Entretenimiento tranquilo para niños. Juegos de interior. Repollo - rábano

"LLUVIA TROPICAL".

Los participantes se paran en círculo. El presentador está en el centro: "Ahora todos juntos provocaremos una cálida lluvia tropical. Durante esto, es mejor que todos permanezcan en silencio, ya que los sonidos de la lluvia se escucharán mejor". Luego, el presentador muestra los movimientos, girándose gradualmente y mirando a los participantes por turno. El participante al que mira el líder comienza a repetir los movimientos detrás de él.
MOVIMIENTOS:
  1. Frote las palmas de las manos.
  2. Tronar los dedos.
  3. Aplaude con las palmas de tus manos sobre tu pecho
  4. Aplaude con las manos sobre las rodillas
  5. Golpeamos con los pies.
Luego los movimientos van en orden descendente desde el quinto al primer movimiento.

"HÁMSTER."

Todos se sientan en círculo. El primer participante comienza la historia con las palabras: “Tengo un hámster en casa, tiene estas patas” y muestra. El siguiente repite los movimientos del participante anterior y continúa la historia: “Tengo un hámster en casa, tiene orejas como estas”, etc. Según el principio de la bola de nieve. Al final del cuento, todo el grupo dibuja el hamball del que acaban de hablar.

ASESINO.

Todos los jugadores se paran en círculo, se dan la mano y cada uno coloca su mano derecha detrás de la espalda. Todos cierran los ojos y no los abren hasta que el líder dice. El anfitrión nombra un "asesino" tocando a uno de los participantes. El "asesino", a una señal del líder, comienza a enviar una cierta cantidad de impulsos en cualquier dirección (estrecha la mano del vecino), el receptor del impulso lo transmite más, acortándolo con un apretón de manos. El jugador que recibió un impulso se considera muerto y abandona el juego. Entonces todos abren los ojos y descubren quién fue asesinado. Si dos personas sospechan quién es el asesino, pueden decírselo al líder. Si sus opiniones coinciden, ese participante queda eliminado del juego, independientemente de si fue el asesino o no. Si sus opiniones difieren, ellos mismos abandonan el juego. La tarea de los participantes es identificar al asesino y la tarea del asesino es sacar a todos del juego.

LA MAGIA DE LAS PALABRAS

Todos los participantes cuentan "primero-segundo" y luego forman parejas en las que hay un "primer" y un "segundo" número. El presentador dice: "Cierra los ojos e imagina una escala de diez puntos. Encuentra en ella tu estado de ánimo en este momento. Márcalo tú mismo (puedes escribirlo en una hoja de papel)". A continuación, la tarea de los "primeros" números es dirigirse a sus compañeros de pareja y hacer algunas declaraciones positivas sobre ellos. Por ejemplo: “Me alegro mucho de que tú y yo estemos en la misma pareja”, “tienes una voz muy agradable”, “me gusta tu nombre”, “hoy estás muy hermosa”, “tienes una sonrisa encantadora ”, “Ayer te comportaste muy bien en un concierto”, etc. Luego los chicos cambian de lugar y los “segundos” números hablan. Después de esto, se pide nuevamente a todos los participantes que cierren los ojos y marquen su estado de ánimo en una escala de diez puntos. Es necesario comparar los resultados del antes y el después.

Notas:
o Se recomienda jugar con niños de al menos 10-12 años.
o La participación activa de cada jugador debe ser un requisito previo. Puedes darte un minuto para pensar en tu declaración.
o No les diga a los niños que necesitan felicitarse unos a otros: una declaración positiva es un concepto mucho más amplio y amplio.
o Algunos niños (especialmente en parejas del sexo opuesto) pueden tener dificultades. Por lo tanto, es mejor que el presentador haga de antemano varias tarjetas con declaraciones positivas escritas en ellas.

ASOCIACIONES

El juego se suele jugar en círculo. Se selecciona la persona a discutir.
Los participantes deben pensar con quién o qué asocian a esta persona.
Por ejemplo, ¿quién (o qué) resultará ser esta persona si de repente se convierte en:
Oh árbol
o pintura
oh flor
oh canción
o muebles
o río
Oh animales
o planta
Oh pájaro
o época del año
Una opción es posible cuando cada participante en el juego se describe en forma de metáforas: "erizo espinoso", "máquina de movimiento perpetuo", "Capitán Vrungel", etc.
Notas. El juego puede resultar algo complicado: elige un conductor, pídele que abandone el local o lugar de destacamento por un rato. En este momento, todos los participantes eligen a la persona de la que hablarán. Luego de esto, invitan al conductor. Su tarea es utilizar preguntas (ver arriba) para conocer las asociaciones de los jugadores y nombrar de quién están hablando.
Si el presentador ha hecho frente a esta tarea, entonces el que adivinó pasa a "liderar".

CREADORES DE IMÁGENES

Principal:"A todos nos interesa saber qué impresión damos a otras personas, qué perciben en nosotros como significativo, pero no lo notan. Ahora existe la oportunidad de participar en la creación colectiva de imágenes de las personas aquí presentes, es decir, probarnos a nosotros mismos en el papel de creadores de imágenes”. El jugador va al centro del círculo. El presentador hace preguntas a los niños: ¿Qué imagen tenéis cuando miráis a nuestro héroe? ¿Qué imagen se puede crear para esta imagen? ¿Qué tipo de gente lo rodea, qué tipo de interior o paisaje constituye el fondo de su retrato? ¿En qué época sucede todo esto? ¿Qué época del año rodea a nuestro héroe? etc.
Es necesario seleccionar preguntas que reflejen la diversidad del mundo interior del niño, las características de su comportamiento y la naturaleza de la interacción con otros miembros del equipo.
Notas. Después de discutir las ventajas y desventajas individuales, puede continuar el trabajo de los "creadores de imágenes" para formar una imagen positiva del héroe. Para hacer esto, los chicos deben hablar sobre los rasgos de carácter y las cualidades personales que son deseables, pero que están ausentes en él.

