Gatvės ieškojimų scenarijai paaugliams. Kaip organizuoti ir vykdyti edukacinį užduotį. Mes įjungiame savo smegenis iki galo

Dovanų ieškojimas- būdas originaliai ir smagiai įteikti bet kokią dovaną, paverčiant ją įdomiu, jaudinančiu nuotykiu. Kodėl šis vardas? Apskritai, užduotys yra žaidimo tipas su įvairiais kodais ir mįslėmis, kurios veda grandine iki pagrindinio prizo.

Pagrindinė mintis: Vietoj dovanos, kuri iš anksto paslepiama nuošalioje vietoje, žmogui pateikiama tam tikra žinutė-mįslė-instrukcija su užuomina, kur ieškoti kito raštelio. Vienas užuomina po kito, ir žmogus randa staigmeną. Galite pamatyti idėjų, kaip atlikti užduotis patalpose

Paruošti užduočių vykdymo scenarijai. Išsamią informaciją galite peržiūrėti paspaudę ant dominančio paveikslėlio.

Quest transformatorius - paruoštas originalus rinkinys (idėja ir jos įgyvendinimas priklauso tik svetainei), susidedantis iš užduočių rinkinio, kurį atlikdami galėsite įdomiai ir originaliai panaudoti dovaną savo artimiesiems, šeimai ar draugams .

Visos užduotys yra visiškai paruoštos – tereikia išsirinkti tinkamiausias pagal raktinius žodžius, jas atsispausdinti ir prieš pat žaidimo pradžią išdėstyti pagal gerai apgalvotą paieškos grandinę.

Apie komplektą

  • Įvairių universalių vietų bute ar kotedže, kur galima paslėpti mįsles ir pačią staigmeną.
  • Nėra primestos paieškos grandinės, užduotis galite išdėstyti bet kokia tvarka ir atlikti bet kokį etapų skaičių (daugiausia 15 etapų).
  • Daugiafunkcis, tinkantis bet kokiai progai:Šis rinkinys jums gali praversti ne kartą: jo pagalba galite suorganizuoti užduotį ir suvaidinti dovanos pristatymą įvairioms šventėms, taip pat tiesiog padaryti staigmeną.
  • Linksma: Užduotys įdomios, smagios ir įvairios. Jie yra pagrįsti žodžių žaidimais (įskaitant anagraminius žodžius su pertvarkytomis raidėmis, galvosūkius, frazeologinius vienetus, užšifruotus paveikslėliais). Mįslės nėra labai sudėtingos, bet ir ne primityvios, jos labiau skirtos išradingumui ir sumanumui, o ne kokioms nors specifinėms žinioms. Užduočių yra daug, todėl tikrai galite sukurti paieškos grandinę pagal savo skonį!
  • Rinkinys tinkamas spausdinti nespalvotu spausdintuvu.
  • Rekomenduojamas žaidėjų amžius – suaugusieji ir vyresni nei 14 metų paaugliai.

Scenos dizainas

Taip atrodo dalis siūlomo rinkinio užduočių:

Užduočių aprašymas

(pagrindinės vietos, kur galite paslėpti užuominas ir netikėtumus, nurodytos skliausteliuose)

  1. Užuomina „TV laidų apsisukimai“ (televizorius).Įdomi ir smagi užduotis, kuri ypač patiks žaidimo „shifters“ gerbėjams. Pavyzdys iš patarimo: Kaukazo čeburekai (Uralo koldūnai).
  2. Užuomina „Frazės iš filmų“(laikraštis). Norėdami sužinoti, kur judėti toliau, turite prisiminti frazes iš garsių sovietinių filmų.
  3. Užuomina „pseudomokslinė nesąmonė“(lempa). Labai įdomi užduotis humoro jausmas ir vaizduotės mąstymas. Užduotyje yra gerai žinomų patarlių ir posakių, kuriuose visi žodžiai pakeičiami moksliniais (arba beveik moksliniais) apibrėžimais. Rezultatas buvo kažkokia pseudomokslinė nesąmonė. Pavyzdys iš patarimo: Asmuo, išgėręs etilo alkoholio, viršijantį tam tikrą dozę, yra linkęs netinkamai suvokti tam tikrų tipų didelių vandens telkinių gylį (Atsakymas: girta jūra yra iki kelių).
  4. Užuomina „Pasakų skelbimai“(kompiuteris). Graži, smagi išradingumo užduotis. Reikia atspėti, kuris iš žinomų pasakų veikėjų yra komiškų reklamų autorius. Pavyzdys iš patarimo: Siūlau ugnies ir pirotechnikos šou vedimo paslaugas. Nepakeičiamas darbuotojas! Pakviesdami mane įvertinsite posakį: "Viena galva yra gerai, bet kelios yra geriau!" (Atsakymas: Zmey Gorynych).
  5. Užuomina „Patarlė kvadratu“(sofa). Sunki užduotis greitam mąstymui: reikia iškirpti 9 langelius su raidėmis ir sulenkti į vieną didelį kvadratą, kad galėtumėte skaityti patarlę.
  6. Užuomina „Gyvūnų pasaulyje“(veidrodis). Smagi išradingumo užduotis: reikia atspėti, kuriam iš gyvūnų pasaulio atstovų labiausiai tinka posakiai kaip šūkiai. Pavyzdys iš patarimo: "Leopardas pakeis savo vietas!" (kupranugaris).
  7. Raginimas „Šeimos ryšiai“ (plokštelė). Būtina atkurti supainiotus žodžius, reiškiančius įvairių šeimos santykių pavadinimus.
  8. Patarimas „Šifruotas tekstas“. (spinta). Galima rinktis iš 4 šifruotų frazių parinkčių.
  9. Užuomina "Šokis" (šaldytuvas).Įdomi šokių viktorina.
  10. Užuomina "Valgomos anagramos" (užuolaida). Linksma užduotis su anagramomis. Pavyzdys iš patarimo: nuoma + slapyvardis = nektarinas.
  11. Užuomina „Šifruoti frazeologiniai vienetai“(kėdė). Puiki užduotis vaizduotės mąstymui.
  12. Užuomina „Mįslės su triuku“ (pagalvė). Komiškos mįslės.
  13. Užuomina „Bendrosios raidės“ (puodelis). Iššūkis intelektui.
  14. Užuomina „Šifruotas posakis“ (maišas). Sudėtingas šifras. Turime rasti būdą, kaip perskaityti garsųjį posakį.
  15. Patarimas "Daugybos lentelės" (stalčius virtuvėje).Įdomi logikos užduotis.

Atkreipkite dėmesį: antgaliai 1-9 yra pagaminti ant A4 lapo; ir 10-15 patarimai yra ant pusės lapo.

  • rekomendacijos, kaip paruošti ir atlikti užduotį + ženklas, kaip sukurti paieškos grandinę + apytikslis scenarijus, kaip atlikti užduotį bute
  • užduotys ir atsakymai (po kiekvienos užduoties iš karto pateikiamas atsakymas, o patogumo ir aiškumo dėlei visi atsakymai suformatuojami taip pat, kaip ir pačios užduotys)

Dėmesio! Rinkinys siūlomas elektronine forma – viską, ko reikia, reikės atsispausdinti pačiam spausdintuvu (lapo formatas spausdinant A4).

Rinkinio formatas: užduotys ir atsakymai – 27 puslapiai, rekomendacijos – 3 puslapiai (pdf failai)

Paspaudę mygtuką pateksite į Robo.market krepšelį

Mokėjimas atliekamas per mokėjimo sistemą Robo grynieji pinigai per saugų protokolą. Galite pasirinkti bet kurį patogų mokėjimo būdą.

Per valandą po sėkmingo apmokėjimo Jūsų elektroninio pašto adresu bus išsiųsti 2 laiškai iš Robo.market: vienas iš jų su čekiu, patvirtinančiu atliktą mokėjimą, kitas laiškas. su tema„Užsisakykite Robo.market #N už N rublių sumą. mokama Sveikiname su sėkmingu pirkiniu!“ — Jame yra nuoroda į medžiagos atsisiuntimą.

Prašome įvesti savo el. pašto adresą be klaidų!

Quest užduotys yra labai įdomi ir populiari pramoga. Žaidėjams užduodamos įvairios mįslės ir užuominos, kurių pagalba jie juda iš vieno nurodyto maršruto taško į kitą, už tai sulaukdami malonių staigmenų.

Dalyviams užduodamus klausimus dažnai vienija viena tema, kuriai skirta užduotis. Pagrindinis jų sudėties reikalavimas yra įvairovė ir neįprastumas. Žaidimo smagumo laipsnis priklauso nuo jų sudėtingumo. Tačiau sugalvojus užuominų taip pat svarbu nenueiti per toli ir nesudėlioti jų per daug.

Pagrindinė klasifikacija

Paprasčiausios užduotys užduotyse pagal pasirengimo lygį yra klausimai užrašuose. Jie yra užšifruoti ant popieriaus lapelių, kuriuos dalyviai turi rasti arba užsidirbti kiekviename konkurso etape. Yra daug jų veislių.

