Animazione tranquilla per bambini. Giochi al coperto. Cavolo - ravanello

"PIOGGIA TROPICALE".

I partecipanti stanno in cerchio. Il presentatore sta al centro: "Ora provocheremo tutti insieme una calda pioggia tropicale. Durante questa, è meglio che tutti rimangano in silenzio, poiché il rumore della pioggia si sentirà meglio". Quindi il presentatore mostra i movimenti, girandosi gradualmente e guardando a turno i partecipanti. Il partecipante guardato dal leader inizia a ripetere i movimenti dopo di lui.
MOVIMENTI:
  1. Strofina insieme i palmi delle mani.
  2. Schiocca le dita.
  3. Batti i palmi delle mani sul petto
  4. Batti le mani sulle ginocchia
  5. Battiamo i piedi.
Poi i movimenti vanno in ordine decrescente dal quinto al primo movimento.

"CRICETO."

Tutti si siedono in cerchio. Il primo partecipante inizia la storia con le parole: "Ho un criceto a casa, ha queste zampe" e mostra. Quello successivo ripete i movimenti del partecipante precedente e continua la storia: "Ho un criceto a casa, ha le orecchie come queste", ecc. Secondo il principio della palla di neve. Alla fine della storia tutto il gruppo disegna la palla di prosciutto di cui hanno appena parlato.

ASSASSINO.

Tutti i giocatori stanno in cerchio, si tengono per mano e ognuno mette la mano destra dietro la schiena. Tutti chiudono gli occhi e non li aprono finché non lo dice il leader. L'ospite nomina un "killer" toccando uno dei partecipanti. Il "killer", su segnale del leader, inizia a inviare un certo numero di impulsi in qualsiasi direzione (stringe la mano al vicino), il destinatario dell'impulso lo trasmette ulteriormente, accorciandolo con una stretta di mano. Il giocatore che ha ricevuto un impulso viene considerato ucciso e lascia il gioco. Poi tutti aprono gli occhi e scoprono chi è stato ucciso. Se due persone hanno un sospetto su chi sia l'assassino, possono dirlo al leader. Se le loro opinioni coincidono, quel partecipante viene eliminato dal gioco, indipendentemente dal fatto che sia stato lui o meno l'assassino. Se le loro opinioni differiscono, loro stessi abbandonano il gioco. Il compito dei partecipanti è identificare l'assassino e il compito dell'assassino è portare tutti fuori dal gioco.

LA MAGIA DELLE PAROLE

Tutti i partecipanti contano sul "primo-secondo", quindi formano coppie in cui c'è un numero "primo" e uno "secondo". Il presentatore dice: "Chiudi gli occhi e immagina una scala di dieci punti. Trova su di essa il tuo umore in questo momento. Segnalo tu stesso (puoi scriverlo su un pezzo di carta)." Successivamente, il compito dei "primi" numeri è rivolgersi ai loro partner in coppia e fare diverse dichiarazioni positive su di loro. Ad esempio: "Sono molto contento che tu ed io siamo nella stessa coppia", "hai una voce molto piacevole", "mi piace il tuo nome", "sei molto bella oggi", "hai un sorriso affascinante ", "ieri ti sei esibito alla grande in un concerto", ecc. Poi i ragazzi cambiano di posto e i numeri del "secondo" parlano. Successivamente, a tutti i partecipanti viene nuovamente chiesto di chiudere gli occhi e di segnare il proprio umore su una scala di dieci punti. I risultati prima e dopo devono essere confrontati.

Appunti:
o Si consiglia di giocare con bambini di almeno 10-12 anni.
o La partecipazione attiva di ciascun giocatore deve essere un prerequisito. Puoi concederti un minuto per riflettere sulla tua affermazione.
o Non dire ai bambini che devono complimentarsi a vicenda: un'affermazione positiva è un concetto molto più ampio e capiente.
o Alcuni bambini (soprattutto nelle coppie di sesso opposto) potrebbero avere difficoltà. Pertanto, è meglio che il presentatore prepari diverse carte in anticipo su cui siano scritte dichiarazioni positive.

ASSOCIAZIONI

Il gioco si svolge solitamente in cerchio. La persona da discutere è selezionata.
I partecipanti devono scoprire a chi o cosa associano questa persona.
Ad esempio, chi (o cosa) diventerà questa persona se improvvisamente diventa:
o albero
o pittura
o fiore
o canzone
o mobili
o fiume
o animali
o pianta
o uccello
o periodo dell'anno
Un'opzione è possibile quando ogni partecipante al gioco viene descritto sotto forma di metafore: "riccio spinoso", "macchina a moto perpetuo", "Capitano Vrungel", ecc.
Appunti. Il gioco può essere un po' complicato: scegli un autista, chiedigli di lasciare per un po' la sede o il luogo di distacco. A questo punto, tutti i partecipanti scelgono la persona di cui discutere. Successivamente invitano l'autista. Il suo compito è utilizzare le domande (vedi sopra) per scoprire le associazioni dei giocatori e nominare quella di cui stanno parlando.
Se il presentatore ha affrontato questo compito, quello che ha indovinato va a "condurre".

CREATORI DI IMMAGINI

Primo:"Siamo tutti interessati a sapere quale impressione facciamo sulle altre persone, cosa percepiscono in noi come significativo, ma non lo notano. Ora c'è l'opportunità di partecipare alla creazione collettiva di immagini delle persone qui presenti, cioè, per metterci alla prova nel ruolo di creatori di immagini”. Il giocatore va al centro del cerchio. Il presentatore pone domande ai bambini: che immagine hai quando guardi il nostro eroe? Quale immagine può essere creata per questa immagine? Che tipo di persone lo circondano, che tipo di interni o paesaggi costituiscono lo sfondo del suo ritratto? In che epoca avviene tutto questo? In che periodo dell'anno circonda il nostro eroe? eccetera.
È necessario selezionare le domande in modo da riflettere la diversità del mondo interiore del bambino, le caratteristiche del suo comportamento e la natura dell'interazione con gli altri membri della squadra.
Appunti. Dopo aver discusso i vantaggi e gli svantaggi individuali, puoi continuare il lavoro dei "creatori di immagini" per formare un'immagine positiva dell'eroe. Per fare questo, i ragazzi devono parlare dei tratti caratteriali e delle qualità personali che sono desiderabili, ma assenti in lui.