RELEVO DE GESTOS

Todos los participantes se sientan en círculo. El presentador les da la tarea de idear algún tipo de gesto, movimiento, mueca con la que todos participarán en el juego (chasquear los dedos, aplaudir, “cuernos” de los dedos, sollozar, muecas, etc.). Una vez inventados los gestos, es necesario mostrárselos entre sí y tratar de recordar todo lo que mostraron los demás participantes.
El anfitrión inicia el juego: muestra su gesto y el gesto de la persona a la que le pasa el testigo. La tarea del jugador es repetir el gesto anterior (el líder), su propio gesto y el gesto del participante a quien se le pasa el testigo. Así, cada uno de los participantes muestra tres gestos: el del participante anterior, el suyo y el del siguiente.
Notas. A primera vista, se trata de un juego de atención (los niños muy a menudo se confunden, se olvidan de demostrar algunos gestos, etc.). Sin embargo, entre 5 y 7 minutos después del inicio del juego, se puede notar que algunos gestos (y, en consecuencia, los participantes) se repiten con más frecuencia que otros. ¿Por qué? La razón no es que algunos gestos sean más memorables. La práctica demuestra que con mayor frecuencia eligen tipos con quienes es agradable hablar y que han logrado demostrar su valía con éxito en algún negocio.
Para que el juego sea interesante, se debe observar una condición simple: debe desarrollarse en completo silencio.
7-8 minutos después del inicio del juego, puede complicarse dando a los participantes la tarea de duplicar el ritmo del juego.
El juego puede causar una impresión impactante en las personas "no iniciadas" que se encuentran cerca; trate de asegurarse de que los extraños no lo vean.

COCODRILO

El juego es muy similar al anterior y demuestra las relaciones, gustos y preferencias que se forman en el equipo.
Todos los participantes se sientan en círculo. A la orden del líder (comenzando por él mismo), los jugadores se colocan en orden.
El presentador es el número uno, dice: “Cinco cocodrilos volaban por el cielo”. El jugador con el número “cinco” pregunta: “¿Por qué cinco?” El presentador responde: "¿Cuánto?" El jugador nombra cualquier número que no exceda el número de participantes en el juego. Ahora el jugador cuyo número fue llamado comienza a hacer preguntas y continúa el juego. Es importante que los jugadores no se confundan y mantengan el diálogo correctamente a un ritmo rápido.
Notas:
o Algún tiempo después del inicio del juego, puedes pedir a los participantes que jueguen más rápido.
o Para algunos chicos, el juego puede causar desconcierto: "¿Para qué es todo esto?" Explique que "cocodrilos" es un juego psicológico muy sutil (por supuesto, esto no es del todo cierto, pero los niños necesitan estar motivados), que ayuda a identificar el nivel de cohesión del equipo.
o Si juegas a "Cocodrilos" durante al menos 10-15 minutos durante 3-4 días, notarás que los niños juegan cada vez más rápido. o Al cabo de unos días, sucede que los números que los niños eligen con más frecuencia que otros cambian. Esto es natural, ya que existe una dinámica evidente en el desarrollo de las relaciones en el equipo.

LECCIONES DE DECLAMACIÓN

A los niños se les asigna la tarea: leer expresivamente un poema famoso en coro (al mismo tiempo y ritmo). Esta "lección" no suele causar serias dificultades. El siguiente es mucho más difícil: leer el mismo poema con la misma entonación, al mismo tiempo y ritmo, y al mismo tiempo los "estudiantes" deben pronunciar las palabras por turno, sentados en círculo.
Notas. Puedes enseñar la misma “lección” varias veces. ¿Mejora la calidad de la recitación después de repetidas repeticiones? ¿Cuál es el estado de ánimo de los niños? ¿O tal vez es hora de cambiar el poema? Haga a los niños una serie de preguntas: ¿Cómo se sintieron durante las “lecciones”? ¿En qué medida lograron superar la barrera psicológica (timidez, coacción)? ¿Cómo sintonizaron la misma longitud de onda que la “clase”? ¿Cómo cambió su estado de ánimo?

¡HOLA! IMAGINA...

El presentador se vuelve hacia el participante sentado (de pie) a su izquierda y le dice alegremente: "¡Hola! ¿Te imaginas...?", y luego le cuenta alguna noticia, le cuenta una historia divertida, un incidente, una anécdota.
La tarea del participante es escuchar atentamente y alegrarse con el presentador. Luego el participante se vuelve hacia el vecino de la izquierda y también le dice alegremente: "¡Hola! ¿Te imaginas..." y finaliza la frase con su propia noticia, incidente, historia. Notas. Puedes cambiar la tarea durante el juego. Por ejemplo, pida a los niños que vuelvan a contar la misma noticia, historia o incidente. Observe cómo cambia la información proporcionada inicialmente (puede volverse más concisa, o quizás más extensa).

CONTROLAR

Los participantes se sientan en círculo. El presentador marca el número y ese es el número de participantes que deben levantarse de sus asientos. Los participantes no tienen derecho a negociar, pero se permite la interacción no verbal. Hasta que el grupo actúe lo suficientemente bien en conjunto, el juego no puede continuar. Notas. Es necesario completar el juego; El refuerzo positivo es importante. Este juego se puede jugar de pie en círculo: los participantes, a las órdenes del líder, deben dar un paso adelante.

CUENTA HASTA DIEZ

El juego es muy similar al anterior. Pero la tarea de los jugadores cambia un poco: es necesario, sin ponerse de acuerdo, contar en voz alta del uno al diez. Es importante llevar el conteo a la perfección.

