkas atvērumam.

9) VAI JUMS PATĪK SAVIEM KAIMIŅI?

Visi sēž aplī, šoferis centrā. Viņš jautā visiem pēc kārtas: "Vai jums patīk jūsu kaimiņi?" Ja kādam tas nepatīk, rodas jautājums: "Kādi kaimiņi jums vajadzīgi?" Spēlētājam jānosauc vai nu vārdi, vai kādas īpašības, kurām vajadzētu būt viņa jaunajiem kaimiņiem. Piemēram: "Man vajag kaimiņus džinsos" - tad visi, kas valkā džinsus, mainās vietām, divi no viņiem sēž savu bijušo kaimiņu vietās. Arī šoferis var ieņemt brīvo vietu. Tas, kuram nepietiek krēsla, kļūst par vadītāju, un viss sākas no sākuma.

10) VEcmāmiņa GĀJA UZ TIRGUS UN NOPIRKA...

Viņi spēlē, stāvot aplī. Vadītāja iesāk: “Vecmamma aizgāja uz tirgu un nopirka vecu kafijas dzirnaviņas” un parāda, kā maļas kafiju (ar labo roku viņa griež kafijas dzirnaviņas iedomāto rokturi). Blakus stāvošais atkārto tos pašus vārdus un arī sāk griezt rokturi utt. raunds. Kad visi ir iesaistīti procesā, pagrieziens atkal sasniedz prezentācijas vadītāju, un viņš parāda šādu kustību: “Vecmamma aizgāja uz tirgu un nopirka vecu gludekli” (glauda ar kreiso roku, nemitīgi slīpējot). Nākamās kārtas: Vecmāmiņa nopirka vecu šujmašīnu (spied pedāli ar kāju), šūpuļkrēslu (akmens) un visbeidzot dzeguzes pulksteni ("Peek-a-boo, Peek-a-boo, Peek-a-boo." ). Galvenais ir veikt visas darbības vienlaikus.


Par tēmu: metodiskā attīstība, prezentācijas un piezīmes

Raksts.Tēma: Datortehnoloģijas modernā bērnudārza korekcijas un attīstības darbā. Sastādīja: I.I.Pashkova - runas pediatrijas grupas Nr.8 skolotāja MBDOU TsRR - bērnu...

Nodarbību konspekti bērnudārza vidējai grupai. Pielietojums: "Skaisti ziedi kā dāvana visām sievietēm bērnudārzā."

Pielietojums: “Skaistus ziedus dāvanā visām sievietēm bērnudārzā.” Mērķis: izkopt vēlmi iepriecināt citus. Izveidojiet viņiem kaut ko skaistu. - Paplašiniet bērnu iztēles idejas...

Konsultācijā tiek runāts par to, kādi komponenti ietver pastaigas ārpus bērnudārza teritorijas, pastaigu uzbūve, drošības pasākumi....

Prezentētājs nosauc dzīvus un nedzīvus objektus, kas sajaukti kopā, un bērni korī atbild tikai “dzīvi”, un klusē, kad atbild “nedzīvs”. Uzvar bērni, kuri pieļauj vismazāk kļūdu.

Līnija

Bērni sastājas vienā rindā līdera rokas virzienā. Kad viņš runā uz visām pusēm, visi bēg. Un, izdzirdot piedziedājumu: "Puišiem ir stingra kārtība, tra-ta-ta, tra-ta-ta, viņi zina visas savas vietas," viņi skrien un ierindojas jaunā virzienā. Pēdējais tiek uzskatīts par zaudētāju.

Atrodi krāsu

Bērni stāv aplī un pēc vadītāja pavēles meklē nosauktās krāsas priekšmetus, lai tiem pieskartos. Zaudētājs ir tas, kurš vēlamajai lietai pieskaras pēdējais. Viņš ir ārpus spēles.

Plēsējs

Visi bērni ir zivis, viens no tiem ir plēsējs. Kad pieaugušais kliedz: "Kuģis", zivis piesedz pie vienas sienas, kad tās kliedz "Vētra", tās slēpjas pie otras, un, izdzirdot vārdu "plēsējs", tās sāk bēgt, bet plēsējs atklāj. sevi un sāk tos ķert.

Dzelzceļa ministrija

Noteikumi. Spēlētāji sēž aplī. Prezentētājs visus informē: "Katram no jums ir MPS, katram ir savs, unikāls, un jūsu mērķis ir to atpazīt." Lai to izdarītu, spēlētāji pārmaiņus uzdod prezentētājam jautājumus par savu MPS, pieprasot nepārprotamu, pozitīvu vai negatīvu atbildi. Spēle tiek spēlēta, līdz kāds no spēlētājiem uzmin, ka MPS ir Mans labais kaimiņš.

