Hiljaista viihdettä lapsille. Sisäpelit. Kaali - retiisi

"TROOPPINEN SATE".

Osallistujat seisovat ympyrässä. Esittäjä seisoo keskellä: "Nyt saamme kaikki yhdessä aikaan lämmintä trooppista sadetta. Sen aikana kaikkien on parempi olla hiljaa, sillä sateen äänet kuuluvat paremmin." Sitten esiintyjä näyttää liikkeet vähitellen kääntyen ja katsoen osallistujia vuorotellen. Osallistuja, jota johtaja katsoo, alkaa toistaa liikkeitä hänen jälkeensä.
LIIKKEET:
  1. Hiero kämmentäsi yhteen.
  2. Napauta sormesi.
  3. Taputtele kämmenet rintaasi vasten
  4. Taputa käsiä polvillesi
  5. Taputtelemme jalkojamme.
Sitten liikkeet menevät laskevassa järjestyksessä viidennestä ensimmäiseen osaan.

"HAMSTERI."

Kaikki istuvat ympyrässä. Ensimmäinen osallistuja aloittaa tarinan sanoilla: "Minulla on kotona hamsteri, hänellä on nämä tassut" ja näyttää. Seuraava toistaa edellisen osallistujan liikkeet ja jatkaa tarinaa: "Minulla on kotona hamsteri, hänellä on tällaiset korvat" jne. Lumipalloperiaatteen mukaan. Tarinan lopussa koko ryhmä piirtää hamballin, josta he juuri kertoivat.

MURHAAJA.

Kaikki pelaajat seisovat ympyrässä, yhdistävät kädet ja kumpikin asettavat oikean kätensä selkänsä taakse. Kaikki sulkevat silmänsä eivätkä avaa niitä ennen kuin johtaja sanoo. Isäntä nimittää "tappajan" koskettamalla yhtä osallistujista. "Tappaja" johtajan signaalista alkaa lähettää tietyn määrän impulsseja mihin tahansa suuntaan (puristaa naapurin kättä), impulssin vastaanottaja välittää sen edelleen lyhentäen sitä yhdellä kädenpuristuksella. Pelaaja, joka sai yhden impulssin, katsotaan tapetuksi ja poistuu pelistä. Sitten jokainen avaa silmänsä ja saa selville, kuka tapettiin. Jos kaksi ihmistä epäilee murhaajaa, he voivat kertoa siitä johtajalle. Jos heidän mielipiteensä ovat samat, kyseinen osallistuja eliminoidaan pelistä riippumatta siitä, oliko hän tappaja vai ei. Jos heidän mielipiteensä eroavat, he itse putoavat pelistä. Osallistujien tehtävänä on tunnistaa tappaja ja tappajan tehtävänä on viedä kaikki pois pelistä.

SANOJEN MAAGIA

Kaikki osallistujat laskevat "ensimmäiseen sekuntiin" ja muodostavat sitten pareja, joissa on yksi "ensimmäinen" ja yksi "toinen" numero. Esittäjä sanoo: "Sulje silmäsi ja kuvittele kymmenen pisteen asteikko. Löydä siitä mieliallasi tällä hetkellä. Merkitse se itsellesi (voit kirjoittaa sen paperille). Seuraavaksi "ensimmäisten" numeroiden tehtävänä on kääntyä parin kumppanien puoleen ja esittää heistä useita myönteisiä lausuntoja. Esimerkiksi: "Olen erittäin iloinen, että sinä ja minä olemme samassa parissa", "sinulla on erittäin miellyttävä ääni", "Pidän nimestäsi", "olet erittäin kaunis tänään", "sinulla on viehättävä hymy ”, ”suunnittelit loistavasti eilen konsertissa” jne. Sitten kaverit vaihtavat paikkoja ja ”toiset” numerot puhuvat. Tämän jälkeen kaikkia osallistujia pyydetään jälleen sulkemaan silmänsä ja merkitsemään mielialansa kymmenen pisteen asteikolla. Ennen ja jälkeen tuloksia on verrattava.

Huomautuksia:
o On suositeltavaa pelata vähintään 10-12-vuotiaiden lasten kanssa.
o Jokaisen pelaajan aktiivinen osallistuminen tulee olla ennakkoedellytys. Voit antaa hetken miettiä lausuntoasi.
o Älä kerro lapsille, että heidän on kehuttava toisiaan - myönteinen lausunto on paljon laajempi ja tilavampi käsite.
o Joillakin lapsilla (etenkin vastakkaista sukupuolta olevilla pareilla) voi olla vaikeuksia. Siksi esittäjän on parempi tehdä useita kortteja etukäteen, joihin on kirjoitettu positiivisia lausuntoja.