UN CUENTO CON CONTINUACIÓN

El presentador comienza a contar algún cuento de hadas o historia desconocida para los niños. Después de las primeras 6-7 frases, interrumpe su narración y pasa la palabra al siguiente participante.
La tarea del jugador es crear una breve continuación del cuento de hadas (3-4 frases). Cada participante tiene derecho a cambiar la trama del cuento de hadas, introducirle nuevos personajes o, por el contrario, excluir a alguien. Está prohibido interrumpir al orador. Tiene todo el derecho a componer su pasaje como mejor le parezca.
Cuando todos los participantes del círculo han participado en la composición de un cuento de hadas, la palabra vuelve a pasar al presentador y él termina la historia.
Notas. Esté preparado para el hecho de que la historia no se desarrollará como le gustaría, sino como lo decidan los narradores. A saber:
o los héroes del cuento de hadas a menudo mueren, perecen, desaparecen;
o los héroes de un cuento de hadas pueden ser personas de la vida real, miembros de un equipo y, a veces, los propios profesores que dirigen este juego;
o probablemente la aparición frecuente de personajes negativos que confundirán toda la acción y harán todo tipo de cosas desagradables;
o algunos episodios del cuento se contradecirán;
o los niños pueden pensar durante mucho tiempo en su episodio de un cuento de hadas;
o algunos niños se negarán a participar por escrito, y otros, por el contrario, intervendrán incluso antes de que se les dé la palabra, etc.
Para evitar tales acontecimientos, el profesor debe tomar el control de la secuencia.
Tiene sentido jugar varias veces durante 2 o 3 días. Entonces la interacción de los niños se vuelve más armoniosa, decidida, el contenido del cuento de hadas es más amable y la trama es más lógica.

EL CISNE VOLÓ

Todos los niños forman un círculo, mirando hacia el centro. El círculo debe ser bastante ancho, por lo que es necesario pararse a una distancia de 30-40 cm entre sí, los brazos extendidos hacia adelante, las palmas de cada participante reposan sobre las palmas de la persona que está a su lado o apoyalos.
Uno de los jugadores comienza una rima infantil: “Un cisne volaba por el cielo azul, pensó en un número…”. Cada uno de los chicos dice solo una palabra de la rima de contar. El que necesita nombrar el número lo llama y los siguientes empiezan a contar. Al mismo tiempo, todos dan una palmada en la palma del vecino.
El que recibió el número final no debe perderlo y retirar a tiempo la palma de su mano de debajo del aplauso de su vecino.

Amasar, amasar la masa.

Los participantes se paran en círculo, tomados de la mano y repiten por unanimidad las palabras: “Amasar, amasar, amasar, amasar la masa”, mientras se juntan lo más juntos posible. Debajo de las palabras: "¡Infla la burbuja, pero no explotes, infla la burbuja, pero no revientas!" dispersarse lo más posible, tratando de romper el círculo. Dos personas cuyo nudo se ha roto se sitúan en el centro del círculo y ya están “amasadas”. Los que están en el círculo tienen derecho a ayudar a “romper” la “burbuja” con la espalda. Los más fuertes y diestros ganan.

Cuando no hay oportunidad o fuerza para organizar un juego divertido y activo, los juegos tranquilos acuden en ayuda de padres y educadores. Con la ayuda de un entretenimiento tranquilo, puedes cautivar perfectamente a un niño y al mismo tiempo reunir a todos los pequeños inquietos, por ejemplo, en una mesa. Créame, los niños pueden disfrutar mucho de este pasatiempo y al mismo tiempo desarrollan perfectamente la capacidad de pensar con lógica y les enseñan a concentrarse.

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Avance:

10 JUEGOS TRANQUILOS en el jardín de infantes

1) JOVEN METALISTA

Necesitará una caja de clips. Se vierten clips sobre la mesa. A la señal del líder, los oponentes (2-4) ensamblan la cadena con clips. El ganador es el que recoge la cadena más larga de clips en un tiempo determinado.

2) CENICERIA

Necesitarás: Semillas de frijol, pipas de calabaza, pasta grande, etc. Antes del juego, todas las semillas se mezclan y se dividen en montones iguales según el número de jugadores. A la señal del anfitrión, los participantes del juego deben clasificar todas las semillas en diferentes montones. El primero en completar la tarea gana. Opciones: realizar una competición con los ojos vendados, organizar una competición por equipos.

3) INTERCAMBIO DE ROPA

Los niños se sientan en círculo y miran atentamente la ropa de los demás, tratando de recordar quién lleva qué. Luego se elige al conductor con una rima de conteo y sale por la puerta. Varios niños se cambian de ropa y llaman al conductor. Debe determinar quién lleva las cosas de otras personas y a quién pertenecen.

4) ENSALADA DE ZAPATOS

Los niños se sientan en círculo o en una mesa cubierta con papel o hule. Todos ponen sus zapatos o pantuflas sobre la mesa. Luego, los niños se turnan para acercarse a la mesa con los ojos vendados y tratar de encontrar sus zapatos tocándolos.

5) TIERRA. AIRE AGUA

Los niños se sientan en fila o en círculo. El conductor camina delante de ellos y, señalándolos a cada uno, dice: “Agua, tierra, aire”. Puede detenerse en cualquier momento. Si el conductor se detuvo ante la palabra "Agua", entonces el niño al que señaló debe nombrar un pez, reptil o animal que viva en el agua. Si se llama “Tierra”, debes nombrar a quien vive en la tierra. Si se llama "Aire", el que vuela.

6) ¿QUÉ HAY EN EL PECHO?

Se está preparando un cofre (caja) lleno de varias cosas. Cada jugador mete la mano en el cofre (¡¡¡no puedes mirar!!!), palpa cualquier cosa, dice qué es y luego la saca para comprobarlo.

7) SACAR DE LA MEMORIA

Para cualquier número de jugadores. El primer jugador dibuja una casa en el tablero o caballete. El siguiente jugador recuerda el dibujo, luego cierra los ojos, se da vuelta y, sin abrir los ojos, añade una ventana, una puerta, una tubería o un pájaro en el techo de la casa.

¿Con qué tipo de dibujo terminarás?

8) OJO AGUDO

Se invita a los participantes del juego a mirar un frasco, cuenco o sartén. No puedes recogerlo. Luego toma una hoja de papel e intenta cortar las tapas del frasco para que coincidan exactamente con la apertura del frasco. El ganador es aquel cuya tapa coincide exactamente con la apertura del frasco.