    1. Sekančio judėjimo taško pavadinimas iškarpomas atskiromis raidėmis, kurias teisingai sudėjus dalyviai žinos, kur eiti toliau.
    2. Galvosūkių ir šaradų naudojimas. Jie gali derinti paveikslėlius, skaičius, raides, kurios, teisingai interpretuotos, duoda užuominų apie tolesnį judėjimo maršrutą.
    3. Mįslės loginėse serijose. Pavyzdžiui: „Karštis ateina iš orkaitės, bet iš kur šaltis?
    4. Geriausių šnipų tradicijų pasirinkimas yra patarimai, parašyti ant popieriaus, naudojant lydytą vašką. Norėdami sužinoti atsakymą, turite nuspalvinti lapą spalvotais pieštukais.
    5. Ženklų išdėstymas visame maršrute. Tačiau tai nebūtinai turi būti paprastos rodyklės. Galite naudoti tam tikros rūšies gėles arba gyvūno pėdsakus. Užduotys dažnai atliekamos tokia forma, pavyzdžiui, galite jiems pasakyti: „Sekite liūto jauniklio pėdomis ir rasite malonią staigmeną“.
    6. Frazėje, kuri sudaro raktą, gali būti mišrių žodžių. Žaidėjai turi juos išdėstyti teisinga tvarka. Tik taip jie žinos, ką daryti toliau.
    7. Užduotis parašyta atgal ir turi būti perskaityta teisingai.
    8. Užuomina ant popieriaus dedama naudojant citrinos sultis arba pieną. Kartu su lapeliu dalyviams įteikiama žvakė ir žiebtuvėlis, kurių šilumos dėka nuo ugnies turėtų atsirasti žodžiai ir nukreipti žaidėjus į kitą tašką.
    9. Naudojamas skaitmeninis žodžių šifravimas. Pavyzdžiui, vietoj kiekvienos raidės rašomas jos eilės numeris abėcėlėje. Dėlionės raktas turi būti atspėtas arba laimėtas viename iš ankstesnių etapų.
    10. Kaip užduotis uždarose patalpose galite naudoti objektą, esantį kambaryje, keliais egzemplioriais, iš kurių vienoje yra paslėptos instrukcijos dėl tolesnių veiksmų. Tai gali būti knyga, dėžutė, naktinis staliukas ir panašiai.
    11. Dar vienas įdomus variantas – naudoti formoje parašytas užuominas, kurias iššifruoti nėra lengva, bet labai įdomi ir įdomi užduotis.
    12. Mįsles galima užšifruoti naudojant paveikslėlius, kurių kiekvienas simbolizuoja dalį kitos paskirties vietos pavadinimo.
    13. Žinutės taip pat dedamos magnetais ant šaldytuvo durelių.
    14. Užrašai yra paslėpti sausainių, saldainių ir kitų produktų viduje.

Kad dalyviai sėkmingai įveiktų visus konkurso etapus ir iš to gautų maksimalų malonumą, patarimai turi būti įdomūs ir originalūs. Norint pergalę kiekviename atskirame etape ir žaidime apskritai, reikia paruošti prizus.

Kadangi užduočių užduotys tiesiogiai priklauso nuo pasirinktos konkurso temos, apsvarstysime populiariausius jo vykdymo variantus.

Galite susipainioti net tarp keturių sienų

Norėdami žaisti šį žaidimą, jums nereikia eiti į lauką. Užduotys patalpose yra ne mažiau įdomios nei lauko užduotys. Yra keletas šio tipo žaidimų veislių.

  1. Pabėgti iš kambario. Jau vien iš pavadinimo aišku, kur vyksta šis konkursas. Jo esmė ta, kad dalyviai yra užrakinti visame bute ar atskiroje patalpoje, o užuominų pagalba turi rasti raktą, kaip iš jo išeiti. Tai labai neįprastas ir įdomus būdas linksminti svečius, kurie ateina, pavyzdžiui, švęsti gimtadienį.
  2. Užduotys questams biure Puiku nustebinti savo viršininką. Jei įmonė nedidelė, kiekvienas darbuotojas gali sugalvoti vieną galvosūkį viršininkui ir su malonumu stebėti, kaip jis skuba po pastatą ieškodamas sprendimo ir savo dovanos. Biuras – ideali vieta paslėpti daugybę įkalčių, kurių sprendimas bus nepamirštama pramoga.
  3. Įdomus užduočių pavyzdžiai užduočių atlikimui prekybos centre. Ir jei jis taip pat didelis, jame galite surengti tikrai nepamirštamą žaidimą. Juk dideliuose prekybos kompleksuose dažnai galima pasiklysti net tik apsipirkinėjant, o ką jau kalbėti apie įkalčių ieškojimą ir galvosūkių sprendimą! Pavyzdžiui, galite dalyviams duoti suknelės nuotrauką ir jie turėtų sužinoti jos kainą. Tačiau pirmiausia reikia rasti butiką, kuriame prekiaujama būtent šio modelio drabužiais. Taip pat, kaip parinktis, paslėpkite popieriaus lapą su kita užduotimi kokiame nors švarke, kurį taip pat turėsite rasti iš nuotraukos. Bet šios užduoties atveju turėsite iš anksto įspėti parduotuvės darbuotojus, kad niekas netyčia niekam neparduotų šios prekės.

Mes įjungiame savo smegenis iki galo

Kas sakė, kad intelektualus galima matuoti tik jų žiniomis? Jie gali būti ne mažiau vikrūs ir aktyvūs nei kiti. Jei tarp savo draugų turite keletą tokių knygnešių, išveskite juos iš vadovėliais apkrautų kambarių ir į gryną orą.

Suorganizuokite jiems užduotį televizijos laidų „Kas nori būti milijonieriumi?“, „Protingiausias“ ir „Ką? kur? Kada?" Paruoškite šifruotus pranešimus-užuominas apie įvairių istorijos, geografijos, fizikos, biologijos ir bet kurių kitų mokslų faktus. Įsitikinkite, kad atsakymas į kiekvieną klausimą yra raktas į kitą kelionės tikslą.

Taip pat galite surengti panašų testą savo antrajai pusei per santykių metines ar bet kokia kita proga. Tik šiuo atveju klausimai turi būti susieti su datomis, vietomis ir įvykiais iš bendro gyvenimo.

Jei jūsų „auka“ mėgsta serialą „Didžiojo sprogimo teorija“, įtraukite į bylą pagrindinį jo veikėją Sheldoną Cooperį. Paini užrašai, parašyti abstrakčiu stiliumi šio ekscentriško fiziko stiliumi, labai pralinksmins bet kurį intelektualaus humoro žinovą ir privers jį kruopščiai sukti galvą dėl įkalčių.

Mažiesiems

Vaikų užduotys quest žaidimui gali būti ne mažiau įdomios ir įdomios nei suaugusiųjų. Norėdami surengti tokias varžybas savo vaikui ir jo draugams, naudokite mėgstamus animacinių filmų ar kompiuterinių žaidimų personažus. Užrašykite klausimus ant popieriaus lapų su konkretaus veikėjo paveikslu. Galite naudoti vaizdus iš vieno animacinio filmo, sutvarkydami visą užduotį jo stiliumi, arba iš kelių iš karto.

Puikus įkvėpimo šaltinis gali būti kompiuterinis žaidimas„Klondaikas“. Jo pagrindu sugalvoti ieškojimai ir užduotys susideda iš įvairių artefaktų, susijusių su Laukinių Vakarų tema, paieška. Siekiant didesnio tikroviškumo, vaikai gali būti aprengti arba visiškai aprengti pagal geriausias vesternų tradicijas.

Dalyviai gali eiti ieškoti lobio, vadovaudamiesi žemėlapio nuorodomis. Ant jo pavaizduosite kelias arčiausiai namo esančias gatves, suprojektuodami jį Klondike žaidimo stiliumi. Tokio tipo ieškojimai ir užduotys apima lobių paieškas, slėptuvių atidarymą, draugų pagalbos prašymus ir pan. Šis nuotykis vaikams suteiks daug džiaugsmo ir malonių dovanų. Bet kokios atostogos su tokiu žaidimu taps nepamirštamu įvykiu kiekvieno vaiko gyvenime.

„Klondaikas“, užduotys ir užduotys, kurios yra labai įdomios ir įvairios, yra toli gražu ne vienintelė įdomaus žaidimo galimybė. Puikiai tiktų ir judanti viktorina filmo „Karibų piratai“ stiliumi. Galutinėje kelionės vietoje jų lauks Džeku Žvirbliu persirengęs vyras, kuris įteiks lobį laimėtojui.

Slėpti atsakymus

Galite sugalvoti daugybę įdomių užduočių. Pavyzdžiui, naudokite savo seną lagaminą ir paslėpkite jame pagrindinį prizą. Leiskite dalyviams po vieną surinkti kodą, kuris padės jį atidaryti viso žaidimo metu.

Norėdami sugalvoti užduotis bute, naudokite kortų kaladę. Nubraukite kito žingsnio nuorodas jo gale ir gerai sumaišykite. Norėdami sužinoti pranešimą, žaidėjai turės sudėti korteles tinkama tvarka. Duokite jiems užuominą, panašų į „Širdelės, lazdos, kastuvai ir deimantai atskleis jums ateities paslaptis“. Tai leis žaidėjams žinoti, kokių kortelių jie turėtų ieškoti ir kokia tvarka jas sudėti.

Dovanas pristatome originaliai

Norėdami padovanoti neįprastą dovaną gimtadienio berniukui, taip pat galite naudoti užduotį. Gimtadienio užduotys gali būti labai įvairios. Pavyzdžiui, galite surengti visą kelionę po miestą ieškant dovanos. Galutinis taškas bus persirengimo kambarys su krūva dėžučių, kurių vienoje bus paslėptas branginamas suvenyras, o norint jį rasti, teks jas visas atidaryti.

Taip pat galite surengti jaudinantį žygį po miestą, kurio užduotys nuves gimtadienio berniuką į vietą, kur jo laukia netikėtas sveikinimo vakarėlis. Štai kaip galite pradėti savo kelionę. Išvakarę palikite gabalėlį torto savo draugo kambaryje su užrašu maždaug taip: „Na, atėjo jūsų gimtadienis. Šiandien viskas bus už jus, tačiau, kad gautumėte paruoštus malonumus, teks sunkiai dirbti. Juk niekas šiame gyvenime nėra lengva. Ir net jūsų atostogos nėra išimtis. Norėdami pradėti, apsirenkite patogiai, valgykite pyragą ir pasikraukite energijos su kava. Netrukus sužinosite, ką daryti toliau."

Jei ruošiatės gimtadienio berniukui padovanoti drabužių ar papuošalų, kavos skardinėje galite palikti tokią žinutę: „Tikiuosi, kad tortas patiko ir pagaliau visiškai pabudote. Jei taip - gerai padaryta! Dabar pasiimk ką nors stilingo ir leisk ieškoti savo laimės. Net jei tarp daiktų nėra jokios staigmenos, galite tiesiog spintoje paslėpti raštelį su tolesniais nurodymais.