YHTIÖT

Peliä pelataan yleensä ympyrässä. Keskusteltavana oleva henkilö valitaan.
Osallistujien on keksittävä, keneen tai mihin he yhdistävät tämän henkilön.
Esimerkiksi kuka (tai mikä) tästä henkilöstä tulee, jos hänestä tulee yhtäkkiä:
o puu
o maalaus
o kukka
o laulu
o huonekalut
o joki
o eläimiä
o kasvi
o lintu
o aika vuodesta
Vaihtoehto on mahdollista, kun jokainen pelin osallistuja kuvataan metaforien muodossa: "piikikäs siili", "ikuinen liikekone", "Kapteeni Vrungel" jne.
Huomautuksia. Peli voi olla hieman monimutkainen: valitse kuljettaja, pyydä häntä poistumaan tiloista tai erotuspaikalta hetkeksi. Tässä vaiheessa kaikki osallistujat valitsevat henkilön, josta keskustellaan. Tämän jälkeen he kutsuvat kuljettajan. Hänen tehtävänsä on kysymysten avulla (katso yllä) selvittää pelaajien assosiaatiot ja nimetä se, josta he puhuvat.
Jos juontaja on selvinnyt tästä tehtävästä, hänen arvaamansa menee "johtamaan".

KUVAN LAKIJAT

Johtava:"Meitä kaikkia kiinnostaa tietää, millaisen vaikutuksen teemme muihin ihmisiin, mitä he pitävät meissä merkittävänä, mutta eivät huomaa. Nyt on mahdollisuus osallistua kollektiiviseen mielikuvien luomiseen täällä olevista ihmisistä, eli kokeilla itseämme kuvantekijöiden roolissa." Pelaaja menee ympyrän keskelle. Esittäjä esittää lapsille kysymyksiä: Millainen kuva sinulla on, kun katsot sankariamme? Millaisen kuvan tälle kuvalle voidaan luoda? Millaiset ihmiset häntä ympäröivät, millainen sisustus tai maisema muodostaa hänen muotokuvansa taustan? Millä aikakaudella tämä kaikki tapahtuu? Mihin aikaan vuodesta sankarimme ympäröi? jne.
On tarpeen valita kysymykset siten, että ne kuvastavat lapsen sisäisen maailman monimuotoisuutta, hänen käyttäytymisensä ominaisuuksia ja vuorovaikutuksen luonnetta muiden ryhmän jäsenten kanssa.
Huomautuksia. Keskusteltuasi eduista ja yksittäisistä haitoista voit jatkaa ”kuvantekijöiden” työtä luodaksesi sankarista positiivisen kuvan. Tätä varten kavereiden on puhuttava luonteenpiirteistä ja henkilökohtaisista ominaisuuksista, jotka ovat toivottavia, mutta joita hänessä ei ole.

ELERELE

Kaikki osallistujat istuvat ympyrässä. Esittäjä antaa heille tehtävän keksiä jonkinlainen ele, liike, irvistys, jolla kaikki osallistuvat peliin (sormien napsauttaminen, kämmenten taputtaminen, "sarvet" sormista, nuuskiminen, hauskat kasvot jne.). Kun eleet on keksitty, ne on esitettävä toisilleen ja yritettävä muistaa kaikki, mitä muut osallistujat osoittivat.
Isäntä aloittaa pelin: hän näyttää eleensä ja sen henkilön eleen, jolle hän välittää viestin. Pelaajan tehtävänä on toistaa edellinen ele (johtaja), oma ele ja sen osallistujan ele, jolle viestikapula välitetään. Siten jokainen osallistuja näyttää kolme elettä: edellinen osallistuja, oma ja seuraava osallistuja.
Huomautuksia. Ensi silmäyksellä tämä on huomiopeliä (lapset hämmentyvät usein, unohtavat näyttää joitain eleitä jne.). Kuitenkin 5-7 minuuttia pelin alkamisen jälkeen voit huomata, että jotkut eleet (ja vastaavasti osallistujat) toistetaan useammin kuin toiset. Miksi? Syy ei ole se, että jotkut eleet olisivat mieleenpainuvampia. Käytäntö osoittaa, että he valitsevat useammin miehiä, joiden kanssa on miellyttävä puhua ja jotka ovat onnistuneet todistamaan itsensä menestyksekkäästi jossain liiketoiminnassa.
Jotta peli olisi mielenkiintoinen, on noudatettava yksinkertaista ehtoa - sen on tapahduttava täydellisessä hiljaisuudessa.
7-8 minuuttia pelin alkamisen jälkeen sitä voi monimutkaistaa antamalla osallistujille tehtäväksi kaksinkertaistaa pelin vauhti.
Peli voi tehdä järkyttävän vaikutuksen lähistöllä oleviin "vihjemättömiin" ihmisiin - yritä varmistaa, että vieraat eivät näe sitä.

KROKOTIILI

Peli on hyvin samanlainen kuin edellinen ja osoittaa joukkueessa muodostuvia suhteita, mieltymyksiä ja mieltymyksiä.
Kaikki osallistujat istuvat ympyrässä. Johtajan käskystä (alkaen itsestään) pelaajat asetetaan järjestykseen.
Esittäjä on ykkönen, hän sanoo: "Viisi krokotiilia lensi taivaalla." Pelaaja numerolla "viisi" kysyy: "Miksi viisi?" Esittäjä vastaa: "Kuinka paljon?" Pelaaja nimeää minkä tahansa numeron, joka ei ylitä pelin osallistujien määrää. Nyt pelaaja, jonka numeroon soitettiin, alkaa esittää kysymyksiä ja jatkaa peliä. On tärkeää, että pelaajat eivät hämmentyisi ja käyvät dialogia oikein nopeassa tahdissa.
Huomautuksia:
o Jonkin ajan kuluttua pelin alkamisesta voit pyytää osallistujia pelaamaan nopeammin.
o Joillekin kavereille peli saattaa aiheuttaa hämmennystä: "Mitä varten tämä kaikki on?" Selitä, että "krokotiilit" on erittäin hienovarainen psykologinen peli (tämä ei tietenkään ole täysin totta, mutta lapsia on motivoitava), joka auttaa tunnistamaan joukkueen yhteenkuuluvuuden tason.
o Jos pelaat "Krokotiileja" vähintään 10-15 minuuttia 3-4 päivän ajan, huomaat, että lapset leikkivät joka kerta nopeammin ja nopeammin. o Muutaman päivän kuluttua lasten valitsemat numerot muuttuvat useammin kuin muut. Tämä on luonnollista, koska joukkueen suhteiden kehittymisessä on ilmeistä dynamiikkaa.