RELÈ GESTO

Tutti i partecipanti si siedono in cerchio. Il presentatore dà loro il compito di inventare una sorta di gesto, movimento, smorfia con cui tutti parteciperanno al gioco (schiocco delle dita, battito dei palmi, “corna” delle dita, tirando su col naso, facce buffe, ecc.). Dopo che i gesti sono stati inventati, è necessario dimostrarli a vicenda e cercare di ricordare tutto ciò che hanno mostrato gli altri partecipanti.
L'host inizia il gioco: mostra il suo gesto e il gesto della persona a cui passa il testimone. Il compito del giocatore è ripetere il gesto precedente (il leader), il proprio gesto e il gesto del partecipante a cui viene passato il testimone. Pertanto, ciascuno dei partecipanti mostra tre gesti: il partecipante precedente, il proprio e il partecipante successivo.
Appunti. A prima vista, questo è un gioco di attenzione (i bambini molto spesso si confondono, dimenticano di dimostrare alcuni gesti, ecc.). Tuttavia, 5-7 minuti dopo l'inizio del gioco, puoi notare che alcuni gesti (e, di conseguenza, i partecipanti) vengono ripetuti più spesso di altri. Perché? Il motivo non è che alcuni gesti siano più memorabili. La pratica dimostra che più spesso scelgono ragazzi con cui è piacevole parlare e che sono riusciti a mettersi alla prova con successo in alcuni affari.
Affinché il gioco sia interessante, è necessario osservare una semplice condizione: deve svolgersi in completo silenzio.
7-8 minuti dopo l'inizio della partita, si può complicare dando ai partecipanti il ​​compito di raddoppiare il ritmo del gioco.
Il gioco può fare un'impressione scioccante sulle persone "non iniziate" che si trovano nelle vicinanze: cerca di assicurarti che gli estranei non lo vedano.

COCCODRILLI

Il gioco è molto simile al precedente e dimostra le relazioni, i gusti e le preferenze che si formano nella squadra.
Tutti i partecipanti si siedono in cerchio. Al comando del leader (a cominciare da se stesso), i giocatori vengono sistemati in ordine.
Il presentatore è il numero uno, racconta: “Cinque coccodrilli volavano nel cielo”. Il giocatore con il numero “cinque” chiede: “Perché cinque?” Il presentatore risponde: "Quanto?" Il giocatore nomina un numero qualsiasi che non superi il numero di partecipanti al gioco. Ora il giocatore il cui numero è stato chiamato inizia a fare domande e continua il gioco. È importante che i giocatori non si confondano e conducano correttamente i dialoghi a un ritmo veloce.
Appunti:
o Qualche tempo dopo l'inizio del gioco, puoi chiedere ai partecipanti di giocare più velocemente.
o Per alcuni ragazzi, il gioco può causare sconcerto: "A cosa serve tutto questo?" Spiega che i "coccodrilli" sono un gioco psicologico molto sottile (ovviamente questo non è del tutto vero, ma i bambini devono essere motivati), che aiuta a identificare il livello di coesione della squadra.
o Se giochi a "Coccodrilli" per almeno 10-15 minuti per 3-4 giorni, noterai che i bambini giocano sempre più velocemente. o Dopo qualche giorno succede che i numeri che i bambini scelgono più spesso degli altri cambiano. Questo è naturale, poiché esiste un'ovvia dinamica nello sviluppo delle relazioni nella squadra.

LEZIONI DI DECLAMAZIONE

Ai bambini viene affidato il compito: leggere espressamente una famosa poesia in coro (allo stesso tempo e ritmo). Questa "lezione" di solito non causa gravi difficoltà. Il successivo è molto più difficile: leggere la stessa poesia con la stessa intonazione, con lo stesso tempo e ritmo, e allo stesso tempo gli “studenti” devono pronunciare le parole a turno, seduti in cerchio.
Appunti. Puoi insegnare la stessa “lezione” più volte. La qualità della recitazione migliora dopo ripetute ripetizioni? Qual è l'umore dei bambini? O forse è ora di cambiare la poesia? Rivolgi ai bambini una serie di domande: Come si sono sentiti durante le “lezioni”? In che misura sono riusciti a superare la barriera psicologica (timidezza, costrizione)? Come sono riusciti a sintonizzarsi sulla stessa lunghezza d'onda della “classe”? Come è cambiato il loro umore?

CIAO! IMMAGINA...

Il presentatore si rivolge al partecipante seduto (in piedi) alla sua sinistra e dice allegramente: "Ciao! Puoi immaginare...", e poi gli racconta alcune notizie, racconta una storia divertente, un incidente, un aneddoto.
Il compito del partecipante è ascoltare attentamente e gioire con il relatore. Quindi il partecipante si rivolge al vicino di sinistra e dice anche lui con gioia: "Ciao! Puoi immaginare..." e conclude la frase con la propria notizia, incidente, storia. Appunti. Puoi cambiare l'attività durante il gioco. Ad esempio, chiedi ai bambini di raccontare la stessa notizia, storia, incidente. Osserva come cambiano le informazioni fornite inizialmente (potrebbero diventare più concise o forse più estese).

CONTROLLO

I partecipanti si siedono in cerchio. Il presentatore chiama il numero e questo è il numero dei partecipanti che devono alzarsi dai loro posti. I partecipanti non hanno il diritto di negoziare, ma è consentita l'interazione non verbale. Finché il gruppo non si comporta abbastanza bene insieme, il gioco non può continuare. Appunti. È necessario portare a termine il gioco; Il rinforzo positivo è importante. Questo gioco può essere giocato stando in cerchio: i partecipanti, al comando del conduttore, devono fare un passo avanti.

CONTA FINO A DIECI

Il gioco è molto simile al precedente. Ma il compito dei giocatori cambia leggermente: è necessario, senza concordare tra loro, contare ad alta voce da uno a dieci. È importante portare il conteggio alla perfezione.