Jei norite neįprastai gimtadienio proga padovanoti mobilųjį telefoną, kiekviename žaidimo etape leiskite dalyviui gauti po vieną numerį. Juos sudarys telefono numeris, kuriuo paskambinus galų gale gimtadienio žmogus ras savo dovaną.

Kovojame su klastingais skaičiais

Įdomių užduočių galima sukurti naudojant daugiausia Skirtingi keliai numeriai. Tai gali būti pagrindinės užduotys, pvz., laiptelių skaičiavimas namuose, arba sudėtingi galvosūkiai. Kodą galite užšifruoti žurnale ar knygoje. Dalyviai pirmiausia turės atspėti reikiamo leidinio pavadinimą, o tada naudodami pateiktą puslapį, eilutę ir žodžių numerius suras užuominą apie kitą veiksmą.

Užduotis taip pat dažnai susideda iš asmens, kuris el. paštu gavo raktą nuo kito veiksmo, telefono numerio. Norint atspėti brangius skaičius, reikia kuo greičiau internete rasti informaciją apie žvaigždžių ūgį, amžių ar žinomų ir ne tokių garsių įvykių datas. Toks galvosūkis gali atrodyti taip.

Geras pavyzdys

„Ar tu pagaliau čia? Net negaliu patikėti, kad pagaliau tai pavyko! Esu tikras, kad toliau nenueisite, nes ši užduotis aiškiai nepriklauso nuo jūsų. Faktas yra tas, kad reikalingas kodas buvo išsiųstas vienam asmeniui, kurio vardo nesakysiu. Su juo galite susisiekti tik telefonu, bet jo numerio taip pat negausite. Ar jums tai patinka, ar ne, turėsite tai atspėti. Taigi pirmasis skaičius yra Arnoldo Schwarzeneggerio svoris gramais, jums reikia antrojo skaičiaus. Kitas yra ketvirtasis Leonardo DiCaprio gimimo metų skaičius. Tada – antroji jo Volstryto vilko kolegės augimo figūra. Renee Zellweger gimtadienio mėnuo. Tada – antroji Penelopės Kruz pėdos dydžio pusė. O paskutinis skaičius – data, kada gimė Jasono Stathamo mergina. Tegul puikus žvaigždžių ekspertas „Google“ jums padeda!

Tokio tipo užduoties užduočių pavyzdžiai gali būti užšifruoti, kaip tik širdis geidžia, ir naudoti bet kokią formuluotę, kuri ateina į galvą. Kadangi norint atlikti šią užduotį reikia interneto paieškos sistemos pagalbos, galite užduoti bet kokio sudėtingumo klausimus. Taip pat nedraudžiama paminėti žvaigždžių, kurių biografijose jūsų draugas-žaidėjas nėra labai stiprus. Tačiau, kad jam būtų dar įdomiau ieškoti atsakymų, galite paprašyti informacijos apie jo stabus.

Holivudas į pagalbą!

Užduotys, skirtos užduotims biure ir gatvėje, gali būti organizuojamos bet kokių filmų ir TV serialų stiliumi žmonių grupės, kuriai žaidžiamas žaidimas. Galite sugalvoti daugybę mįslių variantų.

Pavyzdžiui, temą „Vyrai juodais drabužiais“ galite panaudoti labai įdomiai, pradėdami konkursą tokia pastaba: „Sveiki, žemie! Mums, agentui K ir agentui J, reikia jūsų pagalbos. Aptikome, kad jis ateina, bet dar nenustatėme planetos, iš kurios jis buvo išsiųstas. Tai gali būti įspėjimas žmonėms apie ateivių invaziją į Žemę, todėl jie turi veikti labai greitai. Laiškas yra užšifruotas. Geriausi mūsų agentai sunkiai tai iššifruoja, bet negali to padaryti be jūsų. Mes turime pranešimo dalis, bet be pagalbos negalime atkurti viso jos turinio. Nedelsdami pradėkite ieškoti visame tekste! Jūs būsite agentas M ir gausite visus reikiamus duomenis iš agento B. Nepamirškite, kad planetos likimas yra jūsų rankose! Pasimatysime vėliau!

Temų jūra

Televizijos serialo „Supernatural“ stiliaus užduoties metu galima surengti įdomią monstrų medžioklę. Karališkųjų intrigų mėgėjams idealus variantas yra „Game of Thrones“ konkursas. O „The Walking Dead“ gerbėjams nepamirštama staigmena taps zombių apokalipsė miesto gatvėse.

„Žiedų valdovas“, „Haris Poteris“, „Transformeriai“, „Greiti ir įsiutę“, „Betmenas“... Šį sąrašą galima tęsti be galo, nes bet koks populiarus filmas yra tiesiog faktų saugykla, kurią galima rašydavo mįsles. Tą patį galima pasakyti ir apie internetines pramogas. Pavyzdžiui, tam puikiai tiks žaidimas „Klondike“, kurio ieškojimai ir užduotys atostogas pavers nepamirštamomis.

Idėja scenarijui. Gana ilgą laiką pasaulyje buvo madingi visokie „šnipinėjimo“ dalykai, „proto žaidimai“, paslaptys ir ieškojimai. Pagal tokius siužetus dažnai kuriami Holivudo filmai – reikia kažką rasti, išspręsti ir pan. Herojus, įminęs „mįslę“, išgelbėja pasaulį ir gauna prizą. Kodėl neperkėlus istorijos į žaidimo uniforma atostogoms?

Išnaudokite savo meilę nuotykiams ir mįsles, kad surengtumėte įdomų ir įspūdingą vakarėlį.

Tai yra, suorganizuokite užduotį. Paprastai ieškojimas organizuojamas miesto ar kokios nors teritorijos mastu. Yra pėsčiųjų ir automatinių užduočių. Siūlome surengti mini kvestą, kuris tiktų salėje švęsti vakarėlius.

Vieta. Tiks bet koks pakankamai erdvus kambarys. Atsižvelkite į svečių skaičių, suskirstykite juos į komandas. Vienoje komandoje turi būti ne mažiau kaip 3 dalyviai. Maksimalus - 5.

Aprangos kodas.
Idealus aprangos kodas – marškinėliai ir džinsai.
Visiems svečiams prie įėjimo į vakarėlį galite įteikti įdomių ženkliukų su užrašais apie užduotį arba „armijos“ medalionus. Ant ženklelio ar medaliono galite užrašyti užduoties temą, užduoties datą arba įmantrų šūkį. O dar geresnis variantas – visiems dalyviams padovanoti marškinėlius su užrašais apie užduotį.

Dekoras. Nepakenktų kambarį papuošti visokiais „šnipų“ daiktais, netikrais žemėlapiais, užuominomis, garsių šnipų ir agentų veidais (labai tinka Džeimso Bondo veidas), kortomis su įspraustais raudonomis vėliavėlėmis. Taip pat galite kurti koliažus iš laikraščių iškarpų, kur kai kuriuos žodžius ar sakinius apibraukite raudonu flomasteriu. Dalis dekoro gali būti tiesiogiai užuominų ir paties ieškojimo dalis.

Šventinis scenarijus.

Iš karto padarykime išlygą, kad atostogų scenarijus turės būti detalizuotas ir apgalvotas, kaip ir visi kiti vakarėliai.
Taigi, pagrindinė kvestų direktoriaus užduotis yra sugalvoti geras užduotis komandoms. Užduotis yra žingsnis po žingsnio žaidimas su užuominomis, kurias išspręsdami dalyviai priartėja prie finalo. Kas greičiau išsprendžia užduotį, tampa nugalėtoju. Dalyviai veikia komandose, tačiau veiksmus atlieka ne vienu metu, o taip, kaip jiems atrodo tinkama. Jie gali ieškoti, diskutuoti, piešti, mąstyti...
Organizatorius ir pranešėjai gali kartkartėmis patarti, jei veiksmai jau atsidūrė aklavietėje.
1. Pasirinkite užduoties temą. Tai gali būti dizainas, miesto ar šalies istorija ar net epocha, muzikos ar kino tema...

2. Pradėkite rašyti scenarijų ir ruošti rekvizitus.

3. Pateikiame kvestų idėjas ir jų kūrimo pavyzdžius.

Tema „90-ųjų paslaptys“.
Kuriame užduotis užduočių dalyviams. Turėsime 4 užduotis, galite pridėti daugiau užduočių.

1 užduotis.

Parašykite 90-ųjų politinių veikėjų sąrašą. Užduočiai skiriamos 3 minutės. Komandos sąrašus pateikia pasibaigus laikui. Laimėjusi komanda gauna užuominą (žymą) apie kitą užduotį 5 minutėmis anksčiau nei kiti.

2 užduotis.
Iššifruokite 90-ųjų įvykius iš užšifruoto pranešimo.
„Dešimtojo dešimtmečio pradžioje dalis kino teatrų išnyko...
Birželis Borisui buvo laimingas lygiai dvi kadencijas...
812 9119 - šiek tiek netiksliai, bet vis tiek - kažką sukūrė iš trijų raidžių...“

Nuorašas „1990 – mirė Viktoras Tsoi. 1991–1999 metais Borisas Jelcinas buvo prezidentas. 1991 m. gruodžio 8 d. buvo pasirašyta sutartis dėl NVS kūrimo.
Kas tiksliausiai atlieka užduotį, gauna teisę ieškoti ženklo – pavyzdžiui, atneša padėkliuką sausainių.

3 užduotis.

Papasakokite 1 minutės istoriją (kiekvienas pasakojimo žodis turi prasidėti raide „d“) apie 1997 m. filmo rašytoją, režisierių ir prodiuserį, kuris prasideda raide „T“ ir baigiasi raide „k“.
Paruošimas – 2 min.

Filmas yra „Titanikas“, scenaristas, režisierius ir prodiuseris – Jamesas Cameronas, todėl ir „d“.

4 užduotis.

Pūkas, Auksinis berniukas, Dešimt, Star Barrel, Mikelandželas iš futbolo - tai Anodoramas, tai yra - .... (13 raidžių – tikras vardas) ir jis – ... (9 raidės).

Būtina iššifruoti žinutę – „Anodoramas“ – Maradonos, tai yra, sportininko Diego Maradonos, priešingybė.