JULISTUSOPETUS

Lapset saavat tehtävän: lukea ilmeisesti kuuluisa runo kuorossa (samalla tempolla ja rytmillä). Tämä "oppitunti" ei yleensä aiheuta vakavia vaikeuksia. Seuraava on paljon vaikeampi - lukea samaa runoa samalla intonaatiolla, samalla tempolla ja rytmillä, ja samaan aikaan "opiskelijoiden" on lausuttava sanat vuorotellen, istuen ympyrässä.
Huomautuksia. Voit opettaa saman "oppitunnin" useita kertoja. Paraneeko lausunnon laatu toistuvien toistojen jälkeen? Mikä on lasten mieliala? Tai ehkä on aika vaihtaa runoa? Esitä lapsille sarja kysymyksiä: Miltä heistä tuntui ”oppituntien” aikana? Missä määrin he onnistuivat voittamaan psykologisen esteen (ujous, pakko)? Kuinka he virittyivät samalle aallonpituudelle kuin "luokka"? Miten heidän mielialansa muuttui?

HEI! Kuvittelet...

Esittäjä kääntyy hänen vasemmalla puolellaan istuvan (seisovan) osallistujan puoleen ja sanoo iloisesti: "Hei! Voitko kuvitella...", ja sitten kertoo hänelle uutisia, kertoo hauskan tarinan, tapauksen, anekdootin.
Osallistujan tehtävänä on kuunnella tarkkaavaisesti ja iloita esittäjän kanssa. Sitten osallistuja kääntyy vasemmanpuoleisen naapurin puoleen ja sanoo myös iloisesti: "Hei! Voitko kuvitella..." ja päättää lauseen omalla uutisella, tapauksella, tarinalla. Huomautuksia. Voit muuttaa tehtävää pelin aikana. Pyydä lapsia esimerkiksi kertomaan sama uutinen, tarina tai tapaus. Tarkkaile, kuinka alun perin annetut tiedot muuttuvat (se voi olla tiiviimpi tai ehkä laajempi).

TARKISTAA

Osallistujat istuvat ympyrässä. Esittäjä soittaa numeroon, ja niin monen osallistujan täytyy nousta paikaltaan. Osallistujilla ei ole oikeutta neuvotella, mutta sanaton vuorovaikutus on sallittu. Peli ei voi jatkua ennen kuin ryhmä toimii yhdessä tarpeeksi hyvin. Huomautuksia. Peli on saatettava loppuun; Positiivinen vahvistus on tärkeää. Tätä peliä voidaan pelata seisten ympyrässä: osallistujien on johtajan käskystä otettava askel eteenpäin.

LASKEA KYMMENEEN

Peli on hyvin samanlainen kuin edellinen. Mutta pelaajien tehtävä muuttuu jonkin verran: on tarpeen laskea ääneen yhdestä kymmeneen ilman, että he ovat samaa mieltä. On tärkeää saattaa laskentasi täydellisyyteen.

TARTU JA JATKOTUKSELLA

Esittäjä alkaa kertoa jotain lapsille tuntematonta satua tai tarinaa. Ensimmäisen 6-7 virkkeen jälkeen hän keskeyttää selostuksensa ja antaa puheenvuoron seuraavalle osallistujalle.
Pelaajan tehtävänä on keksiä lyhyt jatko satulle (3-4 lausetta). Jokaisella osallistujalla on oikeus muuttaa sadun juoni, tuoda siihen uusia hahmoja tai päinvastoin sulkea joku pois. Kaiuttimen keskeyttäminen on kielletty. Hänellä on täysi oikeus säveltää kappaleensa parhaaksi katsomallaan tavalla.
Kun kaikki piirin osallistujat ovat osallistuneet sadun säveltämiseen, puhe siirtyy jälleen esittäjälle, joka päättää tarinan.
Huomautuksia. Varaudu siihen, että tarina ei kehitty haluamallasi tavalla, vaan tarinankertojien päättämänä. Nimittäin:
o sadun sankarit usein kuolevat, hukkuvat, katoavat;
o sadun sankarit voivat olla tosielämän ihmisiä, joukkueen jäseniä ja joskus itse opettajia, jotka johtavat tätä peliä;
o luultavasti negatiivisten hahmojen usein esiintyminen, jotka sekoittavat koko toiminnan ja tekevät kaikenlaisia ​​ilkeitä asioita;
o jotkut tarinan jaksot ovat ristiriidassa keskenään;
o lapset voivat ajatella satujaksoaan pitkään;
o jotkut lapset kieltäytyvät osallistumasta kirjoittamiseen, ja jotkut päinvastoin puuttuvat asiaan jo ennen kuin heille annetaan puheenvuoro jne.
Tällaisten kehityskulkujen välttämiseksi opettajan on otettava sekvenssi hallintaansa.
Peliä kannattaa pelata useita kertoja 2-3 päivän aikana. Sitten lasten vuorovaikutus muuttuu harmonisemmaksi, määrätietoisemmaksi, sadun sisältö on ystävällisempi ja juoni on loogisempi.