UN RACCONTO CON CONTINUAZIONE

Il presentatore inizia a raccontare qualche fiaba o storia sconosciuta ai bambini. Dopo le prime 6-7 frasi interrompe la narrazione e passa la parola al partecipante successivo.
Il compito del giocatore è inventare una breve continuazione della fiaba (3-4 frasi). Ogni partecipante ha il diritto di cambiare la trama della fiaba, di introdurvi nuovi personaggi o, al contrario, di escludere qualcuno. È vietato interrompere l'oratore. Ha tutto il diritto di comporre il suo brano come meglio crede.
Quando tutti i partecipanti al cerchio hanno preso parte alla composizione di una fiaba, la parola passa nuovamente al presentatore e lui finisce la storia.
Appunti. Preparati al fatto che la storia si svilupperà non come vorresti, ma come decidono i narratori. Vale a dire:
o gli eroi della fiaba spesso moriranno, periranno, scompariranno;
o gli eroi di una fiaba possono essere persone della vita reale, membri di una squadra e talvolta gli stessi insegnanti che conducono questo gioco;
o probabilmente la frequente apparizione di personaggi negativi che confonderanno l'intera azione e faranno ogni sorta di cose brutte;
o alcuni episodi del racconto si contraddiranno a vicenda;
o i bambini possono pensare a lungo al loro episodio di fiaba;
o alcuni bambini si rifiuteranno di partecipare per iscritto, altri, al contrario, interverranno anche prima che venga loro data la parola, ecc.
Per evitare tali sviluppi, l'insegnante deve assumere il controllo della sequenza.
Ha senso giocare più volte nell'arco di 2-3 giorni. Quindi l'interazione dei bambini diventa più armoniosa, propositiva, il contenuto della fiaba è più gentile e la trama è più logica.

IL CIGNO VOLÒ

Tutti i bambini formano un cerchio, rivolti verso il centro. Il cerchio dovrebbe essere abbastanza ampio, quindi è necessario stare in modo da essere a una distanza di 30-40 cm l'uno dall'altro, le braccia sono tese in avanti, i palmi di ciascun partecipante si trovano sui palmi della persona in piedi accanto a lui o sostenerli.
Uno dei giocatori inizia una filastrocca per bambini: “Un cigno volava nel cielo azzurro, pensò a un numero...”. Ciascuno dei ragazzi dice solo una parola della filastrocca. Chi ha bisogno di nominare il numero lo chiama e quelli successivi iniziano a contare. Allo stesso tempo, tutti battono le mani sul palmo del vicino.
Colui che ha ricevuto il numero finale non deve perderlo e togliere in tempo il palmo della mano da sotto il battito delle mani del vicino.

Impastare, impastare la pasta

I partecipanti stanno in cerchio, tenendosi per mano e all'unanimità ripetono le parole: "Impastare, impastare la pasta, impastare, impastare la pasta", unendosi il più strettamente possibile. Sotto la scritta: "Gonfia la bolla, ma non scoppiare, gonfia la bolla, ma non scoppiare!" disperdersi il più ampiamente possibile, cercando di rompere il cerchio. Due persone il cui nodo si è rotto stanno al centro del cerchio e sono già “impastate”. Quelli nel cerchio hanno il diritto di aiutare a “rompere” la “bolla” con le spalle. Vinceranno i più forti e abili.

Quando non c'è l'opportunità o la forza per organizzare un gioco divertente e attivo, i giochi tranquilli vengono in aiuto di genitori ed educatori. Con l'aiuto di un intrattenimento tranquillo, puoi affascinare perfettamente il bambino e allo stesso tempo raccogliere tutti i piccoli irrequieti, ad esempio, allo stesso tavolo. Credimi, i bambini possono davvero divertirsi con questo passatempo e allo stesso tempo sviluppare perfettamente la capacità di pensare in modo logico e insegnare loro a concentrarsi.

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Anteprima:

10 GIOCHI CALMI all'asilo

1) GIOVANE METALLISTA

Avrai bisogno di una scatola di graffette. Le graffette vengono versate sul tavolo. Al segnale del leader, gli avversari (2-4) assemblano la catena utilizzando graffette. Il vincitore è colui che raccoglie la catena più lunga di graffette entro un certo tempo.

2) CENERENTOLA

Avrai bisogno di: semi di fagioli, semi di zucca, pasta grande, ecc. Prima della partita, tutti i semi vengono mescolati e divisi in pile uguali in base al numero di giocatori. Al segnale dell'ospite, i partecipanti al gioco devono ordinare tutti i semi in pile diverse. Vince il primo che completa l'attività. Opzioni: organizzare una competizione con gli occhi bendati, organizzare una competizione a squadre.

3) SCAMBIO DI ABBIGLIAMENTO

I bambini si siedono in cerchio e si guardano attentamente i vestiti, cercando di ricordare chi indossa cosa. Quindi l'autista viene scelto con una filastrocca ed esce dalla porta. Diversi bambini si cambiano d'abito e chiamano l'autista. Deve determinare chi indossa le cose degli altri e a chi appartengono.

4) INSALATA DI SCARPE

I bambini si siedono in cerchio o attorno a un tavolo ricoperto di carta o tela cerata. Tutti mettono la scarpa o le pantofole sul tavolo. Poi i bambini, a turno, si avvicinano al tavolo bendati e cercano di ritrovare le scarpe al tatto.

5) TERRA. ARIA, ACQUA

I bambini si siedono in fila o in cerchio. L'autista cammina davanti a loro e, indicandoli uno dopo l'altro, dice: "Acqua, terra, aria". Può fermarsi in qualsiasi momento. Se l'autista si ferma alla parola "Acqua", il bambino a cui ha indicato deve nominare un pesce, un rettile o un animale che vive nell'acqua. Se si chiama "Terra", devi nominare colui che vive sulla terra. Se si chiama "Aria", colui che vola.

6) COSA C'È NELLA CASSETTA?

Si sta preparando una cassa (scatola) piena di varie cose. Ogni giocatore mette la mano nel petto (non si può guardare!!!), palpa qualsiasi cosa e dice di cosa si tratta, quindi la tira fuori per controllare.

7) ATTREZZARE DALLA MEMORIA

Per qualsiasi numero di giocatori. Il primo giocatore disegna una casa sul tabellone o sul cavalletto. Il giocatore successivo ricorda il disegno, poi chiude gli occhi, si gira e, senza aprire gli occhi, aggiunge alla casa una finestra, una porta, un tubo o un uccello sul tetto.

Che tipo di disegno ti ritroverai?

8) OCCHIO AFFILATO

I partecipanti al gioco sono invitati a guardare un barattolo, una ciotola o una padella. Non puoi raccoglierlo. Quindi prendi un pezzo di carta e prova a ritagliare i coperchi del barattolo in modo che corrispondano esattamente all'apertura del barattolo. Il vincitore è colui il cui coperchio corrisponde esattamente all'apertura del barattolo.