Žymos.Žymos yra pačios užuominos, leidžiančios rasti ir atlikti užduotis, o kartais leidžia iššifruoti ir atlikti pačią užduotį, o tai natūraliai priartina prie finalo ir pergalės.

Ženklai gali būti tokie.
1. Žyma iš laikraščių iškarpų. Iš jų sudaroma istorija, kurioje yra keletas „ypatingų“ žodžių. Šiuos žodžius reikėtų kažkaip ypač pabrėžti. Pavyzdžiui, raudonos spalvos. Jie gali išsiskirti ir stilistiškai.
Pavyzdžiui, paryškiname žodį „susitarimas“ paryškintu šriftu „1991 m. gruodžio 8 d. Baltarusijoje buvo pasirašyta sutartis dėl NVS kūrimo“. Tada kitos užduoties reikia ieškoti už plakato su užrašu „sutartis“. Plakatas turi būti matomoje vietoje – jį lengva nupiešti įprastais dažais ant vatmano popieriaus.

2. Ženklai gali būti į gabalus suplėšytos raidės gabalėliai.
Raidės gali būti rašomos ant skirtingų spalvų popieriaus. Tada raides reikia suplėšyti ir gabalėlius sudėti po visą kambarį. Dalyviai turės iš „savo“ laiško surinkti popieriaus lapelius ir sudėti juos vieną šalia kito, o tada perskaityti pranešimą. Šiuo atveju užuominos turi būti vienodos visose „raidėse“.

3. Žymos gali būti sausainiai su užuominomis viduje. Dėkle yra daug slapukų; norint gauti kuo daugiau informacijos, reikia atskleisti daugiausiai slapukų. Bet!, pagrindinė sąlyga – taip pat valgyti sausainius, kitaip užuominos panaudoti bus neįmanoma.

4. Žymos gali būti ledo gabalėliai, kurių viduje paslėpti pranešimai.

Taigi, kad nesusipainiotumėte, geriau paaiškinkite dalyviams, kad užduotis yra užduočių ir žymų kaitaliojimas. Paskutinėje užduoties užduotyje yra arba užuomina (ženklas) apie „lobio“ vietą, arba „lobis“ jau yra savyje.

ŽINGSNIS PAS ŽINGSNIS, VYKDANT JAUNIMO KVESTĄ:

    Pasirinkite bent 5 žmones – padėjėjus, kurie kiekvieną pertrauką išeis iš pamokų, laikys balionus taip, kad būtų matomas baliono numeris, paskirstys užduotis, stebės užduoties atlikimą, fotografuos (geriau, jei tai mokytojai, bet tai įmanoma ir vyresniųjų klasių mokiniams).

SVARBU! Užduotys yra skirtos 10 komandų ir 5 pertraukoms, atsižvelgiant į tai, kad vidutiniškai kiekvienoje mokykloje yra viena klasė lygiagrečiai, o pirmoji ir antroji klasės nedalyvaus ir kad per dieną yra ne daugiau kaip 6 pamokos. Jūsų patogumui ir galimybei pasirinkti optimalią užduočių koncepciją, tinkančią būtent jūsų mokyklai, sukūriau užduotis ir konkursus su atsargumu. Jei dalyvauja tik 5 komandos, tada visas rekvizitas gali būti paruoštas vienu egzemplioriumi, o vienoje stotyje užteks vieno kuratoriaus. Jei komandų bus daug, o į stotį vienu metu atvyks dvi komandos, patartina vienoje stotyje turėti du kuratorius).

    Iš anksto kiekvienai klasei išdalinkite kvietimus į užduotį, kurių gale skirtinga tvarka surašyti pertraukėlių (nurodant laiką) ir kamuoliukų, kurių reikia ieškoti per pertraukas, numeriai, taip pat maksimaliai įmanoma. taškų skaičius už užduotį. Kvietimai ir kelionių lapai parengti ir pateikti priede. Spausdinta ant vieno lapo iš abiejų pusių.

SVARBU! Patikrinkite keitimo laiką ir pakeiskite maksimalų taškų skaičių. Jei pakeisite užduotis.

    Nuo pat ryto padėjėjams išdalinkite kamuoliukus su aiškiai matomais skaičiais (pvz.: ant raudonų rutuliukų rašykite plačiu juodu žymekliu - bus geras kontrastas) ir užduotis (jei per pertrauką prie kiekvienos stoties priartės dvi komandos , užduoties detales reikėtų padvigubinti, o užduotis – atlikti vienu metu), paaiškinti, koks bus jų darbas (išeiti iš karto po skambučio, iškelti kamuolį aukštai, paaiškinti užduotis atėjusioms klasėms, stebėti jų įgyvendinimą, uždėkite taškus ant jų orientacinių lapų.

SVARBU! Nespėjus pertraukai, skiriama nulis balų, atliktos užduoties kaina – 10 balų, už teisingą atsakymą – vienas balas, papildomi taškai, priklausomai nuo kūrybiškumo ir papildomos informacijos pateikimo.

    Jei įmanoma, stebėkite užduotį, fotografuokite, padėkite ir palaikykite mokinius.

    Jei užduotis buvo vykdoma 5 pertraukoms, tada po 6-osios pamokos visas klases galite surinkti į visos mokyklos susirinkimą. Linijoje galite kalbėti apie pačią šventę, kaip vyko užduotys ir jos rezultatus (patogumui kiekvienos komandos rezultatus geriau įrašyti į suvestinę lentelę, kurios pavyzdys pateikiamas prieduose) ir apdovanoti nugalėtojus. Nominacijos gali būti skiriamos už didžiausią balų skaičių už konkrečią užduotį, pavyzdžiui:

PASAUGIAUSIAS - tam, kuris įvardijo pačius meiliausius žodžius.

Dėmesingiausias – tam, kuris randa daugiausiai skirtumų.

PROTINGIAUSIAS – tam, kuris išsprendė daugiausia galvosūkių.

MEKLINGIAUSIA - tam, kuris nenumetė nė vieno kamuoliuko.

SALDŽIAUSIAS - tam, kuris išdėjo didžiausią ir gražiausią širdį.

POETICIAUSIAS – tam, kuris sukūrė daugiausiai ketureilių.

LABIAUSIAI SUDERINAMUI – tam, kuris dėlionę įdėjo greičiausiai.

KŪRYBINGIAUSI – tam, kuris uždirbo daugiausiai priedų. taškų.

    Jei norite, galite surengti dar porą visos mokyklos konkursų „flash mob“ forma:

    Apkabink savo kaimyną (pagal komandą, kiekvienas mokinys turi apkabinti kitą. Tie, kurie nieko neapkabina suskaičiavus iki penkių, yra baudžiami. Jie turi išeiti ir šokti pagal muziką prieš visą mokyklą 1-2 minutes).

    Draugystės grandinė (Jūsų komandos mokiniai turėtų savo rankomis paspausti ranką savo dviem kaimynams. Taip jie turės draugystės grandinę, kuri sujungs visą mokyklą. Į tai galėsite susikoncentruoti atlikę užduotį.

    Pažiūrėkite, kaip plaka mūsų širdys! (prašykite vaikų pakelti rankas virš galvų ir suglausti pirštus širdelės pavidalu; jei užfiksuosite šią akimirką, susidarysite gerą ir teigiamą mokyklos vaizdą ir jie turės šviesią ir nepamirštamą akimirką gyvenimą.

Ieškojimas nepakrautas sudėtingos užduotys ir sudėtingi, brangūs ir daug pastangų reikalaujantys pasiruošimai. Visiems žinomas faktas, kad darbo mokykloje jau užtenka, tačiau noriu atkreipti dėmesį, kad tai MEILĖS ir DRAUGYSTĖS šventė. Parodykite meilę vaikams, parodykite jiems meilę ir susidomėjimą, ir jie tikrai jums atsakys tuo pačiu!

SVARBU! Gerbiami kolegos, atkreipkite dėmesį, kad pateikti metodiniai patobulinimai ir medžiaga yra patariamojo pobūdžio ir nėra privalomi. Stočių skaičius, užduočių tvarka ir pačios užduoties forma yra jūsų pasirinkimas.

UŽDUOTYS

1 pratimas. Šios stoties kuratorius rankose laiko margutę su raidėmis. Kiekviena atvykusi komanda išsirenka po 1 žiedlapį ir turi pasakytiminimumas 10 meilių žodžių, prasidedančių šia raide. Užduotis baigta, jei komanda įvardija 10 žodžių. Tokiu atveju jiems skiriama 10 balų, jei lieka laiko ir idėjų, už kiekvieną kitą iššauktą meilų žodį komanda gauna 1 papildomą balą (ne daugiau kaip 5).

Maksimalus

SVARBU! Jei dvi komandos varžosi tuo pačiu metu, meilus žodžius jos vadina savo raidėmis paeiliui (jų raidės neturėtų būti vienodos).

2 užduotis. Šios stoties kuratorius rankose turi nuotraukas, kuriose reikia rastiminimumas 10 skirtumų (yra spalvota ir nespalvota 12 versijų), dalyvaujant septynioms ir daugiau komandų, reikia atsispausdinti paveikslėlius kiekvienai komandai atskirai ir bent 2 rašiklius ar pieštukus užduočiai atlikti. Už kiekvieną rastą skirtumą – 1 taškas. Jei randa ir įrodo daugiau, komandai suteikiami papildomi taškai (ne daugiau kaip 5).

Maksimalus

SVARBU! Jei vienu metu rungtyniauja dvi komandos, patartina paveikslėlius palyginimui atsispausdinti dviem egzemplioriais, išdalinti komandoms ir leisti joms tiesiai ant lapelių pažymėti skirtumus, o už užduoties atlikimą galima skirti taškus. vėliau, tikrinant jų rezultatus. Tada turėsite atsispausdinti užduotį kiekvienai komandai atskirai ir ant jų būtinai užrašyti klasės ar komandos pavadinimą, kad neprarastumėte rezultatų. Jei stotyje bus tik viena komanda, palyginimui bus galima atsispausdinti tik vieną paveikslėlių variantą, kad vaikai galėtų pirštais nurodyti skirtumus, o kuratorė iškart užfiksuos ir skirs gautus taškus. .