JOUTSEN LENTÄSI

Kaikki lapset muodostavat ympyrän keskelle päin. Ympyrän tulee olla melko leveä, joten sinun on seisottava niin, että olet 30-40 cm etäisyydellä toisistaan. Kädet ovat ojennettuna eteenpäin, jokaisen osallistujan kämmenet ovat vieressä seisovan kämmenillä tai tukea heitä.
Yksi pelaajista aloittaa lasten lorun: "Sinisellä taivaalla lensi joutsen, hän ajatteli numeroa...". Jokainen kaveri sanoo vain yhden sanan laskuriimistä. Se, jonka täytyy nimetä numero, soittaa siihen, ja seuraavat alkavat laskea. Samaan aikaan jokainen taputtaa naapurin kämmenelle.
Lopullisen numeron saanut ei saa missata sitä ja ottaa kätensä ajoissa naapurin taputuksen alta.

Vaivaa, vaivaa taikinaa

Osallistujat seisovat ympyrässä, pitäen kädestä ja toistavat yksimielisesti sanat: "Vaivaa, vaivaa taikinaa, vaivaa, vaivaa taikinaa", samalla kun he tulevat yhteen mahdollisimman tiukasti. Sanojen alla: "Täytä kupla, mutta älä puhje, puhaltaa kupla, mutta älä puhje!" hajaantua mahdollisimman laajalle yrittäen katkaista ympyrän. Kaksi ihmistä, joiden solmu on katkennut, seisoo ympyrän keskellä, ja he ovat jo "vaivattuja". Ympyrässä olevilla on oikeus auttaa "rikkomaan" "kuplaa" selkänsä. Vahvimmat ja taitavimmat voittaa.

Kun ei ole mahdollisuutta tai voimaa järjestää hauskaa, aktiivista pelitempausta, rauhalliset pelit tulevat vanhempien ja kasvattajien apuun. Rauhallisen viihteen avulla voit valloittaa lapsen täydellisesti ja samalla kerätä kaikki pienet figut esimerkiksi yhteen pöytään. Uskokaa minua, lapset voivat todella nauttia tästä ajanvietteestä ja samalla he kehittävät täydellisesti kykyä ajatella loogisesti ja opettaa heitä keskittymään.

Ladata:


Esikatselu:

10 RAUHTA PELIT päiväkodissa

1) NUORI METALLISTI

Tarvitset laatikon paperiliittimiä. Paperiliittimet kaadetaan pöydälle. Johtajan signaalista vastustajat (2-4) kokoavat ketjun paperiliittimillä. Voittaja on se, joka kerää pisimmän paperiliittimien ketjun tietyssä ajassa.

2) TUHKIO

Tarvitset: Pavun siemeniä, kurpitsan siemeniä, isoja pastaa jne. Ennen peliä kaikki siemenet sekoitetaan ja jaetaan tasapinoihin pelaajien lukumäärän mukaan. Pelin osallistujien tulee isännän signaalista lajitella kaikki siemenet eri pinoihin. Ensimmäinen tehtävän suorittanut voittaa. Vaihtoehdot: Pidä kilpailu sidottuina, järjestä joukkuekilpailu.

3) VAATTEVAIHTO

Lapset istuvat ympyrässä ja katsovat varovasti toistensa vaatteita yrittäen muistaa, kenellä on mitäkin yllään. Sitten valitaan kuljettaja laskuriimin avulla ja hän menee ulos ovesta. Useat lapset vaihtavat vaatteita ja soittavat kuljettajalle. Hänen on määritettävä, kuka käyttää muiden ihmisten tavaroita ja kenelle ne kuuluvat.

4) KENKÄSALATTI

Lapset istuvat ympyrässä tai paperilla tai öljykankaalla peitetyn pöydän ääressä. Jokainen laittaa kenkänsä tai tossut pöydälle. Sitten lapset tulevat vuorotellen pöydän ääreen sidottuina silminä ja yrittävät löytää kenkänsä koskettamalla.

5) MAA. ILMA, VESI

Lapset istuvat rivissä tai ympyrässä. Kuljettaja kävelee heidän edessään ja osoittaa kumpaakin vuorotellen: "Vesi, maa, ilma." Hän voi pysähtyä milloin tahansa. Jos kuljettaja pysähtyi sanaan "Vesi", lapsen, johon hän osoitti, on nimettävä vedessä elävä kala, matelija tai eläin. Jos sitä kutsutaan "Maaksi", sinun on nimettävä se, joka elää maan päällä. Jos sitä kutsutaan "ilmaksi" - se, joka lentää.