Piemēri un papildu materiāli.

Jautājumu piemēri, ko spēlētāji var uzdot saimniekam:

Vai tas ir animēts?

Vai man tas vienmēr ir?

Vai šī ir persona?

Vai tas ir vīrišķīgs?

Viņam ir tumši mati?

Vai man ar viņu ir draudzība?

Aizliegta kustība

Bērni, ejot pa apli, pēc skolotāja atkārto visas kustības, izņemot vienu, piemēram: “Rokas augšā!” Tas, kurš veic “aizliegto” kustību, stāv kolonnas galā. Tādējādi vērīgāki bērni būs kolonnas sākumā, un viņi tiek uzskatīti par uzvarētājiem.

Saulaini zaķi

Šī aktivitāte ir piemērota saulainā laikā. Jums vajadzētu paņemt nelielu spoguli, ļaut saules stariem uz sienām un griestiem un skatīties tos kopā ar mazuli.

Skrējēji lec -
Saulaini zaķi.
Mēs viņiem zvanām, bet viņi nenāk.
Viņi bija šeit - un viņu šeit nav.
Lēc, lec pa stūriem.
Viņi bija tur - un viņu tur nav.
Kur ir zaķi? Aizgājis.
Vai jūs tos nekur neesat atradis?
(A. Brodskis)

Ūdenslīdēji

Raidījuma vadītājs nolaiž apakšā vairākus skaidri redzamus priekšmetus zem ūdens. Spēlētāji pārmaiņus nirst, izgūstot priekšmetus no apakšas. Uzvar tas bērns, kurš vienā reizē iegūst visvairāk priekšmetu.

Pelmeņi

Man ir trīs saujas miltu
Es to ieleju bļodā no rokas,
Es pievienošu nedaudz ūdens
Mīklu maisu ar karoti,
Es visu sasmalcinu ar olu,
Mīklu mīcu ar rokām.
Es to sadalu gabalos
Es gatavoju mazas maizītes.
Griezīšu gaļasmašīnu
Es dabūšu malto gaļu.
Es atdalu sauju maltās gaļas,
Es uzliku slaidu uz apļa,
Es savienoju malas
Es saspiežu tos ar pirkstiem,
Es jums parādīšu savas prasmes -
Es uztaisīšu simts pelmeņus!
(mēs veicam visas darbības ar dzejoli)

Ragavas

Šo spēli vajadzētu spēlēt ar bērniem ziemā. Noslīd lejā pa ragaviņām un sasit sniegavīram degunu, paņem karogu un iemet nūjas grozā. Uzdevumus var izveidot pēc saviem ieskatiem.

Olbaltumvielas, rieksti, čiekuri

Visi puiši pieceļas, sadevušies rokās, pa trim, veidojot vāveres ligzdu. Viņi savā starpā vienojas, kurš būs vāvere, kurš būs rieksts un kurš būs čiekurs. Vadītājs ir viens, viņam nav ligzdas. Šajā spēlē ir arī vadītājs, kurš izrunā vārdus: vāveres, čiekuri, rieksti. Ja viņš teica vāveres, tad visas vāveres pamet savas ligzdas un skrien pie citiem. Šajā laikā vadītājs ieņem tukšu vietu jebkurā ligzdā, kļūstot par vāveri. Par vadītāju kļūst tas, kuram ligzdās nav pietiekami daudz vietas. Ja vadītājs saka: rieksti, tad rieksti mainās vietām un vadonis, kurš ieņēma vietu ligzdā, kļūst par riekstu. Vadītājs un vadītājs var būt dažādi cilvēki, vai arī abas funkcijas var veikt viena persona. Prezentētājam var dot komandu: vāveres-čiekuri-rieksti, un tad viss uzreiz mainās vietām.

Skaitīt līdz 30

Spēles dalībniekiem jāskaita secībā no 1 līdz 30. Katru skaitli nosauc kāds no dalībniekiem. Tomēr, ja divi (vai vairāki) dalībnieki zvana uz vienu un to pašu numuru vienlaikus, skaitīšana sākas no jauna. Sarunas un jebkāda neverbāla saziņa starp spēlētājiem ir aizliegta.