3 užduotis. Šios stoties kuratorius savo rankose turi galvosūkius, išspausdintus, kiek komandų iš viso dalyvaus kvestoje.Minimumas jums reikia išspręsti 10 galvosūkių. Kuo daugiau galvosūkių komanda išspręs per pertrauką, tuo daugiau taškų gaus..

Maksimalus

SVARBU! Jei vienu metu varžosi dvi komandos, reikia įsitikinti, kad ant lapelių su galvosūkiais yra parašai, komandos nesitaria ir nežiūri. Jei stotyje yra tik viena komanda, galvosūkiai sprendžiami garsiai, taškai skiriami iškart.

4 užduotis. Su kuratoriumi Šioje stotyje rankose yra keli kamuoliukai (jei kamuoliukas staiga sprogtų). Komandos suskirstytos poromis (geriausia vaikinas + mergina, bet jei stipriai priešinasi, galima ir kitaip). Du orientyrai (knyga, vėliava, žmogus, kėdė ir kt.) yra du metrai nuo kuratoriaus.

Kiekvienai porai duodamas balionas, kurį jie spaudžia tarp galvų. Vadovo signalu jie apbėga orientyrą ir grįžta atgal. Kaip ir šaudyklų lenktynėse, už jų startuoja kitos dvi poros ir pan. Varžosi dvi poros.

Maksimalus Šio konkurso taškų skaičius yra 15.

SVARBU! Jei dvi komandos varžosi vienu metu, tai tuo pačiu metu startuojančios poros atrenkamos iš dviejų skirtingų komandų. Eglė per pertrauką spėjo pabėgtivisi komanda, jiems skiriama 10 taškų, jei ne - 0, jei visa komanda bėgo ir nė karto nenumetė kamuolio, papildomai skiriami 5 taškai.

5 užduotis. Su kuratoriumi Šioje stotyje buvo paruoštos poros kiniškų lazdelių ir saldainių vyniotiniuose su ausytėmis (iš abiejų pusių susukti čiulpti ledinukai).Naudodama kiniškas lazdeles, komanda sukuria saldainio širdelę. Kiekvienas komandos narys išdeda po vieną saldainį, perduodamas pagaliukus išilgai grandinės, kad galų gale būtų graži širdis.Minimumas saldainių skaičius širdyje yra 10. Už kiekvieną saldainį 1 balas.

Maksimalus Šio konkurso taškų skaičius yra 15.

SVARBU! Jei vienu metu varžosi dvi komandos, turi būti bent 4 poros kiniškų lazdelių – po dvi poras kiekvienai komandai, kad jos turėtų laiko išlenkti širdį pokyčiams. Komandos patogumo dėlei yra suskirstytos į dvi dalis, jei kam nors trūksta poros, jis bus paskutinė grandis ir ištaisys visus širdies trūkumus, kai bus baigta. Kiekviena dalyvių pora pasiima lazdeles taip, kaip jai patogiau (jei moka jomis naudotis, gerai, jei ne, tai bent skirtingos rankos, svarbiausia: saldainius galima imti TIK su mediniais pagaliukais!). Jie paima VIENĄ saldainį. Ir jie išdėlioja būsimos širdies vietoje (širdis gali būti padėta ir ant stalo, ir ant grindų - priklausomai nuo to, kur ji bus laikoma: klasėje ar koridoriuje, svarbiausia, kad vaikai netrukdo vieni kitiems atlikti užduotis). Jei per pertrauką komandai pavyko išdėlioti visas širdeles, skiriama 10 balų, jei ne – 0, jei širdelės buvo išdėliotos ir nenukrito nė vienas saldainis, papildomai skiriami 5 taškai.

6 užduotis. Su kuratoriumi Ši stotis paruošė vokus, arba tiesiog popieriaus juosteles, ant kurių užrašyti keturi žodžiai, kuriais komandoms reikia parašyti ketureilį.Minimumas reikalingų ketureilių skaičius – 2. Už kiekvieną sudarytą ketureilį – 5 balai.

Maksimalus Šiam konkursui skiriama 30 taškų.

SVARBU! Jei vienu metu rungtyniauja dvi komandos, geriau paruošti tuščius popieriaus lapus ir rašiklius (ne mažiau kaip 10 kiekvienai pertraukai) ir popieriaus juosteles su žodžiais eilėraščiams dviem egzemplioriais. Jie gali būti paskirstyti komandoms, kad juos būtų galima paskirstyti jų komandose, ir jie gali vienu metu sudaryti kelis ketureilius į mini grupes. Nepamirškite pasirašyti komandų lapuose, kad skirdami taškus neprarastumėte rezultatų. Jei stotyje yra tik viena komanda, kiekvieną naują keturis žodžius jie gauna tik po to, kai sudaro ketureilį ankstesniems 4 žodžiams. Taškai skelbiami nedelsiant.

7 užduotis. Su kuratoriumi Ši stotis paruošė dėlionių rinkinius, kuriuos reikia surinkti. Dėlionės variantai pateikiami priede. Komandoms siūlomi vokai su galvosūkiais, iš kurių vieną privalo užpildyti. Surinkus laiku – 10 taškų, nespėjus – 0.

SVARBU! Jei planuojate užduotį 5 pertraukoms, šią užduotį galite padaryti papildoma bendrojoje eilutėje po 6 pamokos. Pasirinkite vieną galvosūkio tipą, atsispausdinkite ir iškirpkite kiekvienai komandai atskirai, išdalinkite vokus, o komandai, kuri pirmą kartą dėlionę užbaigs, suteikite papildomus 10 taškų, kurie gali pakilti į mokyklos reitingą, kurį iki to laiko turėsite. apskaičiuojamas ir sumuojamas.

Linkime džiaugsmo ruošiantis, vaikiškų šypsenų spindesio, juoko jūros ir moralinio pasitenkinimo dėl teigiamų dalykų, kuriuos pristatote ir kurie grįš jums su vaikišku malonumu!











Klasė____

Keisti (laikas)

(8.45-8.50)

(9.35-9.40)

(10.25-10.30)

(11.15-11.20)

(12.05-12.10)

(bendra linija)

Kamuolio numeris

Atsakingas

Stoties vieta

Laiko tarpas

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

Maksimalus taškų skaičius

Pelnyti taškai

Papildomi taškai

Galutiniai taškai

Iš viso:________

Klasė____

Keisti (laikas)

(8.45-8.50)

(9.35-9.40)

(10.25-10.30)

(11.15-11.20)

(12.05-12.10)

(bendra linija)

Kamuolio numeris

Atsakingas

Stoties vieta

Laiko tarpas

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

Maksimalus taškų skaičius

Pelnyti taškai

Papildomi taškai

Galutiniai taškai

Iš viso:________

Klasė____

Keisti (laikas)

(8.45-8.50)

(9.35-9.40)

(10.25-10.30)

(11.15-11.20)

(12.05-12.10)

(bendra linija)

Kamuolio numeris

Atsakingas

Stoties vieta

Laiko tarpas

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

Maksimalus taškų skaičius

Pelnyti taškai

Papildomi taškai

Galutiniai taškai

Iš viso:________

Klasė____

Keisti (laikas)

(8.45-8.50)

(9.35-9.40)

(10.25-10.30)

(11.15-11.20)

(12.05-12.10)

(bendra linija)

Kamuolio numeris

Atsakingas

Stoties vieta

Laiko tarpas

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

Maksimalus taškų skaičius

Pelnyti taškai

Papildomi taškai

Galutiniai taškai

Iš viso:________

Klasė____

Keisti (laikas)

(8.45-8.50)

(9.35-9.40)

(10.25-10.30)

(11.15-11.20)

(12.05-12.10)

(bendra linija)

Kamuolio numeris

Atsakingas

Stoties vieta

Laiko tarpas

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

3 min.

Motyvacija Mokytojas rankoje laiko knygą apie piratus. Pedagogas: Sveiki! Kas iš mūsų nenorėjo kada nors nuvykti į negyvenamą salą, visi apie tai svajojome, o ten rasti lobį būtų be galo nuostabu. Nusprendžiau perskaityti knygą apie piratus ir sužinoti apie jų nuotykius bei papasakoti. Pedagogas (daugiau…)

Pasakų karalystėje atsitiko bėda – piktoji ragana nuskriaudė pasakų herojus ir pavogė skrynią, kurioje buvo laikomos dovanos vaikams. Turime padėti kiekvienam pasakų herojui ir surasti brangų karstą. Medžiaga: stebuklingas miškas, raganos trobelė, laiškas, vaikas zuikio kostiumu, pasakos atributika, susiję (daugiau...)

Jaunesnis + vyresnis amžius (pokalbis) Mokytojas rodo vaikams ABC: Vaikinai, pažiūrėkite, kokią nuostabią knygą laikau rankose. „Kodėl nuostabu? – galite pagalvoti. Bet tai ne tik knyga, tai ABC. Ji išmokys jus skaityti ir jums atsivers didžiulis pasaulis. Įdomu, ar knyga visada (daugiau...)

Quest žaidimas yra kelionė per skirtingas stotis meistrų mieste. Įvairių profesijų atstovai dalijasi savo įgūdžių paslaptimis. Kelyje vaikai susidurs su daugybe kliūčių. Vaikai atliks įvairias užduotis: mįs mįsles, dirbs, pieš ir kt. Užduočių metu vaikai (daugiau...)

Dalyviai: 2 komandos, susidedančios iš vaikų ir suaugusiųjų\ šiuo atveju – komanda „MĖLYNA-ŽALIA“ ir „Geltona-raudona“ komanda\. Dalyvių skaičius neribojamas. Amžius neribojamas. Žaidimo tikslas – prieš priešininkų komandą surasti MAGIC RAKTĮ ir atnešti jį organizatoriui. Užduočių atlikimo laikas neribojamas. Aprašymas (daugiau…)

STEBUKLIO ŽIEDO GALIA. \quest for children\ Vaikams siūloma žaidimo tema, pasakojama legenda, aptariamos žaidimo taisyklės, aiškus dėmesys skiriamas sąžiningumui ir tiksliam užduočių atlikimui, siekiant kuo greitesnio žaidimo rezultato. Legenda: - Senoviniai galingi magai turėjo savo žinią (daugiau...)