6) MITÄ RINTASSA ON?

Erilaisilla esineillä täytetty arkku (laatikko) on valmisteilla. Jokainen pelaaja laittaa kätensä rintaan (et voi katsoa!!!), tuntee mitä tahansa ja sanoo, mikä se on, ja vetää sen sitten ulos tarkistaakseen.

7) VETÄ MUISTISTA

Mille tahansa määrälle pelaajia. Ensimmäinen pelaaja piirtää talon laudalle tai maalaustelineelle. Seuraava pelaaja muistaa piirroksen, sulkee sitten silmänsä, kääntyy ympäri ja lisää silmiään avaamatta taloon ikkunan, oven, putken tai linnun katolle.

Millaiseen piirustukseen päädyt?

8) TERÄVÄ SILMÄ

Peliin osallistujia pyydetään katsomaan purkkia, kulhoa tai pannua. Et voi poimia sitä. Ota sitten pala paperia ja yritä leikata purkin kannet irti niin, että ne vastaavat tarkasti purkin aukkoa. Voittaja on se, jonka kansi vastaa täsmälleen purkin aukkoa.

9) Pidätkö naapureistasi?

Kaikki istuvat ympyrässä, kuljettaja on keskellä. Hän kysyy kaikilta vuorotellen: "Pidätkö naapureistasi?" Jos joku ei pidä siitä, seuraa kysymys: "Millaisia ​​naapureita tarvitset?" Pelaajan tulee nimetä joko nimet tai jokin ominaisuus, jonka pitäisi olla hänen uusissa naapureissaan. Esimerkiksi: "Tarvitsen naapureita farkuissa" - silloin kaikki farkut pukeutuvat vaihtavat paikkaa, kaksi heistä istuu entisten naapuriensa paikoille. Kuljettaja voi myös ottaa vapaan paikan. Se, jolla ei ole tarpeeksi tuolia, tulee kuljettajaksi, ja kaikki alkaa alusta.

10) Isoäiti meni TORILLE JA OSTI...

He leikkivät seisoessaan ympyrässä. Esittäjä aloittaa: "Isoäiti meni torille ja osti vanhan kahvimyllyn" ja näyttää kuinka hän jauhaa kahvia (oikealla kädellä hän kääntää kahvimyllyn kuvitteellista kahvaa). Vieressäsi seisova henkilö toistaa samat sanat ja alkaa myös kääntää kahvaa jne. pyöristää. Kun kaikki ovat mukana prosessissa, vuoro saavuttaa jälleen esittelijän ja hän näyttää seuraavan liikkeen: "Isoäiti meni torille ja osti vanhan raudan" (veitsee vasemmalla kädellä, lakkaamatta jauhamasta). Seuraavat kierrokset: Isoäiti osti vanhan ompelukoneen (paina poljinta jalalla), keinutuolin (rock) ja lopuksi käkikellon ("Peek-a-boo, Peek-a-boo, Peek-a-boo." ). Tarkoitus on suorittaa kaikki toiminnot samanaikaisesti.


Aiheesta: metodologinen kehitys, esitykset ja muistiinpanot

Artikkeli Aihe: Tietotekniikka nykyaikaisen päiväkodin korjaus- ja kehitystyössä. Kokoonpano: I.I. Pashkova - Puhepediatrian ryhmän 8 opettaja MBDOU TsRR - lasten...

Oppitunnit päiväkodin keskiryhmälle. Sovellus: "Kauniita kukkia lahjaksi kaikille päiväkodin naisille."

Sovellus: "Kauniita kukkia lahjaksi kaikille päiväkodin naisille." Tavoite: kasvattaa halua miellyttää muita. Luo heille jotain kaunista. - Laajenna lasten mielikuvituksellisia ideoita...

Konsultaatiossa puhutaan siitä, mitä komponentteja ovat päiväkodin alueen ulkopuoliset kävelyt, kävelyn rakenne, turvatoimet....

Esittäjä nimeää eläviä ja elottomia esineitä keskenään sekoitettuna, ja lapset vastaavat kuorossa vain "elävä" ja ovat hiljaa vastatessaan "elottomia". Lapset, jotka tekevät vähiten virheitä, voittaa.

Linja

Lapset asettuvat riviin johtajan käden suuntaan. Kun hän puhuu kaikkiin suuntiin, kaikki pakenevat. Ja kun he kuulivat laulun: "Kavereilla on tiukka järjestys, tra-ta-ta, tra-ta-ta, he tietävät kaikki paikkansa", he juoksevat ja asettuvat riviin uuteen suuntaan. Jälkimmäistä pidetään häviäjänä.

Etsi väri

Lapset seisovat ympyrässä ja etsivät johtajan käskystä nimetyn värisiä esineitä koskettaakseen niitä. Häviäjä on se, joka koskettaa haluttua asiaa viimeisenä. Hän on poissa pelistä.

Saalistaja

Kaikki lapset ovat kaloja, yksi heistä on saalistaja. Kun aikuinen huutaa: "Laiva", kalat peittyvät toista seinää vasten, kun he huutavat "Myrsky", he peittävät toista ja kuullessaan sanan "petoeläin", ne alkavat paeta, kun saalistaja paljastaa. itsensä ja alkaa napata niitä.