9) ¿TE GUSTAN TUS VECINOS?

Todos se sientan en círculo, el conductor está en el centro. Pregunta a todos por turno: "¿Les agradan sus vecinos?" Si a alguien no le gusta, surge la pregunta: "¿Qué tipo de vecinos necesitas?" El jugador debe nombrar nombres o alguna característica que debería estar presente en sus nuevos vecinos. Por ejemplo: “Necesito vecinos en jeans”; luego, todos los que usan jeans cambian de lugar, dos de ellos se sientan en los lugares de sus antiguos vecinos. El conductor también puede ocupar el asiento libre. El que no tiene suficiente silla se convierte en conductor y todo empieza desde el principio.

10) LA ABUELA FUE AL MERCADO Y COMPRÓ...

Juegan de pie formando un círculo. La presentadora comienza: “La abuela fue al mercado y compró un viejo molinillo de café” y muestra cómo muele el café (con la mano derecha gira el mango imaginario del molinillo de café). La persona que está a tu lado repite las mismas palabras y también comienza a girar la manija, etc. redondo. Cuando todos están involucrados en el proceso, el turno vuelve a llegar al presentador y éste muestra el siguiente movimiento: “La abuela fue al mercado y compró una plancha vieja” (golpea con la mano izquierda, sin dejar de moler). Siguientes rondas: la abuela compró una vieja máquina de coser (presiona el pedal con el pie), una mecedora (piedra) y finalmente un reloj de cuco ("Peek-a-boo, Peek-a-boo, Peek-a-boo". ). El objetivo es realizar todas las acciones al mismo tiempo.


Sobre el tema: desarrollos metodológicos, presentaciones y notas.

Artículo Tema: Tecnologías informáticas en el trabajo correccional y de desarrollo de un jardín de infancia moderno. Compilado por: I. I. Pashkova - profesora del Grupo Pediátrico del Habla No. 8 MBDOU TsRR - infantil...

Apuntes de lecciones para el grupo medio de jardín de infantes. Solicitud: “Hermosas flores como regalo para todas las mujeres en el jardín de infantes”.

Aplicación: “Hermosas flores como regalo para todas las mujeres en el jardín de infantes”. Objetivo: cultivar el deseo de agradar a los demás. Crea algo hermoso para ellos. - Amplia las ideas imaginativas de los niños...

La consulta habla sobre qué componentes incluyen los paseos fuera del territorio del jardín de infancia, la estructura del paseo, las precauciones de seguridad....

El presentador nombra objetos vivos e inanimados mezclados, y los niños responden a coro solo "vivos", y guardan silencio cuando responden "inanimados". Ganan los niños que cometen menos errores.

Línea

Los niños se alinean en una fila en la dirección de la mano del líder. Cuando habla en todas direcciones, todos huyen. Y cuando escucharon el canto: "Los chicos tienen un orden estricto, tra-ta-ta, tra-ta-ta, conocen todos sus lugares", corren y se alinean en una nueva dirección. Este último es considerado el perdedor.

Encuentra el color

Los niños se paran en círculo y, a la orden del líder, buscan objetos del color mencionado para tocarlos. El perdedor es el que toca lo último que desea. Está fuera del juego.

Depredador

Todos los niños son peces, uno de ellos es un depredador. Cuando un adulto grita: “Barco”, los peces se refugian contra una pared, cuando gritan “Tormenta”, se refugian en la otra, y cuando escuchan la palabra “depredador”, comienzan a huir, mientras el depredador revela y comienza a atraparlos.

Ministerio de Ferrocarriles

Normas. Los jugadores se sientan en círculo. El presentador informa a todos: “Cada uno de ustedes tiene un MPS, cada uno tiene el suyo, único y su objetivo es reconocerlo”. Para hacer esto, los jugadores se turnan para hacerle preguntas al presentador sobre su MPS, requiriendo una respuesta inequívoca, positiva o negativa. El juego se desarrolla hasta que uno de los jugadores adivina que el MPS es mi vecino adecuado.

Ejemplos y material adicional.

Ejemplos de preguntas que los jugadores pueden hacerle al anfitrión:

¿Está animado?

¿Siempre tengo esto?

¿Es esta una persona?

¿Es masculino?

¿El tiene cabello oscuro?

¿Tengo una amistad con él?

Movimiento prohibido

Los niños, caminando en círculo, repiten todos los movimientos después del maestro, excepto uno, por ejemplo: "¡Manos arriba!" El que realiza el movimiento “prohibido” se sitúa al final de la columna. Así, los niños más atentos estarán al principio de la columna y serán considerados ganadores.

Conejitos soleados

Esta actividad es adecuada para climas soleados. Coge un espejo pequeño, deja que los rayos del sol caigan sobre las paredes y el techo y míralos junto con tu bebé.

Los corredores saltan
Conejitos soleados.
Los llamamos, pero no vienen.
Estaban aquí... y no están aquí.
Salta, salta por las esquinas.
Estaban allí... y no están allí.
¿Dónde están los conejitos? Desaparecido.
¿No los has encontrado por ningún lado?
(A. Brodsky)

Diversos

El presentador baja hasta el fondo varios objetos claramente visibles bajo el agua. Los jugadores se turnan para bucear y recuperar objetos del fondo. Gana el niño que consiga más objetos a la vez.

albóndigas

tengo tres puñaditos de harina
Lo vierto en un cuenco de mi mano,
voy a agregar un poco de agua
Revuelvo la masa con una cuchara,
Moleré todo con un huevo
Amasé la masa con las manos.
lo divido en pedazos
Estoy haciendo bollitos.
Voy a hacer girar la picadora de carne
Voy a por carne picada.
Separo un puñado de carne picada,
Puse una diapositiva en el círculo
conecto los bordes
los aprieto con mis dedos,
Te mostraré mis habilidades.
¡Haré cien bolas de masa!
(realizamos todas las acciones del poema)

Trineo

Este juego se debe jugar con niños en invierno. Deslízate sobre un trineo y golpea la nariz del muñeco de nieve con nieve, recoge la bandera y tira los palos a la canasta. Las tareas se pueden crear a su discreción.