Spēles piemērs:

1. dalībnieks: “Viens pats”

Otrais dalībnieks: “Divi, trīs”

3. dalībnieks: “Četri”

1. dalībnieks: “Pieci”

4. dalībnieks: “Seši, septiņi, astoņi”

2. un 3. dalībnieks (vienlaicīgi): "Deviņi."

Sakarā ar to, ka divi dalībnieki vienlaikus nosauca vienu un to pašu numuru, skaitīšana sākas no jauna.

3. dalībnieks: “Viens” utt.

Lai patiešām sasniegtu spēles mērķi, iesakiet vispirms saskaitīt līdz 10 (sarežģīts uzdevums).

Slepkava

Dalībnieku skaits - 9-40.

norises vieta: telpa, halle.

Noteikumi. Spēlētāji sēž tā, lai viņi varētu redzēt viens otru. Visi aizver acis. Saimnieks iziet starp spēlētājiem un ar pieskārienu ieceļ trīs vai četrus "slepkavas". Tad visi atver acis un spēle sākas. "Slepkavu" mērķis ir "nogalināt" visus spēlētājus. Spēlētājs, kurš saskata “slepkavas” acis un redz, kā “slepkava” viņam piemiedz aci, tiek uzskatīts par nogalinātu. “Nogalinātie” atstāj spēli. Parasto spēlētāju mērķis ir arestēt visus "slepkavas". Ja kādam ir aizdomas par to, kurš spēlē "slepkavas" lomu, viņš paceļ roku un saka: "Atbalsti!" (šobrīd "slepkava" joprojām var viņu nogalināt). Tiklīdz kāds arī paceļ roku un saka “Es atbalstu”, atbalsta lūdzējs pauž savas aizdomas. Ja viņam ir taisnība, “slepkava” pamet spēli, ja nē, abi vēlētāji pamet spēli. Spēle tiek spēlēta līdz "slepkavu" vai "godīgo cilvēku" galīgajai uzvarai.

Spēles intelektuālajā versijā pirms starta satiekas “slepkavas” (“godīgie” stāv ar aizvērtām acīm, un “slepkavas” atver acis, lai ieraudzītu viens otru). Šādā spēlē “slepkava” var arī pacelt roku un lūgt atbalstu, lai vainotu otru “slepkavu” un novērstu aizdomas no sevis.

Lēcieni

Vadītājs stāv aplī, bet pārējie stāv ārpus apļa. Viņi lec iekšā un ārā no apļa. Vadītājs var noķert aplī esošos, tikai pieskaroties tiem ar roku.

Pūce

Viņi izvēlas šoferi - “pūci”, pārējie bērni izliekas par putniem. Putni brīvi skraida pa vietu, plivinot rokas kā spārnus. "Pūce" sēž ieplakā (noteiktā vietā vietnē). Kad vadītājs saka vārdu “Nakts”, pūce izlido no ieplakas un skraida apkārt, modri vērojot putnus. Putniem pēc signāla “Nakts” ir jāapstājas un nekustas. Kurš pārvietojas, “pūce” to ieved savā mājā, un viņa pati atkal izskrien uz vietu. Kad vadītājs saka “Diena”, “pūce” paslēpjas ieplakā, un putni, izņemot tos, kurus pūce ved prom, sāk lidot. Spēle tiek pārtraukta, kad pūce paņem pie sevis 3 putnus. Pēc tam tiek izvēlēta jauna pūce un spēle atsākas.

Klausies

Vadītājs svilpo, signalizējot spēlētājiem ar aizsietām acīm un mainot viņu virzienu. Koncentrējoties uz skaņām, jums jāatrod pieaugušais.

Preces

Bērni paņem līdzi dažus mazus priekšmetus un noliek tos vienuviet. Pēc tam izvēlieties vienu no spēlētājiem, kurš stāvēs ar muguru pret objektiem. Prezentētājs, norādot uz vienu no objektiem, jautā: "Ko darīt personai, kurai šis objekts pieder?" Visi spēlētāji redz šo objektu, bet viens ir ar muguru pret to un nezina, uz kuru objektu norāda vadītājs. Šī spēlētāja uzdevums ir piešķirt "naudas sodu" — uzdevumu, kas preces īpašniekam ir jāizpilda, lai izpirktu preci.

Slazds

Visi spēlētāji stāv trīs apļos, sadevušies rokās. Ekstrēmie iet pa labi, vidējais aplis iet pa kreisi, sitot plaukstas. Viņi dzied dziesmu. Pēc signāla (aplaudēšana, svilpe) spēlētāji uz ārējiem apļiem paspiež viens otram roku, cenšoties notvert vidējo apli. Noķertais stāv vienā no ārējiem apļiem.