Rautatieministeriö

säännöt. Pelaajat istuvat ympyrässä. Esittäjä kertoo kaikille: "Jokaisella teistä on MPS, jokaisella on oma, ainutlaatuinen ja tavoitteenasi on tunnistaa se." Tätä varten pelaajat esittävät vuorotellen esittäjälle kysymyksiä MPS:stään ja vaativat yksiselitteisen, positiivisen tai kielteisen vastauksen. Peliä pelataan, kunnes yksi pelaajista arvaa, että MPS on oikea naapurini.

Esimerkkejä ja lisämateriaalia.

Esimerkkejä kysymyksistä, joita pelaajat voivat kysyä isännältä:

Onko se animoitu?

Onko minulla aina tämä?

Onko tämä henkilö?

Onko se maskuliininen?

Onko hänellä tummat hiukset?

Onko minulla ystävyys hänen kanssaan?

Kielletty liike

Lapset, jotka kävelevät ympyrässä, toistavat kaikki liikkeet opettajan jälkeen, paitsi yksi, esimerkiksi: "Kädet ylös!" Se, joka suorittaa "kielletyn" liikkeen, seisoo sarakkeen päässä. Näin ollen tarkkaavaisemmat lapset ovat sarakkeen alussa, ja heitä pidetään voittajina.

Aurinkoiset puput

Tämä toiminta sopii aurinkoiseen säähän. Sinun tulee ottaa pieni peili, päästää auringonsäteet seinille ja kattoon ja katsella niitä yhdessä vauvan kanssa.

Juoksijat hyppäävät -
Aurinkoiset puput.
Soitamme heille, mutta he eivät tule.
He olivat täällä - eivätkä he ole täällä.
Hyppää, hyppää kulmien takana.
He olivat siellä – eivätkä ole siellä.
Missä puput ovat? Mennyt.
Etkö ole löytänyt niitä mistään?
(A. Brodsky)

Sukeltajat

Esittäjä laskee useita selvästi näkyviä esineitä veden alla pohjaan. Pelaajat vuorotellen sukeltavat ja hakevat esineitä pohjasta. Lapsi, joka saa eniten esineitä kerralla, voittaa.

Dumplings

Minulla on kolme kourallista jauhoja
Kaadan sen kulhoon kädestäni,
Lisään vähän vettä
Sekoitan taikinaa lusikalla,
Jauhan kaiken munalla,
Vaivaasin taikinan käsilläni.
jaan sen osiin
Teen pieniä sämpylöitä.
Pyöritän lihamyllyä
Haen jauhelihaa.
Erotan kourallisen jauhelihaa,
Laitoin dian ympyrään,
Yhdistän reunat
Puristan niitä sormillani,
Näytän sinulle taitoni -
Teen sata nyytiä!
(suoritamme kaikki toiminnot runoon)

Kelkka

Tätä peliä tulisi pelata lasten kanssa talvella. Liuku alas kelkkaan ja lyö lumiukon nenää lumella, nosta lippu ja heitä tikut koriin. Tehtäviä voidaan luoda oman harkintasi mukaan.

Proteiinit, pähkinät, käpyjä

Kaikki kaverit nousevat seisomaan kädestä pitäen, kolme kerrallaan muodostaen oravanpesän. He sopivat keskenään, kuka on orava, kuka on pähkinä ja kuka on kartio. Kuljettaja on yksin, hänellä ei ole pesää. Tässä pelissä on myös juontaja, joka lausuu sanat: oravat, käpyt, pähkinät. Jos hän sanoi oravat, niin kaikki oravat jättävät pesänsä ja juoksevat muiden luo. Tällä hetkellä kuljettaja ottaa tyhjän tilan missä tahansa pesässä ja muuttuu oravaksi. Se, jolla ei ole tarpeeksi tilaa pesissä, tulee johtajaksi. Jos johtaja sanoo: pähkinät, pähkinät vaihtavat paikkoja ja pesässä paikan ottaneesta johtajasta tulee pähkinä. Kuljettaja ja esittäjä voivat olla eri henkilöitä tai molemmat toiminnot voivat olla yksi henkilö. Esittäjälle voidaan antaa komento: oravat-käpyt-pähkinät, ja sitten kaikki vaihtaa paikkaa kerralla.

Laske 30:een

Peliin osallistujien tulee laskea järjestyksessä 1 - 30. Jokainen osallistuja nimeää jokaisen numeron. Jos kuitenkin kaksi (tai useampi) osallistujaa soittaa samaan numeroon samanaikaisesti, laskenta alkaa alusta. Keskustelut ja kaikki sanaton viestintä pelaajien välillä on kielletty.

Peliesimerkki:

1. osallistuja: "Yksin"

2. osallistuja: "Kaksi, kolme"

3. osallistuja: "Neljä"

1. osallistuja: "Viisi"

4. osallistuja: "Kuusi, seitsemän, kahdeksan"

2. ja 3. osallistuja (samanaikaisesti): "Yhdeksän."

Koska kaksi osallistujaa nimesi saman numeron samaan aikaan, laskenta alkaa alusta.

3. osallistuja: "Yksi" jne.

Saavuttaaksesi pelin tavoitteen, ehdota ensin laskemista 10:een (vaikea tehtävä).