9) TI PIACCIONO I TUOI VICINI?

Tutti si siedono in cerchio, l'autista è al centro. Chiede a tutti a turno: "Ti piacciono i tuoi vicini?" Se a qualcuno non piace, segue la domanda: "Di che tipo di vicini hai bisogno?" Il giocatore deve nominare dei nomi o qualche caratteristica che dovrebbe essere presente nei suoi nuovi vicini. Ad esempio: "Ho bisogno di vicini in jeans" - poi tutti quelli che indossano jeans cambiano posto, due di loro si siedono al posto dei loro ex vicini. Il conducente può anche occupare il posto vacante. Chi non ha abbastanza sedia diventa l’autista e tutto ricomincia da capo.

10) LA NONNA È ANDATA AL MERCATO E HA COMPRATO...

Giocano stando in cerchio. La conduttrice esordisce: “La nonna è andata al mercato e ha comprato un vecchio macinacaffè” e mostra come macinerà il caffè (con la mano destra gira la maniglia immaginaria del macinacaffè). La persona in piedi accanto a te ripete le stesse parole e inizia anche lei a girare la maniglia, ecc. girare. Quando tutti sono coinvolti nel processo, il turno raggiunge nuovamente il presentatore e mostra il seguente movimento: “La nonna è andata al mercato e ha comprato un vecchio ferro” (colpisce con la mano sinistra, senza smettere di macinare). Prossimi giri: la nonna ha comprato una vecchia macchina da cucire (premi il pedale con il piede), una sedia a dondolo (rock) e infine un orologio a cucù ("Peek-a-boo, Peek-a-boo, Peek-a-boo". ). Il punto è eseguire tutte le azioni contemporaneamente.


Sul tema: sviluppi metodologici, presentazioni e appunti

Articolo Argomento: tecnologie informatiche nel lavoro correzionale e di sviluppo di una scuola materna moderna. Compilato da: I. I. Pashkova - insegnante del gruppo pediatrico vocale n. 8 MBDOU TsRR - bambini...

Appunti delle lezioni per il gruppo medio della scuola materna. Applicazione: "Bellissimi fiori come regalo per tutte le donne della scuola materna".

Applicazione: “Bellissimi fiori in regalo a tutte le donne della scuola materna”. Obiettivo: coltivare il desiderio di compiacere gli altri. Crea qualcosa di bello per loro. - Espandi le idee fantasiose dei bambini...

La consultazione parla di quali componenti comprendono le passeggiate al di fuori del territorio dell'asilo, la struttura della passeggiata, le precauzioni di sicurezza....

Il presentatore nomina oggetti viventi e inanimati mescolati insieme, e i bambini in coro rispondono solo "viventi", e tacciono quando rispondono "inanimati". Vinceranno i bambini che commetteranno meno errori.

Linea

I bambini si allineano in una riga nella direzione della mano del leader. Quando parla in tutte le direzioni, tutti scappano. E quando hanno sentito il canto: "I ragazzi hanno un ordine rigoroso, tra-ta-ta, tra-ta-ta, conoscono tutti i loro posti", corrono e si mettono in fila in una nuova direzione. Quest'ultimo è considerato il perdente.

Trova il colore

I bambini stanno in cerchio e, al comando del leader, cercano gli oggetti del colore indicato per toccarli. Il perdente è colui che tocca per ultimo la cosa desiderata. E' fuori gioco.

Predatore

Tutti i bambini sono pesci, uno di loro è un predatore. Quando un adulto grida: “Nave”, i pesci si riparano contro un muro, quando gridano “Tempesta” si riparano sull’altro, e quando sentono la parola “predatore” iniziano a fuggire, mentre il predatore rivela stesso e comincia a catturarli.

Ministero delle Ferrovie

Regole. I giocatori si siedono in cerchio. La conduttrice informa tutti: «Ognuno di voi ha un MPS, ognuno ha il suo, unico e il vostro obiettivo è riconoscerlo». Per fare ciò, i giocatori, a turno, pongono domande al relatore sul loro MPS, richiedendo una risposta inequivocabile, positiva o negativa. Il gioco continua finché uno dei giocatori non indovina che l'MPS è il mio vicino giusto.

Esempi e materiale aggiuntivo.

Esempi di domande che i giocatori possono porre all'host:

È animato?

Ce l'ho sempre?

Questa è una persona?

È maschile?

Ha i capelli scuri?

Ho un'amicizia con lui?

Movimento vietato

I bambini, camminando in cerchio, ripetono tutti i movimenti dopo l'insegnante, tranne uno, ad esempio: "Mani in alto!" Colui che esegue il movimento “proibito” si trova all'estremità della colonna. Pertanto, i bambini più attenti si troveranno all'inizio della colonna e saranno considerati i vincitori.

Conigli soleggiati

Questa attività è adatta per il tempo soleggiato. Dovresti prendere un piccolo specchio, lasciare che i raggi del sole raggiungano le pareti e il soffitto e guardarli insieme al tuo bambino.

I corridori saltano -
Conigli soleggiati.
Li chiamiamo, ma non vengono.
Erano qui - e non sono qui.
Salta, salta dietro gli angoli.
Erano lì - e non sono lì.
Dove sono i conigli? Andato.
Non li hai trovati da nessuna parte?
(A. Brodskij)

Subacquei

Il presentatore abbassa sul fondo diversi oggetti chiaramente visibili sott'acqua. I giocatori, a turno, si tuffano, recuperando oggetti dal fondo. Vince il bambino che ottiene più oggetti contemporaneamente.

Ravioli

Ho tre manciate di farina
Lo verso in una ciotola dalla mia mano,
Aggiungerò un po' d'acqua
Mescolo l'impasto con un cucchiaio,
Macinerò tutto con un uovo,
Impasto l'impasto con le mani.
Lo divido in pezzi
Sto facendo dei panini.
Farò girare il tritacarne
Prenderò carne macinata.
Separo una manciata di carne macinata,
Ho messo una diapositiva sul cerchio,
Collego i bordi
Li stringo con le dita,
Ti mostrerò le mie abilità -
Farò cento gnocchi!
(eseguiamo tutte le azioni sulla poesia)

Slitta

Questo gioco dovrebbe essere giocato con i bambini in inverno. Scendi sulla slitta e colpisci il naso del pupazzo di neve con la neve, raccogli la bandiera e getta i bastoncini nel cestino. Le assegnazioni possono essere create a tua discrezione.