Vedėja paaiškina vaikams žaidimo esmę, pasakoja legendą: – Kadaise pilyje gyveno grafas. Jis buvo kilnus ir turtingas, bet tuo nesigyrė, gyveno kukliai, šelpdavo vargšus valstiečius, kūrė prieglaudas beglobiams gyvūnams. Jo šūkis buvo: „viskas, kas blizga, nėra auksas“. Pasenęs (daugiau...)

LEGENDA: – Šiandien esate dviejų civilizacijų – SALARI ir TURIAN planetų – atstovai. Vykdydami kosmines ekspedicijas keliausite per kosmoso platybes ir aplankysite įvairias visatos planetas. Jūsų tikslas yra išlaisvinti kosmoso tautas nuo piratų, padėti jiems grąžinti tai, kas buvo pavogta, išspręsti (daugiau...)

"Viskas viduje!" jaunų žmonių ieškojimas. Šis ieškojimas jauniems žmonėms, vyresniems nei 18 metų, buvo mano išbandymas. Kai kurios užduotys paimtos iš interneto. bet praėjo su "Hurray!" 1. Žaidimo taisyklės: Žaidimas vyksta kaimo teritorijoje. Tai apima: Kultūros namus, šalia esantį sporto aikštyną, biblioteką, (daugiau...)

Pedagogas: Vaikinai, ar jums patinka pasakos? Vaikai: (vienbalsiai) Taip-ah! Pedagogas: Kokias pasakas žinai? (Vaikai išvardija jiems žinomas pasakas). Pedagogas: Dabar aš tau pasakysiu mįslę, ir tu ją atspėsi. Jis negulėjo ant lango, o riedėjo taku... Vaikai: Kolobok. Pedagogas: Gerai padaryta! (Toliau…)

Pedagogas: Mūsų darželyje atidarytas „Jaunųjų kosmonautų mokymo centras“. Visos merginos ir vaikinai svajoja apie kosmosą ir kosminius skrydžius, kitus pasaulius ir susitikimus su ateiviais. Taigi, susipažinkite su Mokymo centro dalyviais. (Vaikai įeina į salę į Filippenko „Jaunųjų kosmonautų žygį“.) Mokytojas: (daugiau...)

Quest – tai siužeto tipas (literatūrinis, kompiuterinis, žaidimas, kuriame kelionė link užsibrėžto tikslo vyksta įveikiant daugybę sunkumų. Akivaizdu, kad ieškojimo idėja idealiai tinka vaikų vakarėliui: vaikai susiduria įvairios problemos ar veikėjai, kurie kuria problemas, sugalvoja (toliau ...)

Tai senas komandos formavimo triukas, bet visada įdomus ir emocingas. Vienam žaidėjui užrišamos akys ir jis paleidžiamas į labirintą, kuris virvėmis ištiesiamas ant žemės arba nupieštas kreida ant asfalto. Likusi komanda turi vesti aklą vargšą per visą labirintą, kad jis neperžengtų. Jūs negalite žengti ant ribos linijos. Bet kokį kastuvą ir eiti labirintu reikės daryti nuo pat pradžių.

Vedant žmogų labirintu, kiekvienas komandos narys gali pasakyti tik vieną žodį ir tik paeiliui. Jei vedliai susipainioja, sakydami du žodžius arba ne iš eilės, aklas pradeda ėjimą labirintu iš naujo. Taigi vaikai greitai pradeda sakyti tokius dalykus kaip: „Eik“, „Stop“, „Suk“, „Stop“, „Eik“... ir t.t.



2 užduotis. Voratinklis

Šiai užduočiai atlikti reikia ilgos virvės, pakabinamos spynos ir rakto. Jei užduotyje dalyvauja kelios komandos, kiekvienai komandai reikia savo užrakto ir rakto. Atsitiktinai apvyniojame virvę, kaip tinklelį, aplink kokią nors konstrukciją ar kelis medžius. Prie vieno virvės galo pritvirtiname užraktą, prie kito – raktą. Raktą ir spyną pritvirtiname prie didelio žiedo, kad juos būtų galima lengvai perkelti išilgai virvės. Vaikų užduotis – atidaryti spyną. Viena grupė pradeda traukti spyną link centro, o antroji - raktą. Kažkur įpusėjus kelionei grupės susitinka ir atidaro pilį.

Jei po ranka neturite spynos, laiškus galite pakabinti visame žiniatinklyje. Laikydamiesi virvės maršruto, vaikai rinks žodį ar frazę. Kabantys raidės gali būti išdėstytos atsitiktinai, kad būtų sukurta anagrama.




Užduotis Nr.3. Vaikščiotojas lynu

Tai vikrumo užduotis. Žaidėjams nereikia galvoti, o tiesiog vaikščioti laidais pirmyn ir atgal balansuodami. Iš visų rekvizitų kroviniui pritvirtinti reikia poros įprastų automobilio tvirtinimo diržų. Šiuos diržus galite rasti bet kurioje techninės įrangos parduotuvėje ar degalinėje. Jei trauksite juos labai stipriai, jie atlaikys keletą gerai maitinamų suaugusiųjų.

Šią užduotį galite paįvairinti tolimame maršruto gale esančiu daiktu, kurį turite pasiimti ir atsinešti į pradžią. Ir nepamirškite svarbiausio dalyko – visas paviršius po kabeliais yra lava.




4 užduotis. Kokteilis

Šiai užduočiai atlikti mums reikės kelių butelių ir 3 skirtingų skonių sirupo rūšių. Į kiekvieną buteliuką įpilkite po šaukštą sirupo ir įpilkite vandens. Viską gerai išmaišykite ir paprašykite vaikų atspėti visus tris ingredientus. Už kiekvieną atspėjusį skonį galite gauti 1 tašką. Panašių skonių geriau nemaišyti, o, pavyzdžiui, šokoladą, mėtą ir citriną. Jei ieškojimo tema yra piratas, tada tokį kokteilį galima pavadinti „Raudona barzda“.

Vietoj sirupų galite naudoti 3 skirtingas sultis. Žiemą naudokite arbatą su įvairių tipų prieskoniai, kuriuos žaidėjai turi atspėti. Gautą mišinį galima supilstyti į atskirus butelius kiekvienai komandai arba supilti į vienkartines vyno taures iš vieno didelio indelio ar virdulio.




Užduotis Nr.5. Futbolo golfas

Mūsų vaikams laikas mankštintis. Norėdami tai padaryti, nusiųsime juos žaisti golfo ir futbolo žaidimo. Bet kurioje prieinamoje vietoje iškaskite žemėje futbolo kamuolio dydžio duobę. Norėdami sukurti aplinką, į šią angą galite įdėti kibirą ir uždėti vėliavą. Nuvežame žaidėjus už 150-200 metrų, nubrėžiame liniją ir siūlome įmušti kamuolį į duobutę 5 smūgiais. Vaikai kiekvieną kartą paeiliui muša kamuolį. Labai smagu žaisti futbolo futbolą miške, kai kamuolys nuolat atsimuša į medžius. O automobilių stovėjimo aikštelėje dar smagiau))



6 užduotis. Lobiai iš skrynios

Visi vaikai mėgsta ieškoti lobių ir lobių, ir mes jų nenuvilsime. Žinoma, galėtume palaidoti mažas skrynias su brangiomis monetomis ir ant vienos monetos uždėti kodinį žodį. Tačiau atsižvelgdami į mūsų reikalavimus kvesto biudžetui, skrynias keičiame plastikiniais pietų indeliais, o monetas – spiralės formos makaronais. Viename iš šių makaronų galite paslėpti popieriaus lapą su žinute. Vaikai susijaudinę kramtysis per makaronus ieškodami kodo.

Beje, jei reikia aukso grynuolių papuošimui, tuomet galite nusipirkti skardinę auksinių dažų automobilio ratlankiams ir jais nudažyti įprastą skaldą ar stambius akmenis. Pati lobio vieta gali būti užšifruota GPS koordinatėmis arba senoviniu būdu – kryžiumi spausdintame Google vietovės žemėlapyje.




Užduotis Nr.7. Ląstelės

Dar viena komandos formavimo užduotis. Suvyniokite virvę tarp dviejų medžių, kad gautumėte dviejų aukštų narvus. Vienos langelio dydis turi būti maždaug 30 cm x 50 cm. Žaidėjas turi būti įvedamas į šias kameras ranka, kad jis neliestų žemės. Kiekviena ląstelė gali būti naudojama tik vieną kartą.




8 užduotis. Šaudymas

Nemaitinkite berniukų duona – tegul šauna. Šaudymo užduotis visada sukelia didesnį susidomėjimą, o vaikų ieškojimas retai būna baigtas be jos. Jei nenorite per daug militarizuoti žaidimo, galite apsiriboti tiesiog teniso kamuoliukų mėtymu į stiklainius. Ypač smagu su ugnies detektoriumi mėtyti kamuoliukus į taikinį per aukštą tvorą. Jei jūsų vaikai yra šiek tiek vyresni, galite išmokyti juos daryti timpai ir smūgius arba pasiimti porą pneumatinių ginklų. Tačiau jokiu būdu neduokite vaikams priežasties šaudyti į gyvūnus.




Užduotis Nr.9. Juodas vanduo

Užduotyse yra daug įdomių cheminių eksperimentų. Vienas iš labiausiai prieinamų yra padaryti juodą vandenį skaidrų. Norėdami sukurti juodą vandenį, mums reikia įprasto vandens buteliuko, į kurį reikia įpilti žiupsnelį krakmolo ir porą lašų jodo. Po kurio laiko nenaudojus krakmolas nusės ir buteliuką tereikia pakratyti. Tokį juodą vandenį galite nuspalvinti natrio tiosulfato ampule, kuri parduodama bet kurioje vaistinėje. Vandens spalvos pakitimo reakcija trunka 1-2 minutes. Tai gali būti atliekama įvairiais būdais. Galima įsigyti įvairių ampulių – su gliukozės ar fiziologiniu tirpalu, visas nudažyti skirtingomis spalvomis arba pateikti skirtingus žodžius, tačiau tiks tik ta ampulė, kurioje yra natrio tiosulfato.