Caur stīpu

Spēlētājs vienā rokā tur raketi ar galda tenisa bumbiņu, bet otrā – vingrošanas stīpu. Spēlētāja uzdevums ir izlaist stīpu caur sevi no augšas uz leju, tad no apakšas uz augšu, nenometot bumbu. Viņi spēlē pa pāriem. Uzvar tas, kurš uzdevumu izpilda ātrāk.

Aritmētiskie kubi

Lai spēlētu, nepieciešami 3 kauliņi. Katrs tos met 3 reizes. Ja starp izmestajiem skaitļiem ir identiski, tos saskaita (piemēram, izritina 3, 5 un 3, izspēlējot summu 3+3=6, un, ja izritināti visi dažādie skaitļi, teiksim 5, 2 un 3, tie netiek ņemti vērā). Ja gadās, ka pēc nākamā metiena visi 3 skaitļi izrādās vienādi (piemēram, 4,4 un 4), tad arī šo skaitļu summa dubultojas. Uzvar tas, kurš pēc trim metieniem iegūst lielāko skaitļu summu.

Kad es uzdodu bērniem jautājumu: "Nu, spēlēsim?" Es vienmēr dzirdu dzīvespriecīgs:"Jā!" Es iepazīstināšu jūsu uzmanību ar savu iecienītāko spēles, kas attīsta bērnu uzmanību, atmiņu, iztēli un ir vienkārši ļoti interesanti.

Par pirmo spēles Mums būs vajadzīgas daudzkrāsainas lentes. Bērns izvelk to, kas viņam patīk, un nosauc priekšmetus, kuriem ir šī krāsa. Jo vairāk nosaukts, jo labāk.

Otrā spēle palīdzēs nomieriniet bērnus(piemēram, pirms snaudas). Skolotājs izvēlas vienu bērnu un nosēdina viņu uz krēsla. Šis ir izvēlētais klusuma karalis. Visi pārējie bērni pārvietojas aiz līnijas. Pēc skolotāja pavēles karalis aizver acis, un viens no bērniem staigā viņam apkārt. Ja klusuma karalis dzirdēja soļus, viņš norāda trokšņa virzienā un, ja uzminēja pareizi, tad staigājošais atgriežas atpakaļ. Ja apvedējs klusi pagāja garām un ķēniņš viņu nedzirdēja, tad ķēniņu gāž un viņa vietā liek citu.


Trešā spēle ir uzmanībai. Mums būs vajadzīgas ģeometriskas formas. Noliekam tos uz galda un lūdzam bērnus atcerēties. pēc tam bērni novēršas, un skolotājs maina viņu vietas. Apgriezušies, bērniem jāpasaka, kas ir mainījies, un jādara tā, kā bija

Rūpējieties par savām rokām

Spēlētāji veido apli, stāvot viens no otra viena soļa attālumā. Skolotājs ieceļ vienu vadītāju, kurš stāv apļa vidū.

Bērni izstiepj rokas uz priekšu, plaukstas uz augšu.

Pēc skolotāja signāla: "Saudzējiet rokas!" Vadītājs mēģina pieskarties viena spēlētāja plaukstām.

Tiklīdz bērns, kurš stāv aplī, pamana, ka vadītājs vēlas pieskarties viņa rokām, viņš tās nekavējoties paslēpj aiz muguras.

Par neveiksminiekiem tiek uzskatīti tie bērni, kuru plaukstām pieskaras vadītājs. Kad parādās 2-3 zaudētāji, vadītājs izvēlas citu bērnu savā vietā (bet ne no zaudētāju vidus) un maina ar viņu vietām.

Burvju vārds

Vadītājs rāda dažādas kustības un uzrunā spēlētājus ar vārdiem: “Pacel rokas, stāvi, apsēdies, stāvi uz pirkstgaliem, staigā vietā...” utt.

Spēlētāji atkārto kustības tikai tad, ja vadītājs pievieno vārdu “lūdzu”. Tas, kurš pieļauj kļūdu, ir ārpus spēles.

Karstas rokas

Bērni veido apli.

Vadītājs stāv apļa centrā. Spēlētāji, kas stāv viņam apkārt, paceļ rokas vidukļa līmenī un tur tās ar plaukstām uz augšu.