Proteine, noci, coni

Tutti i ragazzi si alzano in piedi, tenendosi per mano, tre alla volta, formando un nido di scoiattoli. Sono d'accordo tra loro su chi sarà lo scoiattolo, chi sarà la noce e chi sarà il cono. L'autista è solo, non ha un nido. C'è anche un presentatore in questo gioco che pronuncia le parole: scoiattoli, coni, noci. Se ha detto scoiattoli, allora tutti gli scoiattoli lasciano i loro nidi e corrono verso gli altri. In questo momento, l'autista occupa uno spazio vuoto in qualsiasi nido, diventando uno scoiattolo. Chi non ha abbastanza spazio nei nidi diventa il leader. Se il leader dice: noci, allora le noci cambiano posto e il leader, che ha preso posto nel nido, diventa un noce. L'autista e il relatore possono essere persone diverse oppure entrambe le funzioni possono essere eseguite da una sola persona. Al presentatore può essere dato il comando: scoiattoli-coni-noci, e poi tutto cambia posto in una volta.

Conta fino a 30

I partecipanti al gioco devono contare in ordine da 1 a 30. Ogni numero viene nominato da uno qualsiasi dei partecipanti. Se però due (o più) partecipanti chiamano contemporaneamente lo stesso numero, il conteggio ricomincia da capo. Sono vietate le conversazioni e qualsiasi comunicazione non verbale tra i giocatori.

Esempio di gioco:

1° partecipante: “Solo”

2° partecipante: “Due, tre”

3° partecipante: “Quattro”

1° partecipante: “Cinque”

4° partecipante: “Sei, sette, otto”

2° e 3° partecipante (contemporaneamente): “Nove”.

Poiché due partecipanti hanno nominato lo stesso numero contemporaneamente, il conteggio ricomincia.

3° partecipante: “Uno”, ecc.

Per raggiungere davvero l'obiettivo del gioco, suggerisci prima di contare fino a 10 (un compito difficile).

Uccisore

Numero di partecipanti: 9-40.

luogo: stanza, corridoio.

Regole. I giocatori si siedono in modo da potersi vedere. Tutti chiudono gli occhi. Il presentatore passa tra i giocatori e nomina al tocco tre o quattro “assassini”. Poi tutti aprono gli occhi e inizia il gioco. L'obiettivo degli "assassini" è "uccidere" tutti i giocatori. Il giocatore che incontra gli occhi dell '"assassino" e vede come l'"assassino" gli fa l'occhiolino viene considerato ucciso. Gli “uccisi” lasciano il gioco. L'obiettivo dei giocatori comuni è arrestare tutti gli "assassini". Se qualcuno ha dei sospetti su chi interpreta il ruolo del “sicario”, alza la mano e dice “Supporto!” (in questo momento il “killer” può ancora ucciderlo). Non appena anche qualcuno alza la mano e dice “Io sostengo”, la persona che chiede sostegno esprime i suoi sospetti. Se ha ragione, il “killer” lascia il gioco, altrimenti entrambi gli elettori lasciano il gioco. La partita si gioca fino alla vittoria finale degli “assassini” o delle “persone oneste”.

Nella versione intellettuale del gioco, prima dell'inizio, gli “assassini” si incontrano (le “persone oneste” stanno con gli occhi chiusi e gli “assassini” aprono gli occhi per vedersi). In un gioco del genere, l '"assassino" può anche alzare la mano e chiedere sostegno per incolpare l'altro "assassino" e distogliere i sospetti da se stesso.

Salti

Il leader sta in cerchio e gli altri stanno fuori dal cerchio. Saltano dentro e fuori dal cerchio. L'autista può catturare quelli nel cerchio solo toccandoli con la mano.

Gufo

Scelgono un autista: un "gufo", il resto dei bambini finge di essere uccelli. Gli uccelli corrono liberamente per il sito, sbattendo le braccia come ali. Il "gufo" è seduto in una cavità (un luogo designato sul sito). Quando il leader pronuncia la parola "Notte", il gufo vola fuori dalla cavità e corre per la zona, osservando vigile gli uccelli. Gli uccelli al segnale “Notte” devono fermarsi sul posto e non muoversi. Chiunque si muova, il "gufo" lo porta a casa sua e lei stessa corre di nuovo sul sito. Quando il leader dice "Giorno", il "gufo" si nasconde in una cavità e gli uccelli, tranne quelli portati via dal gufo, iniziano a volare. Il gioco si interrompe quando il gufo prende per sé 3 uccelli. Quindi viene scelto un nuovo gufo e il gioco riprende.

Ascoltare

Il leader fischia, segnalando ai giocatori bendati e cambiando loro direzione. Concentrandoti sui suoni, devi trovare un adulto.

Elementi

I bambini portano con sé alcuni piccoli oggetti e li mettono in un posto. Quindi, scegli uno dei giocatori che sta con le spalle agli oggetti. Il conduttore, indicando uno degli oggetti, chiede: "Cosa dovrebbe fare la persona che possiede questo oggetto?" Tutti i giocatori vedono questo oggetto, ma uno gli dà le spalle e non sa quale oggetto indica il leader. Il compito di questo giocatore è assegnare "multe", un compito che il proprietario dell'oggetto deve completare per riscattare l'oggetto.

Trappola

Tutti i giocatori stanno in tre cerchi, tenendosi per mano. Gli estremi vanno a destra, il cerchio centrale va a sinistra, battendo le mani. Cantano una canzone. Al segnale (battito di mani, fischio), i giocatori dei cerchi esterni si stringono la mano, cercando di intrappolare il cerchio centrale. La persona catturata si trova in uno dei cerchi esterni.

Attraverso il cerchio

Il giocatore tiene in una mano una racchetta con una pallina da ping pong e nell'altra un cerchio da ginnastica. Il compito del giocatore è passare il cerchio attraverso se stesso dall'alto verso il basso, quindi dal basso verso l'alto, senza far cadere la palla. Giocano in coppia. Vince chi completa l'attività più velocemente.