10 užduotis. Atminties testas

Vaikams labai naudinga lavinti regimąją atmintį, todėl būtinai įtraukite tokias užduotis į užduotis. Mums reikės išklotos lentos ir keliolikos skirtingų daiktų. Vaikai porą minučių tyrinėja objektų išdėstymą lentoje, o tada bando sudėti daiktus į savo vietas. Paprasta ir naudinga.

Idealiu atveju turėtumėte turėti du daiktų rinkinius ir dvi lentas. Pirmoje lentoje reikiama tvarka išdėliojate visus daiktus ir uždenkite antklode. Antroji lenta tuščia, šalia guli daiktų rinkinys. Užduočių metu 10-15 sekundžių nuplėšiate nuo pirmosios lentos dangtelį ir suteikiate vaikams galimybę prisiminti objektus. Tada žaidėjai turi atkurti visą paveikslėlį iš atminties antroje lentoje.




11 užduotis. požeminis žodis

Jei turite galimybę įsigyti ar išsinuomoti metalo ieškiklius vaikams, su jais galite sukurti daug įdomių galvosūkių. Jūs netgi galite organizuoti visus lobių medžioklės čempionatus. Lauke paslėpkite įvairių nominalų monetas ir nusiųskite vaikus jų atsiimti. O mes siūlome atsargiai ir tyliai sutrypti metalines grandines didelių raidžių pavidalu į žemę. Vaikai turi naudoti metalo detektorių, kad nustatytų, kurios raidės yra palaidotos. Galiausiai pavadinkite visą žodį. Pakanka 2-3 didelių ir aiškių raidžių. Pavyzdžiui, žodis: „TIKSLAS“

Jei norite surengti lobių paieškos čempionatą, geriau naudokite metalines lėkštes ar stiklainių dangtelius, o ne paprastas monetas. Tokius didelius objektus nesunku aptikti net ir paprasčiausiu metalo detektoriumi, juos galima nesunkiai nukelti nuo žemės. Taip pat skrynią galite užkasti proskynoje ir uždengti metaline plokšte, kurią būtina apibarstyti žemėmis ir žole. Žaidėjai pirmiausia naudoja metalo detektorių, kad surastų plokštę, o tada po ja esančią lobių skrynią.




12 užduotis. Lobis iš jūros dugno

Šiai užduočiai atlikti mums reikės galingų magnetų, kuriuos galima gauti iš senų garsiakalbių ar kompiuterio standžiųjų diskų. Geriau pirkite paruoštus paieškos magnetus su specialiomis lynų akimis. Paprasčiausi kainuoja apie 20–30 USD. Dėl šių magnetų labai įdomu išimti monetas iš vandens. Tiesiog išbarstykite monetas ežero, tvenkinio, baseino pakrantėje arba po tiltu per seklią upę. Tik įsitikinkite, kad monetos yra naujesnės nei 2011 m., senos nėra magnetinės.

Vietoj monetų galite naudoti dideles veržles ar varžtus. Duokite vaikams kelias minutes manipuliuoti magnetais išilgai dugno ir suskaičiuoti iš apačios iškeltus lobius. Nepamirškite su savimi pasiimti atsuktuvo ar replių, nuplėšti monetas nuo galingo magneto nebus taip paprasta. Monetų nuplėšimo procedūrą patartina patikėti suaugusiems.




13 užduotis. Žodžio paieška

Šią užduotį labai lengva paruošti. Tiesiog paslėpkite įvairius žodžius tam tikroje paieškos zonoje – žaidimų aikštelėje, kambaryje, ant laiptų įėjime, automobilyje ir pan. Ieškoti paslėptų paslapčių yra įdomu savaime, bet jūs sukursite papildomą mįslę. Visi rasti žodžiai gali būti žodžiai iš vienos populiarios dainos ar paveikslėlio, kuriuos reikia atspėti. Tokiu atveju nebūtina ieškoti visų žodžių, o įžvalgiausi gana greitai supras, kas sakoma. O tie, kurie nemėgsta galvoti, padidins savo šansus laimėti aktyviai ieškodami.

Užrašykite pačius žodžius ant lipnių etikečių ir pašalinkite juos atlikę užduotį. Savo vasarnamyje žodžius galite užrašyti nuolatiniu žymekliu. Miške rašykite žodžius ant medinių ženklų ir prikalkite juos prie medžių. Taip pat galite priklijuoti popieriaus lapą su žodžiu prie stulpo ar medžio. Būtinai perspėkite vaikus, kad lipdukus ar ženklus su žodžiais nuimti griežtai draudžiama. Vaikai rastus žodžius galės perrašyti į sąsiuvinį ar nusifotografuoti telefonu.




14 užduotis. Foto medžioklė

Pabandykime ugdyti savo žaidėjų kūrybinius įgūdžius. Dabar visi vaikai turi telefonus, kuriais galima fotografuoti kvesto metu. Tad kviečiame vaikus pasidaryti linksmų inscenizuotų fotografijų. Filmuotoje medžiagoje jie gali šokinėti ir sklandyti ore, jie gali gaudyti gyvūnus ar paukščius į objektyvą, mėtyti daiktus, laipioti medžiais ar tiesiog padaryti juokingus veidus. Trijų skirtingų paveikslėlių užteks bet kokiai užduočiai.

Jei pačios nuotraukos jums nepakanka, galite šiek tiek apsunkinti užduotį. Duokite vaikams ilgą žodį, pavyzdžiui: VĖJO GENERATORIAUS ir paprašykite šio žodžio raidžių suformuoti objekto pavadinimą. Šį daiktą reikia surasti ir nufotografuoti. Kuo ilgesnis žodis, tuo daugiau taškų galite gauti už šią užduotį. Taigi žaidėjai, radę ir nufotografavę „varną“ ar „vartus“, gaus 6 taškus. Kas atspėja pašalinti „automobilį“ ar „koją“, gauna 4 taškus. Už „daubos“ nuotrauką galite gauti 5 taškus.

Mes mielai priimsime jūsų auką į jūsų Yandex.Money kortelę

Mūsų labdaros ieškojimai vaikams atrodo taip. Bet kokiu atveju nuolatos rengsime žaidimus našlaičiams savo lėšomis, tačiau su Jūsų pagalba jie bus daug patrauklesni, įdomesni ir skirti didesnei auditorijai.

Pramogų pramonė visame pasaulyje vystosi neįtikėtinai greitai. Realybės žaidimai yra ryškus šios srities atstovas. Kodėl vienas ieškojimas yra populiarus, o kitas ne? Vienas iš svarbių bruožų yra mįslės, kurios turėtų priklausyti nuo siužeto.

Užduočių klasifikavimas pagal tikslus

Žaidimo scenarijus ir užduočių užduotys gali būti visiškai skirtingos ir priklausyti nuo autoriaus fantazijos. Tačiau sėkmingi žaidimai turi kelis privalomus elementus: erdvės ribas, prieš startą paskelbtas taisykles, starto tašką ir būtinas pergalei sąlygas.

  • Žaidimo pradžioje, kai dalyviai dar tik pasineria į kitą realybę, svarbu užduotis ir galvosūkius nesudėtinti, kad kiekvienas dalyvis būtų įtrauktas į procesą.
  • Vėliau, prasidėjus siužetui, reikia padidinti žaidimo sudėtingumą, paverčiant jį komandiniu, kad nė vienas dalyvis neliktų be ką veikti.
  • Trečiam lygiui būdingas žaidimo tempo pagreitis, čia patartina įterpti jaudinančius „wow“ efektus, tokiu atveju visi turės laiko nuo jų pasitraukti iki finišo linijos. Ir galiausiai paskutinis etapas. Tai svarbiausia, nes nuo to priklauso emocijos ir įspūdžiai, su kuriais dalyviai paliks. Ji turėtų būti organiškai integruota į siužetą ir būti logiška jo išvada.

Žaidimai realybėje yra populiari pramoga dėl daugelio priežasčių: tai smagu, naudinga smegenims ir taip pat tinka skirtingi žmonės ir patalpas. Visiškai aišku, kad, pavyzdžiui, vaikų ieškojimas nėra tinkamas laikyti biure. Taigi galime nustatyti pagrindinę auditoriją:

  • Firmos renginys
  • Mergaitėms
  • Dėl vaikinų
  • Vaikams
  • Paaugliams
  • Šeimai

Užduočių rūšys

Biurui

    Visų pirma tinka įmonėms, kuriose darbuotojai yra kūrybingi ir turi nestandartinį mąstymą. Išskirtinis bruožas yra tai, kad kiekvienai įmonei turite pasirinkti individualius užduoties scenarijus. Užduotys turėtų būti komandinės užduotys, kuriose galite pereiti į kitą lygį tik bendraudami tarpusavyje.

Mergaitėms

    Tai puiki galimybė praleisti laiką su savo mylimais draugais. Atšvęsti ir mergvakarį, ir gimtadienį galite neįprastai. Dailiosios lyties atstovėms tinka tie ieškojimai, kur nereikia naudoti jėgos, o užduotys yra intelektualios ir susijusios su paslėptų objektų paieška.

Vyrams

    Tinka įvairūs variantai: tai gali būti arba intelektualūs, arba ištvermės ir miklumo žaidimai, čia labai tinka žanras „išeik iš kambario“. Užduotys taip pat gali būti labai įvairios: susidomėjimą sukels mechanizuotas rekvizitas, interaktyvios mįslės, dekodavimas ar objektų paieška.

Vaikiškas

    IRL žaidimai gali būti tokie pat įdomūs kaip ir suaugusiems. Organizatoriai dažnai naudoja savo mėgstamus personažus iš filmų ir animacinių filmų. Dažniausiai vaikai mėgsta užduotis surasti įvairius daiktus ir artefaktus.

Paaugliams

    Kalbant apie pramogas paaugliams, paprastų galvosūkių ir užduočių nebeužtenka. Sudėtingesni galvosūkiai bus įdomesni, tačiau žaidimas turėtų išlikti dinamiškas ir spalvingas; geriausias pasirinkimas būtų interaktyvus veiksmo žaidimas su įdomių užduočių ir rizikos elementais.