Tappaja

Osallistujamäärä - 9-40.

paikka: huone, sali.

säännöt. Pelaajat istuvat niin, että he näkevät toisensa. Jokainen sulkee silmänsä. Isäntä kulkee pelaajien välillä ja nimittää kolme tai neljä "tappajaa" koskettamalla. Sitten kaikki avaavat silmänsä ja peli alkaa. "Tappajien" tavoitteena on "tappaa" kaikki pelaajat. Pelaaja, joka kohtaa "tappajan" silmät ja näkee kuinka "tappaja" silmää silmää häntä, katsotaan tapetuksi. "Tapetut" jättävät pelin. Tavallisten pelaajien tavoitteena on pidättää kaikki "tappajat". Jos jollakulla on epäilyksiä siitä, kuka esittää "hitman" roolia, hän kohottaa kätensä ja sanoo "Tue!" (tällä hetkellä "tappaja" voi silti tappaa hänet). Heti kun joku myös nostaa kätensä ja sanoo "tuen", tuen pyytäjä ilmaisee epäilyksensä. Jos hän on oikeassa, "tappaja" jättää pelin, jos ei, molemmat äänestäjät jättävät pelin. Peliä pelataan "tappajien" tai "rehellisten ihmisten" lopulliseen voittoon asti.

Pelin älyllisessä versiossa "tappajat" kohtaavat ennen alkua ("rehelliset ihmiset" seisovat silmät kiinni ja "tappajat" avaavat silmänsä nähdäkseen toisensa). Tällaisessa pelissä "tappaja" voi myös nostaa kätensä ja pyytää tukea syyttääkseen toista "tappajaa" ja kääntääkseen epäilyksen pois itsestään.

Hyppyjä

Johtaja seisoo ympyrässä ja loput ympyrän ulkopuolella. He hyppäävät sisään ja ulos ympyrästä. Kuljettaja saa kiinni ympyrässä olevat vain koskettamalla heitä kädellä.

Pöllö

He valitsevat kuljettajan - "pöllön", loput lapset teeskentelevät lintuja. Linnut juoksevat vapaasti ympäriinsä räpytellen käsiään siipiä. "Pöllö" istuu ontelossa (merkitty paikka sivustolla). Kun johtaja sanoo sanan "Yö", pöllö lentää ontelosta ja juoksee ympäri aluetta tarkkaillen lintuja. Lintujen tulee merkin "Yö" kohdalla pysähtyä eivätkä liikkua. Kuka tahansa liikkuu, "pöllö" vie hänet taloonsa, ja hän itse juoksee takaisin tontille. Kun johtaja sanoo "Päivä", "pöllö" piiloutuu onteloon ja linnut, paitsi ne, jotka pöllö johdattaa pois, alkavat lentää. Peli keskeytyy, kun pöllö ottaa 3 lintua luokseen. Sitten valitaan uusi pöllö ja peli jatkuu.

Kuunnella

Johtaja viheltää antaen merkin sidottuille pelaajille ja muuttaa heidän suuntaansa. Ääniin keskittymällä sinun on löydettävä aikuinen.

Tuotteet

Lapset tuovat mukanaan pieniä esineitä ja laittavat ne yhteen paikkaan. Valitse seuraavaksi yksi pelaajista seisomaan selkä esineitä vasten. Esittäjä osoittaa yhtä esineistä ja kysyy: "Mitä tämän esineen omistajan pitäisi tehdä?" Kaikki pelaajat näkevät tämän esineen, mutta yksi on selkä sille, eikä tiedä ketä kohdetta johtaja osoittaa. Tämän pelaajan tehtävänä on määrätä "sakkoja", tehtävä, joka esineen omistajan on suoritettava lunastaakseen esineen.

Ansa

Kaikki pelaajat seisovat kolmessa ympyrässä kädestä pitäen. Äärimmäiset menevät oikealle, keskiympyrä vasemmalle taputtaen käsiään. He laulavat laulun. Signaalista (taputus, vihellys) ulkokehällä olevat pelaajat kättelevät toisiaan yrittäen saada keskiympyrän ansaan. Vangittu henkilö seisoo yhdessä uloimmista ympyröistä.

Renkaan läpi

Pelaaja pitää toisessa kädessään mailaa, jossa on pöytätennispallo ja toisessa voimisteluvanne. Pelaajan tehtävänä on kuljettaa vanne itsensä läpi ylhäältä alas ja sitten alhaalta ylös putoamatta palloa. He pelaavat pareittain. Se, joka suorittaa tehtävän nopeammin, voittaa.

Aritmeettiset kuutiot

Pelataksesi tarvitset 3 noppaa. Jokainen heittää niitä 3 kertaa. Jos pudonneiden numeroiden joukossa on identtisiä numeroita, ne lasketaan yhteen (esimerkiksi 3, 5 ja 3 rullataan ulos pelaamalla summa 3+3=6, ja jos kaikki erilaiset luvut rullataan, sanotaan 5, 2 ja 3, niitä ei oteta huomioon). Jos tapahtuu, että seuraavan heiton jälkeen kaikki 3 numeroa osoittautuvat samoiksi (esimerkiksi 4, 4 ja 4), myös näiden lukujen summa kaksinkertaistuu. Voittaja on se, joka kolmen heiton jälkeen päätyy suurimmalle lukusummalle.