Vadītājs cenšas kādam iesist pa plaukstu. Spēlētāji, bēgot, ātri padodas. Tas, kuru vadītājs apvaino, kļūst par vadītāju.

Ja ir daudz spēlētāju, var braukt divi vai trīs cilvēki. Spēlētājiem nav jānoņem rokas, bet jāpagriež tās ar plaukstām uz leju.

Spēle ir dzīvāka, kad vadītājs mēģina ātri pārvietoties pa apli dažādos virzienos.

Gawkers

Bērni veido apli un iet pa apli viens pēc otra.

Pēc vadītāja signāla: "Stop!" apstājieties, sasitiet plaukstas četras reizes, pagriezieties par 180° un sāciet kustēties pretējā virzienā. Tas, kurš pieļauj kļūdu, pamet spēli.

Zeme, ūdens, gaiss

Bērni sēž aplī vai rindā.

Raidījuma vadītājs iet starp tiem un, pēc kārtas norādot uz katru, saka vārdu: "Ūdens!" Bērnam, uz kuru viņš norādīja, jānosauc zivs vai dzīvnieks, kas dzīvo ūdenī.

Ja vadītājs saka vārdu “zeme”, bērns nosauc to, kurš dzīvo uz zemes, ja vārds “gaiss” – to, kurš lido.

zelta vārti

Tiek iecelti divi vadītāji. Viņi pieceļas, sadevušies rokās, un paceļ tos uz augšu, rādot vārtus. Visi pārējie dalībnieki iziet cauri vārtiem, sakot:

zelta vārti

Viņi ne vienmēr palaiž garām.

Pirmo reizi atvadoties

Otrā reize ir aizliegta,

Un jau trešo reizi

Mēs jūs nelaidīsim cauri.

Prezentētāji pantiņa beigās nolaiž rokas. Kura priekšā vārti ir aizvērti, tas dalībnieks nostājas kopā ar vadītājiem un paceļ rokas.

Spēle turpinās, līdz visi dalībnieki pārvēršas vārtos.

Hipodroms

Zirgs skrien un skrien. (Mēs sasitām plaukstas uz ceļiem.)

Zirgs staigā pa zāli. (Trīs plaukstas.)

Un šeit ir barjera (Mēs ievelkam gaisu mutē un sitam vaigos.)

Un vēl viena barjera...

Darbības mainās. Spēle tiek atkārtota vairākas reizes.

Krāsas

Bērni izvēlas “īpašnieku” un divus “klientus”, visi pārējie, kas spēlē, izvēlas “krāsas”.

Katra krāsa izdomā sev krāsu un klusi nosauc to savam īpašniekam. Kad visas krāsas ir izvēlējušās krāsu, īpašnieks uzaicina kādu no pircējiem.

Pircējs pieklauvē:

- Knock Knock!

- Kas tur ir?

- Pircējs.

- Kāpēc tu atnāci?

- Krāsai.

– Kuram?

- Par zilo.

Ja nav zilas krāsas, īpašnieks saka:

Ejiet pa zilo ceļu

Atrodi zilos zābakus

Nes to un atnes atpakaļ!

Ja pircējs uzmin krāsas krāsu, viņš krāsu paņem sev.

Pienāk otrs pircējs, saruna ar saimnieku atkārtojas. Tāpēc klienti iet cauri līnijai un šķiro krāsas.

Uzvar pircējs, kurš uzminēs visvairāk krāsu.

Kad spēle tiek atkārtota, viņš darbojas kā īpašnieks, un spēlētāji izvēlas pircējus.

Pircējam nevajadzētu divreiz atkārtot vienu un to pašu krāsas krāsu, pretējā gadījumā viņš atdod savu kārtu otrajam pircējam.

gredzens

Bērni stāv aplī, un vadītājs stāv apļa iekšpusē. Viņš plaukstās tur gredzenu, kuru viņš diskrēti cenšas nodot kādam no puišiem. Ar plaukstām, kas salocītas laivā, vadītājs pa vienam atver bērnu plaukstas. Bērni rūpīgi uzrauga vadītāja un viņu biedru rīcību. Un tas, kurš ieguva gredzenu, sevi neatdod.

Pēc vadītāja signāla: "Zvaniet, zvaniet, izejiet uz lieveņa!" - bērns ar gredzenu izskrien apļa centrā. Viņš kļūst par vadītāju.

Ja bērni pamana viņa gredzenu pirms signāla, viņi nelaiž viņu aplī. Šajā gadījumā spēli turpina iepriekšējais braucējs.