Šeimai

    IN šeimos žaidimai realiai dalyvauja suaugusieji ir vaikai. Todėl būtina, kad visos užduotys būtų kiekvieno žaidėjo galioje, nesvarbu, ar tai vaikas, ar suaugęs.

Užduočių vietos

Žinoma, užduočių pasirinkimas kvestui priklauso ir nuo to, kur jis vyks. Tos užduotys, kurios tinka namuose, gali netikti biure ir tikrai negali būti naudojamos atvirose erdvėse (parkuose, muziejuose, gatvėse ir pan.). Vietos gali būti tokios:

  • Mokykla, sportas
  • Miestas/gamta
  • Darželis
  • Web Quest

Užduočių rūšys

Namas

Savo namams galite sugalvoti daugybę užduočių, tereikia jūsų vaizduotės! Puiki idėja būtų naudoti turimą įrangą. Pavyzdžiui, seną lagaminą, kuris rakinamas kombinuota spyna. Paslėpkite jame pagrindinį žaidimo prizą, o komanda atlikdama įvairias užduotis turi rasti kodą pagal skaičių. Taip pat galite naudoti kortų kaladę, šifruotus pranešimus (kodas gali būti pagamintas, pavyzdžiui, vašku), įvairius baldus. Vienam žmogui optimalu atlikti 5-7 užduotis, bet komandai – daugiau. Tokios namų pramogos yra puikus variantas padovanok dovaną gimtadienio berniukui arba pralinksmink visus svečius.

Biuras

Užduotys jūsų darbo vietoje yra puiki galimybė nustebinti savo viršininką ar kolegą, turintį gimtadienį. Jei jūsų įmonėje dirba nedaug darbuotojų, kiekvienas gali sugalvoti vieną galvosūkį viršininkui ar kitam darbuotojui, o tada mėgautis, kaip dalyvis juda po pastatą, spręsdamas užuominas. Tiesioginės užduotys puikiai tinka ir biure. Pagrindinis bruožas yra bendravimas su kitais žaidėjais. Kiekvienas dalyvis gauna savo unikalų vaidmenį ir juo remdamasis sprendžia problemas siekdamas savo tikslo. Pabaiga dažnai būna nenuspėjama, nes žaidėjas gali elgtis ne pagal scenarijų, nepateikiama jokių užuominų. Čia galite sužinoti, kaip jūsų kolegos elgsis neįprastoje situacijoje.

Darželis

Jei norite linksminti savo vaiką darželyje ar namuose, tada jums nebus sunku parašyti žaidimo scenarijų, įskaitant vaizduotę ir išradingumą! Tik jūs, kaip niekas kitas, galite žinoti, kas žavi jūsų vaiką ir jo draugus. Šiltu oru už darželis Puikiai tinka kurti labirintą. Prisimink savo vaikystę! Tiek emocijų buvo einant per kliūčių ruožą iš ištemptų virvių ar šakų. Labirintą galite pasidaryti ir patalpose, naudodami juostą arba naudodami specialų tunelį vaikams.

Miesto gatvėse ir gamtoje

City quest – tai edukacinė pramoga, kurioje veiksmas neapsiriboja jokiu kambariu ir vyksta atviroje erdvėje – parkuose, dvaruose ir miesto gatvėse. Šio tipo užduotyse maršrutui sukurti aktyviai naudojami QR kodai, žemėlapiai ir telefono programos. Yra daug mįslių variantų; reikia remtis visų dalyvių norais. Tai gali būti detektyvas, tada galvosūkiai „užšifruoti kortelę“ yra gerai. Jei norite atlikti istorinius ieškojimus, į savo maršrutą įtraukite politinių veikėjų ir karalių paminklus ir užduokite klausimus konkrečiai apie juos. Taip pat yra daug kitų žaidimų vietų. Visos aukščiau pateiktos idėjos ir galvosūkiai gali būti pritaikyti bet kurioje norimoje vietoje.

Rekomenduojame perskaityti šiuos straipsnius

Žinoma, visų įmanomų galvosūkių ir užduočių išvardinti neįmanoma, nes jų nėra nė šimto. Tačiau „QuestInfo“ svetainėje yra keletas sėkmingų pavyzdžių.

  • Užduotims galite naudoti nematomą rašalą. Paskirstykite raktus paslėptose vietose ir įkalčius visame kambaryje. Siekiant padidinti sudėtingumą, įkalčiai gali būti užšifruoti naudojant nematomą rašalą, kuris pasirodo ultravioletinėje šviesoje.
  • Kitas britų šnipų stiliaus variantas yra užrašyti įkaltį su lydytu vašku. Norėdami rasti atsakymą, jums tereikia spalvotų pieštukų, kad nuspalvintumėte užrašą.
  • Be to, norėdami atidaryti slaptą vietą, galite naudoti detales, kurios pradeda veikti, kai atspėjate kombinuotą užraktą arba šifrą iš skaičių ar raidžių.
  • Kitas įdomus variantas yra sukurti žodį iš žurnalų ar laikraščių antraščių ir taip suprasti.
  • Arba naudokite nuotraukas ar paveikslus, išsibarsčiusius po kambarį. Pavyzdžiui, kiekvienas turi raidę, reikia jas visas surasti ir padaryti žodį.
  • Taip pat galite užšifruoti mįsles naudodami paveikslėlius, kurie yra kito žingsnio simbolis.
  • Šiuo metu daugelis organizatorių naudoja QR kodus. Sėkmingiausiai jie dirba miesto ieškojimų metu. Taip pat galite pasinaudoti šia idėja.

Įvairūs ieškojimų scenarijai: bendrieji modeliai

Užduočių atlikimas gali būti visiškai skirtingas, tačiau yra privalomų bet kurio ieškojimo elementų rinkinys: aiškiai apibrėžtos erdvės ribos, paskelbtos taisyklės, veiksmo pradžia ir pergalės sąlygos. Pirmajame etape dalyviai dar tik pradeda pasinerti į kitą pasaulį, todėl svarbu mįsles įminti gana paprastas, norint sužavėti komandą. Siužeto pradžią lydi sudėtingesnės užduotys, nukreiptos į komandinį žaidimą. Žaidėjai turi bendrauti vieni su kitais, kad niekas neliktų pasyviu stebėtoju. Kitame lygyje ieškojimo tempas pagreitėja, o daugelis kompanijų nori įterpti netikėtus „wow“ efektus būtent šiuo metu, kad svečiai iki galo atsigautų. Paskutinis etapas yra pats svarbiausias. Įspūdis, kurį paliks svečiai, priklauso nuo jo kokybės, todėl pabaiga negali būti neryški, nepasakyta ar „žali“. Logiškai struktūrizuota pabaiga yra raktas į sėkmę.

Kaip pasirinkti temą scenarijui

Užduotys – populiari pramoga, todėl patiks bet kokiam renginiui ir kompanijai. Štai kodėl įdomaus ir patrauklaus ieškojimo scenarijaus tema yra didžiulė įvairovė ir visas laukas vaizduotei. Pasirinkimas priklauso nuo jūsų tikslinės auditorijos, taip pat nuo vietos, kurioje bus vykdoma užduotis.

  • Tarkime, pasirinkote standartinį tipą – pabėgimo kambarį. Jei jūsų auditorija daugiausia yra jauni žmonės, tada siaubo ar fantazijos variantai puikiai tinka tokiam kambariui. „Pabėgimas iš paslapčių rūmų“ pagal knygas apie Harį Poterį, „Namai savotiškiems vaikams“, „Apleista ligoninė“, „Banko apiplėšimas“ - gali būti daug variantų.
  • Norint sugalvoti originalų ir įdomių scenarijų ieškant pagal TV serialus ar filmus būtina atsižvelgti į vartotojų paklausą. Paprasčiau tariant, reikia išanalizuoti, kas šiuo metu populiariausia. Pavyzdžiui, pas jus ateis daugiau lankytojų, jei kambarys bus dekoruotas „Marvel“ visatos ar „Sostų žaidimo“ pasaulio stiliumi.
  • Žaidimas gali vykti ne tik jūsų vietoje, bet ir kavinėje, mokykloje ir net biure! Tokiu atveju reikia prisitaikyti prie pačios vietos temos. Pavyzdžiui, jei tai žaidimas įmonės biure, tada užduotys gali būti susijusios su žiniomis profesinėje srityje, apie technologijų naudojimą, taip pat apie slaptas vietas kambaryje.
  • Miesto ieškojimas gali būti atliktas kaip detektyvinis pasakojimas apie Šerloką Holmsą arba kaip vietinių lankytinų vietų tyrinėjimas.

Questinfo Siūlo paruoštas užduotis su scenarijais kiekvienam skoniui

Kad būtų lengviau, sujungėme keletą naudingų patarimų, kaip organizuoti vietą ir parašyti scenarijų. Paskirstykite įkalčius paslėptose vietose ir tolygiai paskirstykite visame kambaryje. Užuominas galima šifruoti, naudoti specialų rašalą, kuris bus matomas tik veikiant ultravioletinei spinduliuotei, o slėptuvės atidarymui aktyviai naudoti mechanizmus, kurie atsidaro veikiant skaičių, signalų ar klavišų kombinacijų kombinacijai. Fantazijos ar mokslo tema laukia visų rūšių cheminių eksperimentų, skirtų galvosūkiams išspręsti. Pirmiausia žaidėjai turi ieškoti užuominų, kad gautų reikiamus ingredientus, tada patys susiranda skysčius, o tada juos sumaišo, kad sukurtų mikstūrą ar vaistą. Norint išspręsti užduotį, komandos nariams visiškai nebūtina būti toje pačioje patalpoje: dalyvius galima suskirstyti į skirtingas uždaras patalpas, iš kurių galima tik bendraujant tarpusavyje per sienas.

Reikia nepamiršti, kad vaiko ir suaugusiojo ieškojimai gali labai skirtis tiek lygiu, tiek turiniu. Kai kurios suaugusiam žaidėjui tinkamos užduotys vaikams nebus duodamos.



Atsitiktiniai straipsniai

Aukštyn