Cubi aritmetici

Per giocare sono necessari 3 dadi. Tutti li lanciano 3 volte. Se tra i numeri estratti ce ne sono di identici, si sommano (ad esempio si lanciano 3, 5 e 3, giocando la somma 3+3=6, e se escono tutti numeri diversi, diciamo 5, 2 e 3, non vengono presi in considerazione). Se succede che dopo il lancio successivo tutti e 3 i numeri risultano uguali (ad esempio 4,4 e 4), anche la somma di questi numeri raddoppia. Il vincitore è colui che, dopo tre lanci, ottiene la somma più grande di numeri.

Quando faccio una domanda ai bambini: "Bene, giochiamo?" Lo sento sempre gioioso:"SÌ!" Presenterò alla tua attenzione il mio preferito Giochi, che sviluppano l'attenzione, la memoria, l'immaginazione dei bambini e sono semplicemente molto interessanti.

Per la prima Giochi Avremo bisogno di nastri multicolori. Il bambino tira fuori quello che gli piace e nomina gli oggetti che hanno questo colore. Più sono nominati, meglio è.

Un secondo gioco aiuterà calmare i bambini(ad esempio prima del pisolino). L'insegnante sceglie un bambino e lo fa sedere su una sedia. Questo è il re prescelto del silenzio. Tutti gli altri bambini si muovono dietro la fila. Al comando dell'insegnante, il re chiude gli occhi e uno dei bambini gli gira intorno. Se il re del silenzio sente dei passi, indica la direzione del rumore e se ha indovinato, chi cammina torna indietro. Se il bypass passava silenziosamente e il re non lo sentiva, il re veniva rovesciato e al suo posto veniva messo un altro.


Il terzo gioco è per l'attenzione. Avremo bisogno di forme geometriche. Li mettiamo sul tavolo e chiediamo ai bambini di ricordare. dopodiché i bambini si allontanano e l'insegnante cambia il loro posto. Dopo essersi voltati, i bambini devono dire cosa è cambiato e fare com'era

Prenditi cura delle tue mani

I giocatori formano un cerchio, posizionandosi ad un passo di distanza l'uno dall'altro. L'insegnante nomina un autista, che sta al centro del cerchio.

I bambini allungano le braccia in avanti, con i palmi rivolti verso l'alto.

Al segnale dell'insegnante: "Prenditi cura delle tue mani!" L'autista cerca di toccare i palmi di uno dei giocatori.

Non appena un bambino in piedi in cerchio nota che l'autista vuole toccargli le mani, le nasconde immediatamente dietro la schiena.

Quei bambini i cui palmi vengono toccati dall'autista sono considerati perdenti. Quando compaiono 2-3 perdenti, l'autista sceglie un altro bambino al suo posto (ma non tra i perdenti) e cambia posto con lui.

parola magica

Il conduttore mostra vari movimenti e si rivolge ai giocatori con le parole: "Alza le mani, alzati, siediti, alzati in punta di piedi, cammina sul posto...", ecc.

I giocatori ripetono i movimenti solo se l'autista aggiunge la parola “per favore”. Chi commette un errore è fuori dal gioco.

Mani calde

I bambini formano un cerchio.

L'autista si trova al centro del cerchio. I giocatori in piedi intorno a lui alzano le mani all'altezza della vita e le tengono con i palmi rivolti verso l'alto.

L'autista si sforza di schiaffeggiare qualcuno sul palmo della mano. I giocatori, fuggendo, si arrendono rapidamente. Colui che l'autista insulta diventa l'autista.

Se ci sono molti giocatori, possono esserci due o tre persone alla guida. I giocatori non devono togliere le mani, ma abbassarle con i palmi rivolti verso il basso.

Il gioco diventa più vivace quando l'autista cerca di muoversi rapidamente attorno al cerchio in diverse direzioni.

Guardatori

I bambini formano un cerchio e camminano in cerchio uno dopo l'altro.

Al segnale del conducente: "Stop!" fermarsi, battere le mani quattro volte, girarsi di 180° e iniziare a muoversi nella direzione opposta. Chi commette l'errore lascia il gioco.

Terra, acqua, aria

I bambini si siedono in cerchio o in fila.

Il presentatore cammina tra loro e, indicandoli a turno, dice la parola: "Acqua!" Il bambino indicato deve nominare un pesce o un animale che vive nell'acqua.

Se l'autista pronuncia la parola "terra", il bambino nomina colui che vive sulla terra, se viene nominata la parola "aria", colui che vola.

cancello dorato

Vengono nominati due relatori. Si alzano, tenendosi per mano, e li sollevano, mostrando il cancello. Tutti gli altri partecipanti attraversano il cancello, dicendo:

cancello dorato

Non sempre mancano.

Dire addio per la prima volta

La seconda volta è vietata,

E per la terza volta

Non ti lasceremo passare.

I presentatori abbassano le mani alla fine della strofa. Di fronte a chi il cancello è chiuso, quel partecipante sta insieme ai relatori e alza le mani.

Il gioco continua finché tutti i partecipanti non entrano nei cancelli.

Ippodromo

Il cavallo corre e corre. (Battiamo le mani sulle ginocchia.)

Il cavallo sta camminando sull'erba. (Tre palmi delle mani.)

Ed ecco una barriera (Prendiamo aria in bocca e ci colpiamo le guance.)

E un'altra barriera...

Le azioni cambiano. Il gioco viene ripetuto più volte.

Vernici

I bambini scelgono il “proprietario” e due “clienti”; tutti gli altri giocando scelgono i “colori”.

Ogni vernice esce con un colore per sé e lo nomina silenziosamente con il suo proprietario. Quando tutte le vernici hanno scelto un colore, il proprietario invita uno degli acquirenti.

L'acquirente bussa:

- Toc toc!

- Chi è là?

- Acquirente.

- Perché sei venuto?

- Per la vernice.

- Per quale?

- Per quello blu.

Se non c'è vernice blu, il proprietario dice:

Percorri il sentiero blu

Trova gli stivali blu

Portalo e riportalo indietro!

Se l'acquirente indovina il colore della vernice, prende la vernice per sé.

Il secondo acquirente si avvicina, la conversazione con il proprietario si ripete. Quindi i clienti attraversano la linea e selezionano le vernici.

Vince l'acquirente che indovina più colori.

Quando il gioco si ripete, lui agisce come proprietario e i giocatori scelgono gli acquirenti.