Aplis

Bērni veido apli, dejo aplī un saka:

Kru-kru-aplis,

Spēlē ragu

Viens divi trīs -

Tanja, apgriez!

Meitenei (zēnam), kas nosaukta vārdā, jāpagriežas par 180°. Spēle turpinās.

Kurš aizgāja?

Bērni stāv aplī vai puslokā.

Skolotājs aicina kādu no spēlētājiem atcerēties tuvumā esošos (5-6 cilvēkus), un pēc tam iziet no telpas vai novērsties un aizvērt acis.

Viens bērns slēpjas.

Skolotājs saka: "Uzmini, kurš aizgāja?" Ja bērns uzmin pareizi, viņš izvēlas kādu, nevis sevi. Ja viņš kļūdās, viņš atkal novēršas un aizver acis, un tas, kurš slēpās, atgriežas savā vietā. Uzminētājam tas jānosauc.

Kurš ir ieradies?

Bērni stāv aplī vai izkaisīti.

Skolotājs rāda kustības un izrunā tekstu, bērni atkārto kustības.

Kurš ir ieradies? (Salieciet abu roku plaukstas un pirkstus kopā, 4 reizes sasitiet īkšķu galus.)

Mēs, mēs, mēs! (Īkšķu gali ir piespiesti viens pret otru un nekustīgi, atlikušo pirkstu gali ātri un vienlaikus aplaudē 3 reizes.)

Mammu, mammu, vai tā esi tu? (Aplaudējiet ar īkšķu galiem.)

Jā, jā, jā! (Aplaudējiet ar rādītājpirkstu galiem.)

Tēti, tēti, vai tas esi tu? (Aplaudējiet ar īkšķu galiem.)

Jā, jā, jā! (Aplaudējiet ar vidējo pirkstu galiem.)

Brāli, brāli, vai tas esi tu?

Ak, mazā māsa, vai tā esi tu? (Aplaudējiet ar īkšķu galiem.)

Jā, jā, jā! (Aplaudē ar gredzenveida pirkstu galiem.)

Vectēvs, vai tas esi tu?

Vecmāmiņ, vai tā esi tu? (Aplaudējiet ar īkšķu galiem.)

Jā, jā, jā! (Aplaudiet mūsu mazo pirkstiņu galus.)

Mēs visi esam kopā

Jā, jā, jā! (Sasit plaukstas.)

Lavata

Bērni veido apli.

Nesaturot rokās, bērni pārvietojas ar sānsoļiem, vispirms vienā virzienā, un, atkārtojot vārdus, otrā virzienā, sakot:

Mēs kopā dejojam -

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Mūsu mīļākā deja -

Šī ir lavata.

Raidījuma vadītājs saka: "Mani pirksti ir labi, bet kaimiņam labāki." Bērni paņem viens otra mazos pirkstiņus un atkārto vārdus ar kustībām pa kreisi un pa labi.

Pēc tam vadītājs dod citus uzdevumus:

Mani pleci ir labi, bet kaimiņam labāki.

Manas ausis ir labas, bet kaimiņam labākas.

Manas acis ir labas, bet kaimiņam labākas.

Mani vaigi ir labi, bet kaimiņam labāki.

Mans viduklis ir labs, bet kaimiņam labāks.

Mani ceļi ir labi, bet kaimiņam labāki.

Mani papēži ir labi, bet kaimiņiem labāki.

Plaukstas

Divi spēlētāji stāv viens otram pretī.

Spēlētāji vienlaikus sasit plaukstas un pēc tam saliek plaukstas sev priekšā (no labās uz kreiso, no kreisās uz labo). Pēc tam plaukstas ir savienotas šķērsām – no labās uz labo, no kreisās uz kreiso. Tad aplaudē - un atkal plaukstas ir kopā.

Sākumā kustības tiek veiktas lēnām, bet pēc tam arvien ātrāk un ātrāk, līdz plaukstas sapinās. Tad spēle sākas no jauna.

Varde

Novietojiet rokas uz grīdas (galda). Savelciet vienu plaukstu dūrē, otru novietojiet uz galda plaknes.

Tajā pašā laikā mainiet roku stāvokli. Vingrinājuma sarežģītība ir tā paātrināšana.

Mēs pastaigājāmies pa Āfriku

Bērni stāv aplī vai izkaisīti.

Skolotājs rāda kustības un izrunā tekstu, bērni atkārto kustības.

Mēs staigājām pa Āfriku (mēs stumjam kājas.)

Un viņi savāca banānus. (Tie attēlo, kā tiek vākti banāni.)