Proteínas, nueces, conos.

Todos los chicos se ponen de pie, tomados de la mano, de tres en tres, formando un nido de ardillas. Se ponen de acuerdo entre ellos quién será la ardilla, quién será la nuez y quién será el cono. El conductor está solo, no tiene nido. También hay un presentador en este juego que pronuncia las palabras: ardillas, conos, nueces. Si dijo ardillas, entonces todas las ardillas abandonan sus nidos y corren hacia otros. En este momento, el conductor ocupa un espacio vacío en cualquier nido, convirtiéndose en una ardilla. El que no tiene suficiente espacio en los nidos se convierte en líder. Si el líder dice: nueces, entonces las nueces cambian de lugar y el líder, que ocupó un lugar en el nido, se convierte en nuez. El conductor y el presentador pueden ser personas diferentes o ambas funciones pueden ser realizadas por una sola persona. Al presentador se le puede dar la orden: ardillas-conos-nueces, y luego todo cambia de lugar a la vez.

contar hasta 30

Los participantes en el juego deben contar en orden del 1 al 30. Cada número es nombrado por cualquiera de los participantes. Sin embargo, si dos (o más) participantes llaman al mismo número al mismo tiempo, el conteo comienza de nuevo. Quedan prohibidas las conversaciones y cualquier comunicación no verbal entre jugadores.

Ejemplo de juego:

1er participante: “Solo”

2do participante: “Dos, tres”

3er participante: “Cuatro”

1er participante: “Cinco”

4to participante: “Seis, siete, ocho”

2.º y 3.º participante (simultáneamente): “Nueve”.

Debido a que dos participantes nombraron el mismo número al mismo tiempo, el conteo comienza de nuevo.

3er participante: “Uno”, etc.

Para lograr realmente el objetivo del juego, sugiera primero contar hasta 10 (una tarea difícil).

Asesino

Número de participantes: 9-40.

Lugar: sala, recibidor.

Normas. Los jugadores se sientan para poder verse. Todos cierran los ojos. El anfitrión pasa entre los jugadores y nombra a tres o cuatro "asesinos" al tacto. Entonces todos abren los ojos y comienza el juego. El objetivo de los "asesinos" es "matar" a todos los jugadores. El jugador que se encuentra con los ojos del "asesino" y ve cómo el "asesino" le guiña un ojo se considera muerto. Los “muertos” abandonan el juego. El objetivo de los jugadores normales es arrestar a todos los "asesinos". Si alguien tiene sospechas sobre quién está haciendo el papel del “sicario”, levanta la mano y dice “¡Apoyo!” (en este momento el “asesino” todavía puede matarlo). Tan pronto como alguien también levanta la mano y dice “yo apoyo”, la persona que pide apoyo expresa sus sospechas. Si tiene razón, el “asesino” abandona el juego; si no, ambos votantes abandonan el juego. El juego se juega hasta la victoria final de los “asesinos” o “gente honesta”.

En la versión intelectual del juego, antes del comienzo, los "asesinos" se encuentran (las "personas honestas" permanecen con los ojos cerrados y los "asesinos" abren los ojos para verse). En tal juego, el “asesino” también puede levantar la mano y pedir apoyo para culpar al otro “asesino” y desviar las sospechas sobre sí mismo.

Saltos

El líder se para en un círculo y el resto se para fuera del círculo. Saltan dentro y fuera del círculo. El conductor sólo puede atrapar a los que están en el círculo tocándolos con la mano.

Búho

Eligen un conductor: un "búho", el resto de los niños fingen ser pájaros. Los pájaros corren libremente por el lugar, batiendo sus brazos como si fueran alas. El "búho" está sentado en un hueco (un lugar designado en el sitio). Cuando el líder dice la palabra "Noche", el búho sale volando del hueco y corre por el área, observando atentamente a los pájaros. Las aves a la señal "Noche" deben detenerse en su lugar y no moverse. Quien se mueve, el “búho” lo lleva a su casa y ella misma vuelve a salir corriendo al sitio. Cuando el líder dice "Día", el "búho" se esconde en un hueco y los pájaros, excepto los que se lleva el búho, comienzan a volar. El juego se interrumpe cuando el búho se lleva 3 pájaros. Luego se elige un nuevo búho y se reanuda el juego.

Escuchar

El líder pita, señala a los jugadores con los ojos vendados y cambia de dirección. Centrándose en los sonidos, es necesario encontrar un adulto.

Elementos

Los niños traen consigo algunos objetos pequeños y los colocan en un solo lugar. A continuación, elige a uno de los jugadores para que se pare de espaldas a los objetos. El presentador, señalando uno de los objetos, pregunta: “¿Qué debe hacer la persona propietaria de este objeto?” Todos los jugadores ven este objeto, pero uno está de espaldas y no sabe a quién apunta el líder. El trabajo de este jugador es asignar "multas", una tarea que el propietario del artículo debe completar para poder canjearlo.

Trampa

Todos los jugadores se paran en tres círculos, tomados de la mano. Los extremos van hacia la derecha, el círculo del medio va hacia la izquierda, aplaudiendo. Cantan una canción. A una señal (aplauso, silbido), los jugadores de los círculos exteriores se dan la mano, tratando de atrapar al círculo central. La persona capturada se encuentra en uno de los círculos exteriores.

a través del aro

El jugador sostiene una raqueta con una pelota de tenis de mesa en una mano y un aro de gimnasia en la otra. La tarea del jugador es pasar el aro a través de sí mismo de arriba a abajo, luego de abajo hacia arriba, sin dejar caer la pelota. Juegan en parejas. Gana el que complete la tarea más rápido.

cubos aritméticos

Para jugar necesitas 3 dados. Todos los lanzan 3 veces. Si entre los números caídos hay números idénticos, se suman (por ejemplo, se sacan 3, 5 y 3, jugando la suma 3+3=6, y si se sacan todos los números diferentes, digamos 5, 2 y 3, no se tienen en cuenta). Si sucede que después del siguiente lanzamiento los 3 números resultan iguales (por ejemplo, 4,4 y 4), entonces la suma de estos números también se duplica. El ganador es aquel que, después de tres lanzamientos, termina con la mayor suma de números.