L'acquirente non deve ripetere due volte lo stesso colore di vernice, altrimenti cede il turno al secondo acquirente.

squillo

I bambini stanno in cerchio e l'autista sta all'interno del cerchio. Tiene un anello tra le mani, che cerca discretamente di passare a uno dei ragazzi. Con i palmi piegati a barca, l’autista apre i palmi dei bambini uno per uno. I bambini monitorano attentamente le azioni dell'autista e dei loro compagni. E quello che ha ricevuto l'anello non si tradisce.

Al segnale dell'autista: "Suona, suona, esci in veranda!" - un bambino con un anello corre al centro del cerchio. Diventa l'autista.

Se i bambini notano il suo anello prima del segnale, non lo lasciano entrare nel cerchio. In questo caso il gioco prosegue con il pilota precedente.

Cerchio

I bambini formano un cerchio, ballano in cerchio e dicono:

Cerchio Kru-Kru,

Suona il corno

Uno due tre -

Tanya, girati!

La ragazza (ragazzo) nominata per nome deve girare di 180°. Il gioco continua.

Chi se ne è andato?

I bambini stanno in cerchio o semicerchio.

L'insegnante invita uno dei giocatori a ricordare chi si trova nelle vicinanze (5-6 persone), quindi a lasciare la stanza o voltarsi e chiudere gli occhi.

Un bambino si nasconde.

L'insegnante dice: "Indovina chi se n'è andato?" Se il bambino indovina, sceglie qualcuno invece di se stesso. Se commette un errore, si volta di nuovo e chiude gli occhi, e quello che si nascondeva ritorna al suo posto. L'indovino deve dargli un nome.

Chi è arrivato?

I bambini stanno in cerchio o sparsi.

L'insegnante mostra i movimenti e pronuncia il testo, i bambini ripetono i movimenti.

Chi è arrivato? (Unisci i palmi e le dita di entrambe le mani, batti le punte dei pollici 4 volte.)

Noi, noi, noi! (Le punte dei pollici vengono premute l'una contro l'altra e immobili, le punte delle dita rimanenti battono rapidamente e contemporaneamente 3 volte.)

Mamma, mamma, sei tu? (Battere con la punta dei pollici.)

Sì sì sì! (Battere con la punta degli indici.)

Papà, papà, sei tu? (Battere con la punta dei pollici.)

Sì sì sì! (Batti con la punta del medio.)

Fratello, fratello, sei tu?

Oh, sorellina, sei tu? (Battere con la punta dei pollici.)

Sì sì sì! (Battere con la punta dell'anulare.)

Nonno, sei tu?

Nonna, sei tu? (Battere con la punta dei pollici.)

Sì sì sì! (Batti le punte dei nostri mignoli.)

Siamo tutti insieme

Sì sì sì! (Battiamo le mani.)

Lavata

I bambini formano un cerchio.

Senza tenersi per mano, i bambini si muovono con passi laterali, prima in una direzione e, quando ripetono le parole, nell'altra direzione, dicendo:

Insieme balliamo -

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Il nostro ballo preferito -

Questa è lavata.

Il presentatore dice: “Le mie dita sono buone, ma quelle del mio vicino sono migliori”. I bambini si prendono i mignoli e ripetono le parole con movimenti a destra e a sinistra.

Quindi l'autista assegna altri compiti:

Le mie spalle vanno bene, ma quelle del mio vicino stanno meglio.

Le mie orecchie sono buone, ma quelle del mio vicino sono migliori.

I miei occhi sono buoni, ma quelli del mio vicino sono migliori.

Le mie guance stanno bene, ma quelle del mio vicino stanno meglio.

La mia vita è buona, ma quella del mio vicino è migliore.

Le mie ginocchia vanno bene, ma quelle del mio vicino stanno meglio.

I miei tacchi vanno bene, ma quelli del mio vicino sono migliori.

Palme

Due giocatori stanno uno di fronte all'altro.

I giocatori battono le mani contemporaneamente e poi uniscono i palmi delle mani davanti a loro (da destra a sinistra, da sinistra a destra). Quindi i palmi sono collegati trasversalmente: da destra a destra, da sinistra a sinistra. Quindi batti le mani e di nuovo i palmi sono uniti.

All'inizio i movimenti vengono eseguiti lentamente, quindi sempre più velocemente finché i palmi delle mani non si aggrovigliano. Poi il gioco ricomincia.

Rana

Metti le mani sul pavimento (tavolo). Stringi un palmo a pugno, posiziona l'altro sul piano del tavolo.

Allo stesso tempo cambia la posizione delle tue mani. La complicazione dell’esercizio è accelerarlo.

Abbiamo girato l'Africa

I bambini stanno in cerchio o sparsi.

L'insegnante mostra i movimenti e pronuncia il testo, i bambini ripetono i movimenti.

Abbiamo camminato per l'Africa (battiamo i piedi.)

E hanno raccolto banane. (Descrivono come vengono raccolte le banane.)

All'improvviso un enorme gorilla (Disegniamo un grande cerchio con le nostre mani.)

Mi ha quasi schiacciato. (Bussare al petto con la mano destra e sinistra.)

Lo darò a mamma, lo darò a papà (Bussa a destra, poi al ginocchio sinistro.)

E non mi priverò. (Bussare al petto con la mano destra e sinistra.)

I bambini stanno in cerchio o sparsi.

L'insegnante mostra i movimenti e pronuncia il testo, i bambini ripetono i movimenti.

Dieci, nove, (Batti le mani.)

Otto, sette, (Hanno sculacciato le ginocchia.)

Sei, cinque, (Applausi.)

Quattro, tre, (Sculacciata.)

Due uno. (Applaudono.)

Siamo con la palla (si coprono gli occhi con l'interno o l'esterno del palmo della mano). Vogliamo giocare.

Ne ho solo bisogno

Dobbiamo scoprirlo: (Applaudi per ogni parola.)

Chi avrà la palla (Calpestano ogni parola.)

Recuperando il ritardo. (Si accovacciano.)

Trova e resta in silenzio

I bambini si mettono in fila di fronte all'insegnante.

Li invita a girarsi e a chiudere gli occhi, mentre nasconde qualche oggetto.

Con il permesso dell'insegnante, i bambini si girano, aprono gli occhi e iniziano a cercare l'oggetto nascosto. La persona che trova l'oggetto si avvicina all'insegnante e gli dice tranquillamente all'orecchio dove lo ha trovato. Se il bambino ha detto correttamente, si fa da parte.