Pēkšņi milzīga gorilla (Mēs ar rokām zīmējam lielu apli.)

Gandrīz mani satrieca. (Klauvē pie krūtīm ar labo un kreiso roku.)

Es iedošu mammai, iedošu tētim (Klauvē pa labo, tad kreiso ceļgalu.)

Un es sev neatņemšu. (Klauvē pie krūtīm ar labo un kreiso roku.)

Bērni stāv aplī vai izkaisīti.

Skolotājs rāda kustības un izrunā tekstu, bērni atkārto kustības.

Desmit, deviņi, (Sasit plaukstas.)

Astoņi, septiņi (Viņi sita pa ceļiem.)

Seši, pieci, (Aplaudēt)

Četri, trīs, (Piķis.)

Divi, viens. (Viņi aplaudē.)

Mēs esam ar bumbu (Viņi aizsedz acis ar plaukstas iekšpusi vai ārpusi.) Mēs vēlamies spēlēt.

Vienkārši vajag

Mums ir jānoskaidro: (Aplaudē par katru vārdu.)

Kam būs bumba (Viņi smīdina katru vārdu.)

Tuvojas. (Viņi tup.)

Atrodi un klusē

Bērni stāv rindā ar seju pret skolotāju.

Viņš aicina viņus apgriezties un aizvērt acis, kamēr viņš slēpj kādu priekšmetu.

Ar skolotāja atļauju bērni apgriežas, atver acis un sāk meklēt paslēpto priekšmetu. Cilvēks, kurš atrod priekšmetu, pieiet pie skolotāja un klusi pasaka viņam ausī, kur to atradis. Ja bērns teica pareizi, viņš paiet malā.

Spēle turpinās, līdz visi bērni atrod objektu.

Zemu augstu

Bērni stāv aplī.

Pieaugušais stāsta: “Eglīti izrotājām ar dažādām rotaļlietām, un mežā ir dažādas egles: platas, zemas, garas, tievas. ES teiksu:

“Augsti” - paceliet rokas uz augšu;

“Zems” - pietupieties un nolaidiet rokas;

“Plats” - padariet apli plašāku;

“Plāns” - jau izveido apli.

Spēle ir jautrāka, ja pieaugušais mēģina sajaukt bērnus.

Pasts

Spēle sākas ar zvanu starp vadītāju un spēlētājiem:

- Ding, d, d!

- Kas tur ir?

- Kur?

- No pasaku zemes.

- Ko viņi tur dara?

- Viņi mazgājas (dejo, zīmē, skrien, ķemmē matus, tup, smaida utt.).

Spēlētāji atdarina vai veic nosaukto darbību.

Pieci vārdi

Bērni ir sadalīti divās komandās.

Divu līniju priekšā viens otram blakus stāv divi spēlētāji, zēns un meitene (divu komandu pārstāvji).

Pēc signāla viņiem jāiet uz priekšu (vispirms viens, tad otrs), sperot piecus soļus, un katram solim bez mazākās kļūdas vai vilcināšanās (nepārkāpjot ritmu) jāizrunā vārds (zēni - meiteņu vārdi, meitenes - zēnu vārdi). Tas ir šķietami vienkāršs uzdevums, taču patiesībā tas nav tik vienkārši izpildāms.

Varat nosaukt piecus citus vārdus (dzīvnieki, augi, sadzīves priekšmeti utt.). Vārdu ir daudz, taču ne katrs var paņemt piecus vārdus un bez kavēšanās soļa ritmā tos izrunāt vienu pēc otra.

Uzvar tas, kurš tiek galā ar šo uzdevumu vai spēj nosaukt vairāk vārdu.

Ēdams - neēdams

Bērni stāv aplī.

Vadītājs pasaka vārdu un met bumbu spēlētājam.

Ja vārds apzīmē ēdienu (augļus, dārzeņus, saldumus, piena produktus, gaļu un citus produktus), tad bērnam, kuram bumba tika iemesta, tas ir jānoķer (“ēd”). Ja vārds apzīmē neēdamu priekšmetu, bumba netiek noķerta.

Bērns, kurš nespēj izpildīt uzdevumu, kļūst par vadītāju, pasaka paredzēto vārdu un met kādam bumbu.

Tikk-tak-tak

Bērni stāv izkaisīti.