Cuando les hago una pregunta a los niños: "Bueno, ¿jugamos?" siempre escucho alegre:"¡Sí!" Les presentaré mi atención. juegos, que desarrollan la atención, la memoria, la imaginación de los niños y son simplemente muy interesantes.

Por el primero juegos Necesitaremos cintas multicolores. El niño saca el que le gusta y nombra los objetos que tienen este color. Cuanto más nombre, mejor.

Un segundo juego ayudará. calmar a los niños(por ejemplo antes de la siesta). La maestra selecciona a un niño y lo sienta en una silla. Este es el rey elegido del silencio. Todos los demás niños se mueven detrás de la línea. A la orden del maestro, el rey cierra los ojos y uno de los niños camina a su alrededor. Si el rey del silencio escucha pasos, señala en la dirección del ruido y si adivinó correctamente, entonces el que camina regresa. Si el transeúnte pasó silenciosamente y el rey no lo escuchó, entonces el rey es derrocado y otro es puesto en su lugar.


El tercer juego es para llamar la atención. Necesitaremos formas geométricas. Los colocamos sobre la mesa y pedimos a los niños que se acuerden. Después de esto, los niños se dan la vuelta y la maestra cambia de lugar. Al darse la vuelta, los niños deben decir lo que ha cambiado y hacer lo que estaba

Cuida tus manos

Los jugadores forman un círculo, estando a un paso de distancia unos de otros. El profesor designa a un conductor, que se sitúa en el centro del círculo.

Los niños estiran los brazos hacia adelante con las palmas hacia arriba.

A la señal del profesor: “¡Cuida tus manos!” El conductor intenta tocar las palmas de uno de los jugadores.

Tan pronto como un niño parado en círculo se da cuenta de que el conductor quiere tocarle las manos, inmediatamente las esconde detrás de su espalda.

Aquellos niños cuyas palmas son tocadas por el conductor se consideran perdedores. Cuando aparecen 2-3 perdedores, el conductor elige a otro niño en su lugar (pero no entre los perdedores) y cambia de lugar con él.

Palabra mágica

El presentador muestra diversos movimientos y se dirige a los jugadores con las palabras: “Levanten las manos, párense, siéntense, párense de puntillas, caminen en el lugar…”, etc.

Los jugadores repiten los movimientos sólo si el conductor añade la palabra “por favor”. El que comete un error queda fuera del juego.

manos calientes

Los niños forman un círculo.

El conductor se sitúa en el centro del círculo. Los jugadores que están a su alrededor levantan las manos hasta la altura de la cintura y las sostienen con las palmas hacia arriba.

El conductor intenta darle una palmada a alguien en la palma de su mano. Los jugadores, huyendo, se dan por vencidos rápidamente. Aquel a quien el conductor insulta se convierte en conductor.

Si hay muchos jugadores, puede haber dos o tres personas conduciendo. Los jugadores no tienen que quitar las manos, sino girarlas con las palmas hacia abajo.

El juego es más animado cuando el conductor intenta moverse rápidamente alrededor del círculo en diferentes direcciones.

Mirones

Los niños forman un círculo y caminan en círculo uno tras otro.

A la señal del conductor: "¡Alto!" se detiene, aplaude cuatro veces, gira 180° y comienza a moverse en la dirección opuesta. El que comete el error abandona el juego.

Tierra, agua, aire.

Los niños se sientan en círculo o en fila.

El presentador camina entre ellos y, señalando a cada uno por turno, dice la palabra: "¡Agua!" El niño al que señaló debe nombrar un pez o animal que viva en el agua.

Si el conductor dice la palabra “tierra”, el niño nombra al que vive en la tierra, si se nombra la palabra “aire”, al que vuela.

puerta Dorada

Se nombran dos presentadores. Se ponen de pie, tomados de la mano, y las levantan, mostrando la puerta. Todos los demás participantes pasan por la puerta y dicen:

puerta Dorada

No siempre fallan.

Decir adios por primera vez

La segunda vez está prohibida,

Y por tercera vez

No te dejaremos pasar.

Los presentadores bajan la mano al final del verso. Frente a quien se cierra la puerta, ese participante se para junto con los presentadores y levanta la mano.

El juego continúa hasta que todos los participantes se convierten en puertas.

Hipódromo

El caballo corre y corre. (Aplaudimos con las manos sobre las rodillas).

El caballo camina sobre la hierba. (Tres palmas de las manos).

Y aquí hay una barrera (nos metemos aire en la boca y nos golpeamos las mejillas).

Y otra barrera...

Las acciones cambian. El juego se repite varias veces.

pinturas

Los niños eligen al “dueño” y dos “clientes”; todos los demás que juegan eligen los “colores”.

A cada pintura se le ocurre un color y se lo nombra silenciosamente a su propietario. Cuando todas las pinturas han elegido un color, el propietario invita a uno de los compradores.

El comprador llama:

- ¡TOC Toc!

- ¿Quién está ahí?

- Comprador.

- ¿Por qué viniste?

- Para pintura.

- ¿Para cual?

- Por el azul.

Si no hay pintura azul, el dueño dice:

Camina por el camino azul

Encuentra las botas azules

¡Llévalo y tráelo de vuelta!

Si el comprador adivina el color de la pintura, se la queda.

Se acerca el segundo comprador, se repite la conversación con el propietario. Entonces los clientes pasan por la fila y clasifican las pinturas.

Gana el comprador que adivine más colores.

Cuando se repite el juego, él actúa como propietario y los jugadores eligen a los compradores.