Il gioco continua finché tutti i bambini non trovano l'oggetto.

Basso alto

I bambini stanno in cerchio.

L'adulto dice: “Abbiamo decorato l'albero di Natale con giocattoli diversi, e nella foresta ci sono diversi alberi di Natale: larghi, bassi, alti, sottili. Dirò:

“Alto”: alza le braccia;

“Basso”: accovacciati e abbassa le braccia;

“Largo”: allarga il cerchio;

"Sottile": crea già un cerchio.

Il gioco è più divertente se l'adulto cerca di confondere i bambini.

Posta

Il gioco inizia con un appello tra l'autista e i giocatori:

- Din, din, din!

- Chi è là?

- Dove?

- Dalla terra delle fiabe.

- Cosa fanno lì?

- Si lavano (ballano, disegnano, corrono, si pettinano, si accovacciano, sorridono, ecc.).

I giocatori imitano o eseguono l'azione nominata.

Cinque nomi

I bambini sono divisi in due squadre.

Due giocatori, un ragazzo e una ragazza (rappresentanti di due squadre), stanno uno accanto all'altro davanti a due file.

Al segnale, devono camminare avanti (prima uno, poi l'altro), facendo cinque passi, e per ogni passo, senza il minimo errore o esitazione (senza interrompere il ritmo), pronunciare un nome (ragazzi - i nomi delle ragazze, ragazze - i nomi dei ragazzi). Questo è un compito apparentemente semplice, ma in realtà non è così facile da portare a termine.

Puoi nominare altre cinque parole (animali, piante, articoli per la casa, ecc.). Ci sono molti nomi, ma non tutti riescono a prendere cinque nomi e a pronunciarli uno dopo l'altro senza indugiare al ritmo di un passo.

Il vincitore è colui che affronta questo compito o è in grado di nominare più nomi.

Commestibile - immangiabile

I bambini stanno in cerchio.

L'autista dice la parola e lancia la palla al giocatore.

Se la parola indica cibo (frutta, verdura, dolci, latticini, carne e altri prodotti), il bambino a cui è stata lanciata la palla deve prenderla ("mangiare"). Se la parola denota un oggetto non commestibile, la palla non viene presa.

Un bambino che non riesce a completare l'attività diventa l'autista, dice la parola prevista e lancia la palla a qualcuno.

Tic-tac-tac

I bambini sono sparsi.

L'insegnante dà il segnale: "Tick!" - i bambini si piegano a destra e a sinistra; al segnale: "Sì!" - si fermano e al segnale: "Bussa!" - saltano sul posto. Chi commette un errore lascia il gioco. I segnali vengono ripetuti 5-8 volte. La sequenza dei segnali deve cambiare.

Alla fine del gioco va notato il giocatore più attento.

Tre, tredici, trenta

Scelgono un autista. I giocatori stanno in cerchio e aprono con le braccia tese. L'autista si trova al centro del cerchio. Quando si gioca per la prima volta, è consigliabile che l'insegnante sia l'autista.

L'insegnante spiega che se dice: “Tre”, tutti i giocatori mettono le mani lungo i fianchi; se dice: “Tredici”, tutti mettono le mani sulla cintura; se dice: "Trenta" - tutti alzano la mano (puoi scegliere qualsiasi movimento).

L'insegnante nomina rapidamente un movimento o un altro. Il giocatore che ha commesso un errore si siede sul pavimento. Quando rimangono 1-2 giocatori nel cerchio, il gioco finisce; Vengono annunciati i vincitori.

Posto libero

I giocatori si siedono in cerchio.

L'insegnante chiama due bambini seduti uno accanto all'altro. Stanno dando le spalle l'uno all'altro e al segnale: "Uno, due, tre - corri!" - corrono in diverse direzioni attorno al cerchio, raggiungono il loro posto e si siedono.

L'adulto e tutti i giocatori notano quale dei bambini è stato il primo a occupare il posto vuoto.

Poi l'insegnante chiama gli altri due bambini, il gioco si ripete.

Siediti, siediti, Yasha

I bambini formano un cerchio.

Al centro del cerchio c'è un bambino bendato. Il resto dei giocatori, tenendosi per mano, camminano in cerchio e dicono:

Siediti, siediti, Yasha,

Sotto un cespuglio di noci.

Rosicchia, rodi, Yasha,

Noci tostate

Regalato alla dolce metà.

I bambini si fermano e battono le mani:

Zeppo, zeppo, maialino,

Alzati, omino Yasha.

Il bambino conducente si alza e gira lentamente all'interno del cerchio.

Dov'è la tua sposa?

Cosa indossa?

Qual'è il suo nome

E da dove lo porteranno?

Con le ultime parole, "Yasha" va dai bambini, seleziona qualsiasi bambino, lo palpa e cerca di indovinare chi ha trovato, descrive i suoi vestiti e chiamalo per nome.

Indovina cosa hanno fatto

I bambini stanno in cerchio o sparsi. L'insegnante seleziona un bambino che si allontana di 8-10 passi da tutti coloro che giocano e volta loro le spalle. Deve indovinare cosa stanno facendo i giocatori.

I bambini concordano su quale azione rappresenteranno. Secondo l’insegnante: “È ora!” L'autista si gira, si avvicina ai giocatori e dice:

Ciao Bambini!

Dove sei stato?

Che cosa hai visto?

I bambini rispondono:

Non diremo quello che abbiamo visto,

E ti mostreremo cosa hanno fatto.

Se l'autista indovina, sceglie invece un altro bambino. Se risponde in modo errato, il gioco si ripete con lo stesso pilota.

Applausi

I bambini si muovono liberamente nella sala (parco giochi).

Ad un battito di mani dell'autista dovrebbero saltare, a due battiti di mani dovrebbero sedersi, a tre battiti di mani dovrebbero alzarsi con le braccia alzate (o qualsiasi altra opzione di movimento).

Tutti i bambini raffigurano un'azione, ad esempio suonare la fisarmonica, cavalcare cavalli, ecc. L'autista indovina l'azione rappresentata. Se l'autista non indovina correttamente, perde. I bambini gli raccontano cosa hanno fatto e inventano una nuova azione. L'autista indovina di nuovo.

Quindi viene scelto un altro pilota e il gioco si ripete.

Pulito

I bambini stanno in cerchio o sparsi.



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