Skolotājs dod signālu: "Atzīmējiet!" - bērni noliecas pa kreisi un pa labi; pēc signāla: "Jā!" - viņi apstājas un pie signāla: "Klauvē!" — viņi lec uz vietas. Tas, kurš pieļauj kļūdu, pamet spēli. Signāli tiek atkārtoti 5-8 reizes. Signālu secībai ir jāmainās.

Spēles beigās jāatzīmē vērīgākais spēlētājs.

Trīs, trīspadsmit, trīsdesmit

Viņi izvēlas vadītāju. Spēlētāji stāv aplī un atveras ar izstieptām rokām. Vadītājs stāv apļa centrā. Spēlējot spēli pirmo reizi, vēlams, lai vadītājs būtu skolotājs.

Skolotājs paskaidro, ka, ja viņš saka: “Trīs”, visi spēlētāji pieliek rokas pie sāniem; ja viņš saka: “Trīspadsmit”, visi pieliek rokas uz jostas; ja viņš saka: “Trīsdesmit” - visi paceļ rokas uz augšu (jūs varat izvēlēties jebkuras kustības).

Skolotājs ātri nosauc vienu vai otru kustību. Spēlētājs, kurš kļūdījās, sēž uz grīdas. Kad aplī paliek 1-2 spēlētāji, spēle beidzas; Uzvarētāji tiek paziņoti.

Brīva vieta

Spēlētāji sēž aplī.

Skolotāja sauc divus bērnus, kas sēž blakus. Viņi stāv ar mugurām viens pret otru un pēc signāla: "Viens, divi, trīs - skrien!" - viņi skrien dažādos virzienos pa apli, sasniedz savu vietu un apsēžas.

Pieaugušais un visi spēlētāji atzīmē, kurš no bērniem pirmais ieņēma tukšo vietu.

Tad skolotājs zvana pārējiem diviem bērniem, spēle tiek atkārtota.

Sēdi, sēdi, Jaša

Bērni veido apli.

Apļa centrā ir bērns ar aizsietām acīm. Pārējie spēlētāji, sadevušies rokās, iet pa apli un saka:

Sēdi, sēdi, Jaša,

Zem valriekstu krūma.

grauzt, grauzt, Jaša,

Grauzdēti rieksti

Uzdāvināts mīļotajam.

Bērni apstājas un sit plaukstas:

Čīķis, ķīlis, sivēns,

Celies augšā, mazais cilvēk, Jaša.

Bērns vadītājs pieceļas un lēnām griežas apļa iekšpusē.

Kur ir tava līgava

Kas viņai ir mugurā?

Kāds ir viņas vārds

Un no kurienes viņi to nesīs?

Ar pēdējiem vārdiem “Jaša” dodas pie bērniem, atlasa jebkuru bērnu, aptausta un mēģina uzminēt, kuru viņš atradis, apraksta viņa drēbes un sauc viņu vārdā.

Uzminiet, ko viņi izdarīja

Bērni stāv aplī vai izkaisīti. Skolotājs izvēlas vienu bērnu, kurš attālinās 8-10 soļus no visiem spēlējošajiem un pagriež viņiem muguru. Viņam jāuzmin, ko spēlētāji dara.

Bērni vienojas, kādu darbību viņi attēlos. Pēc skolotāja teiktā: "Ir pienācis laiks!" Šoferis pagriežas, pieiet pie spēlētājiem un saka:

Sveiki bērni!

Kur tu biji?

Ko tu redzēji?

Bērni atbild:

Mēs neteiksim, ko redzējām,

Un mēs jums parādīsim, ko viņi darīja.

Ja vadītājs uzmin pareizi, viņš tā vietā izvēlas citu bērnu. Ja viņš atbild nepareizi, spēle tiek atkārtota ar to pašu vadītāju.

Aplaudē

Bērni brīvi pārvietojas pa zāli (rotaļu laukumu).

Pie viena vadītāja aplaudēšanas jālec, uz diviem aplaudējumiem jāapsēžas, uz trim aplaudējumiem jāpaceļas ar paceltām rokām (vai jebkuras citas kustības iespējas).

Visi bērni attēlo kādu darbību, piemēram, akordeona spēli, jāšanu ar zirgiem utt. Vadītājs uzmin attēlojamo darbību. Ja vadītājs neuzmin pareizi, tad viņš zaudē. Bērni pastāsta viņam, ko viņi darīja, un izdomā jaunu darbību. Šoferis atkal uzminē.

Tad tiek izvēlēts cits draiveris un spēle tiek atkārtota.

Tīrs

Bērni stāv aplī vai izkaisīti.



Nejauši raksti

Uz augšu