El comprador no deberá repetir dos veces el mismo color de pintura, de lo contrario cederá su turno al segundo comprador.

anillo

Los niños se paran en círculo y el conductor se para dentro del círculo. Sostiene un anillo en sus palmas, que discretamente intenta pasarle a uno de los chicos. Con las palmas de las manos juntas formando un bote, el conductor abre las palmas de los niños uno por uno. Los niños siguen atentamente las acciones del conductor y sus compañeros. Y el que consiguió el anillo no se delata.

A la señal del conductor: "¡Toca, toca, sal al porche!" - un niño con un anillo corre hacia el centro del círculo. Se convierte en el conductor.

Si los niños notan su timbre antes de la señal, no lo dejan entrar al círculo. En este caso, el juego lo continúa el conductor anterior.

Círculo

Los niños forman un círculo, bailan en círculo y dicen:

círculo kru-kru,

toca la bocina

Uno, dos, tres -

¡Tanya, date la vuelta!

La niña (niño) nombrada por su nombre debe girar 180°. El juego continúa.

¿Quien se fue?

Los niños se paran en círculo o semicírculo.

El profesor invita a uno de los jugadores a recordar a los que están cerca (5-6 personas) y luego salir de la habitación o darse la vuelta y cerrar los ojos.

Un niño se esconde.

La maestra dice: "¿Adivina quién se fue?" Si el niño adivina correctamente, elige a alguien en lugar de a sí mismo. Si se equivoca, vuelve a darse la vuelta y cierra los ojos, y el que estaba escondido regresa a su lugar. El que adivina debe nombrarlo.

¿Quién ha llegado?

Los niños están parados en círculo o dispersos.

La maestra muestra los movimientos y pronuncia el texto, los niños repiten los movimientos.

¿Quién ha llegado? (Junte las palmas y los dedos de ambas manos, aplauda con las puntas de los pulgares 4 veces).

¡Nosotros, nosotros, nosotros! (Las puntas de los pulgares se presionan entre sí y están inmóviles, las puntas de los dedos restantes aplauden rápida y simultáneamente 3 veces).

Mamá, mamá, ¿eres tú? (Aplaude con la punta de los pulgares).

¡Si si si! (Aplaude con la punta de los dedos índice).

Papá, papá, ¿eres tú? (Aplaude con la punta de los pulgares).

¡Si si si! (Aplauda con las yemas de los dedos medios).

Hermano, hermano, ¿eres tú?

Oh, hermanita, ¿eres tú? (Aplaude con la punta de los pulgares).

¡Si si si! (Aplaude con la punta de los dedos anulares).

Abuelo, ¿eres tú?

Abuela, ¿eres tú? (Aplaude con la punta de los pulgares).

¡Si si si! (Aplaude con las yemas de nuestros deditos).

estamos todos juntos

¡Si si si! (Aplauda).

lavata

Los niños forman un círculo.

Sin tomarse de la mano, los niños se mueven con pasos laterales, primero en una dirección y, cuando repiten las palabras, en la otra dirección, diciendo:

Juntos bailamos

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Nuestro baile favorito

Esto es lavata.

El presentador dice: “Mis dedos están bien, pero los de mi vecina están mejores”. Los niños se toman los deditos y repiten las palabras con movimientos de izquierda a derecha.

Luego el conductor asigna otras tareas:

Mis hombros están bien, pero los de mi vecino están mejores.

Mis oídos son buenos, pero los de mi vecino son mejores.

Mis ojos son buenos, pero los de mi vecino son mejores.

Mis mejillas son buenas, pero las de mi vecino son mejores.

Mi cintura es buena, pero la de mi vecina es mejor.

Mis rodillas están bien, pero las de mi vecino están mejores.

Mis tacones son buenos, pero los de mi vecina son mejores.

palmas

Dos jugadores están uno frente al otro.

Los jugadores aplauden simultáneamente y luego juntan las palmas frente a ellos (de derecha a izquierda, de izquierda a derecha). Luego, las palmas se conectan en forma transversal: de derecha a derecha, de izquierda a izquierda. Luego aplaude y nuevamente las palmas están juntas.

Al principio los movimientos se hacen lentamente, y luego cada vez más rápido hasta que las palmas se enredan. Entonces el juego comienza de nuevo.

Rana

Coloque sus manos en el suelo (mesa). Apriete una palma en un puño y coloque la otra en el plano de la mesa.

Al mismo tiempo cambia la posición de tus manos. La complicación del ejercicio es acelerarlo.

Caminamos en África

Los niños están parados en círculo o dispersos.

La maestra muestra los movimientos y pronuncia el texto, los niños repiten los movimientos.

Caminamos por África (pisoteamos).

Y recogieron plátanos. (Muestran cómo se recolectan los plátanos).

De repente, un gorila enorme (Dibujamos un círculo grande con las manos).

Casi me aplasta. (Golpea el pecho con la mano derecha e izquierda).

Se lo daré a mamá, se lo daré a papá (Golpe en la rodilla derecha, luego en la rodilla izquierda).

Y no me privaré. (Golpea el pecho con la mano derecha e izquierda).

Los niños están parados en círculo o dispersos.

La maestra muestra los movimientos y pronuncia el texto, los niños repiten los movimientos.

Diez, nueve (aplaudan).

Ocho, siete (Le dan una palmada en las rodillas).

Seis, cinco (Aplaude).

Cuatro, tres, (Azotes.)

Dos uno. (Aplauden.)

Estamos con la pelota (Se tapan los ojos con el interior o el exterior de la palma). Queremos jugar.

solo lo necesito

Necesitamos averiguarlo: (Aplauda por cada palabra).

¿Quién tendrá la pelota? (Pisan cada palabra.)

Alcanzando. (Se agachan.)

Encuentra y guarda silencio

Los niños se paran en fila frente al maestro.

Los invita a darse la vuelta y cerrar los ojos, mientras él esconde algún objeto.

Con el permiso de la maestra, los niños se dan vuelta, abren los ojos y comienzan a buscar el objeto escondido. La persona que encuentra el objeto se acerca al maestro y le dice en voz baja al oído dónde lo encontró. Si el niño dijo correctamente, se hace a un lado.

El juego continúa hasta que todos los niños encuentren el objeto.

Bajo - alto

Los niños se paran en círculo.

El adulto dice: “Decoramos el árbol de Navidad con diferentes juguetes, y en el bosque hay diferentes árboles de Navidad: ancho, bajo, alto, delgado. Diré:

"Alto" - levante los brazos;

“Bajo”: agáchese y baje los brazos;

“Ancho”: ensancha el círculo;

"Delgado": ya haz un círculo.

El juego es más divertido si el adulto intenta confundir a los niños.

Correo

El juego comienza con un pase de lista entre el conductor y los jugadores:

- ¡Ding, ding, ding!

- ¿Quién está ahí?

- ¿Dónde?

- Del país de los cuentos de hadas.

- ¿Que están haciendo alli?

- Se lavan (bailan, dibujan, corren, se peinan, se agachan, sonríen, etc.).

Los jugadores imitan o realizan la acción nombrada.

Cinco nombres

Los niños se dividen en dos equipos.

Dos jugadores, un niño y una niña (representantes de dos equipos), se paran uno al lado del otro frente a dos líneas.

A la señal, deben caminar hacia adelante (primero uno, luego el otro), dando cinco pasos, y para cada paso, sin el menor error ni vacilación (sin romper el ritmo), pronunciar un nombre (niños - los nombres de las niñas, niñas - los nombres de los niños). Esta es una tarea aparentemente sencilla, pero en realidad no es tan fácil de completar.

Puedes nombrar otras cinco palabras (animales, plantas, artículos del hogar, etc.). Hay muchos nombres, pero no todo el mundo sabe coger cinco nombres y pronunciarlos uno tras otro sin demora al ritmo de un paso.

El ganador es el que hace frente a esta tarea o es capaz de nombrar más nombres.

Comestible - no comestible

Los niños se paran en círculo.

El conductor dice la palabra y lanza la pelota al jugador.

Si la palabra denota comida (frutas, verduras, dulces, lácteos, carne y otros productos), entonces el niño al que se le lanzó la pelota debe atraparla (“comer”). Si la palabra denota un objeto no comestible, la pelota no se atrapa.

Un niño que no completa la tarea se convierte en el conductor, dice la palabra prevista y lanza la pelota a alguien.

Tic-tac-tac

Los niños están dispersos.

El maestro da la señal: "¡Tic!". - los niños se inclinan hacia la izquierda y hacia la derecha; a la señal: “¡Sí!” - se detienen, y ante la señal: "¡Toca!" — saltan en el acto. El que comete un error abandona el juego. Las señales se repiten de 5 a 8 veces. La secuencia de señales debe cambiar.

Al final del juego, cabe señalar al jugador más atento.

Tres, trece, treinta

Eligen un conductor. Los jugadores se paran en círculo y se abren con los brazos extendidos. El conductor se sitúa en el centro del círculo. Al jugar por primera vez, es recomendable que el profesor sea el conductor.

El profesor explica que si dice: “Tres”, todos los jugadores ponen las manos a los lados; si dice: “Trece”, todos se ponen las manos en el cinturón; si dice: "Treinta", todos levantan la mano (puedes elegir cualquier movimiento).

El profesor rápidamente nombra un movimiento u otro. El jugador que cometió el error se sienta en el suelo. Cuando quedan 1 o 2 jugadores en el círculo, el juego termina; Se anuncian los ganadores.

Lugar libre

Los jugadores se sientan en círculo.

La maestra llama a dos niños sentados uno al lado del otro. Están de espaldas el uno al otro y ante la señal: "¡Uno, dos, tres - corre!". - corren en diferentes direcciones alrededor del círculo, llegan a su lugar y se sientan.

El adulto y todos los jugadores anotan cuál de los niños fue el primero en ocupar el asiento vacío.

Luego la maestra llama a los otros dos niños, se repite el juego.

Siéntate, siéntate, Yasha

Los niños forman un círculo.

En el centro del círculo hay un niño con los ojos vendados. El resto de jugadores, tomados de la mano, caminan en círculo y dicen:

Siéntate, siéntate, Yasha,

Debajo de un nogal.

Roe, roe, Yasha,

Nueces tostadas

Regalado a la novia.

Los niños se detienen y aplauden:

Calzo, calzo, lechón,

Levántate, hombrecito Yasha.

El niño conductor se levanta y gira lentamente dentro del círculo.

donde esta tu novia

¿Qué lleva puesta?

Cuál es su nombre

¿Y de dónde lo traerán?

Con las últimas palabras, “Yasha” se acerca a los niños, selecciona a cualquier niño, lo toca y trata de adivinar a quién encontró, describir su ropa y llamarlo por su nombre.

Adivina lo que hicieron

Los niños están parados en círculo o dispersos. El maestro selecciona a un niño que se aleja de 8 a 10 pasos de todos los que juegan y les da la espalda. Debe adivinar qué están haciendo los jugadores.

Los niños se ponen de acuerdo sobre qué acción representarán. Según la profesora: “¡Ya es hora!” El conductor se da vuelta, se acerca a los jugadores y les dice:

¡Hola niño!

¿Dónde has estado?

¿Qué viste?

Los niños responden:

No diremos lo que vimos,

Y te mostraremos lo que hicieron.

Si el conductor adivina correctamente, elige a otro niño. Si responde incorrectamente, se repite el juego con el mismo conductor.

aplausos

Los niños se mueven libremente por el pasillo (parque infantil).

Con una palmada del conductor deben saltar, con dos palmadas deben sentarse, con tres palmadas deben ponerse de pie con los brazos levantados (o cualquier otra opción de movimiento).

Todos los niños representan alguna acción, por ejemplo, tocar el acordeón, montar a caballo, etc. El conductor adivina la acción que se representa. Si el conductor no adivina correctamente, pierde. Los niños le cuentan lo que hicieron y proponen una nueva acción. El conductor vuelve a adivinar.

Luego se elige otro conductor y se repite el juego.

Limpio

Los niños están parados en círculo o dispersos.



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