Kun esitän lapsille kysymyksen: "No, pelataanko?" kuulen aina iloinen:"Joo!" Esitän huomionne suosikkini pelejä, jotka kehittävät lasten huomiokykyä, muistia, mielikuvitusta ja ovat yksinkertaisesti erittäin mielenkiintoisia.

Ensimmäisen pelejä Tarvitsemme monivärisiä nauhoja. Lapsi vetää esiin haluamansa ja nimeää esineet, joilla on tämä väri. Mitä enemmän nimetty, sen parempi.

Toinen peli auttaa rauhoittaa lapset(esimerkiksi ennen päiväunia). Opettaja valitsee yhden lapsen ja istuttaa hänet tuolille. Tämä on hiljaisuuden valittu kuningas. Kaikki muut lapset liikkuvat linjan takana. Kuningas sulkee silmänsä opettajan käskystä ja yksi lapsista kävelee hänen ympärillään. Jos hiljaisuuden kuningas kuuli askeleita, hän osoittaa melun suuntaan ja jos arvasi oikein, niin kiertävä palaa takaisin. Jos ohikulkija kulki hiljaa eikä kuningas kuullut häntä, kuningas kaadetaan ja toinen asetetaan hänen tilalleen.


Kolmas peli on huomion arvoinen. Tarvitsemme geometrisia muotoja. Asetamme ne pöydälle ja pyydämme lapsia muistamaan. tämän jälkeen lapset kääntyvät pois ja opettaja vaihtaa paikkaa. Kääntyessään ympäri, lasten on sanottava, mikä on muuttunut, ja tehtävä niin kuin se oli

Pidä huolta käsistäsi

Pelaajat muodostavat ympyrän seisoen askeleen päässä toisistaan. Opettaja nimittää yhden kuljettajan, joka seisoo ympyrän keskellä.

Lapset ojentavat kätensä eteenpäin, kämmenet ylöspäin.

Opettajan merkillä: "Pidä käsistäsi huolta!" Kuljettaja yrittää koskettaa yhden pelaajan kämmentä.

Heti kun ympyrässä seisova lapsi huomaa, että kuljettaja haluaa koskettaa hänen käsiään, hän piilottaa ne välittömästi selkänsä taakse.

Lapsia, joiden kämmenelle kuljettaja koskettaa, pidetään häviäjiä. Kun 2-3 häviäjää ilmaantuu, kuljettaja valitsee toisen lapsen tilalleen (mutta ei häviäjien joukosta) ja vaihtaa paikkaa hänen kanssaan.

Maaginen sana

Johtaja näyttää erilaisia ​​liikkeitä ja puhuttelee pelaajia sanoilla: "Nosta kädet, seiso, istu alas, seiso varpailla, kävele paikallaan..." jne.

Pelaajat toistavat liikkeet vain, jos kuljettaja lisää sanan "ole hyvä". Se, joka tekee virheen, on poissa pelistä.

Kuumat kädet

Lapset muodostavat ympyrän.

Kuljettaja seisoo ympyrän keskellä. Hänen ympärillään seisovat pelaajat nostavat kätensä vyötärön tasolle ja pitelevät niitä kädet ylöspäin.

Kuljettaja yrittää lyödä jotakuta kämmenensä. Pakenevat pelaajat luovuttavat nopeasti. Siitä, jota kuljettaja loukkaa, tulee kuljettaja.

Jos pelaajia on paljon, ajamassa voi olla kaksi tai kolme henkilöä. Pelaajien ei tarvitse irrottaa käsiään, vaan käännä ne kämmenet alaspäin.

Peli on vilkkaampaa, kun kuljettaja yrittää nopeasti liikkua ympyrän ympäri eri suuntiin.

Gawkers

Lapset muodostavat ympyrän ja kävelevät ympyrää yksi toisensa jälkeen.

Kuljettajan signaalista: "Stop!" Pysähdy, taputa käsiään neljä kertaa, käänny 180° ja aloita liikkuminen vastakkaiseen suuntaan. Se, joka tekee virheen, jättää pelin.

Maa, vesi, ilma

Lapset istuvat ympyrässä tai rivissä.

Esittäjä kävelee niiden välissä ja osoittaa kumpaakin vuorotellen sanan: "Vesi!" Lapsen, jota hän osoitti, on nimettävä kala tai eläin, joka elää vedessä.

Jos kuljettaja sanoo sanan "maa", lapsi nimeää maan päällä asuvan, jos sana "ilma", sen, joka lentää.

kultainen portti

Kaksi esittelijää on nimitetty. He nousevat seisomaan, pitelevät kädestä kiinni ja nostavat ne ylös näyttäen porttia. Kaikki muut osallistujat menevät portin läpi sanoen:

kultainen portti

He eivät aina kaipaa.

Hyvästit ensimmäistä kertaa

Toinen kerta on kielletty,

Ja kolmannen kerran

Emme päästä sinua läpi.

Esittäjät laskevat kätensä säkeen lopussa. Kenen edessä portti on kiinni, se osallistuja seisoo yhdessä esittäjien kanssa ja nostaa kätensä.

Peli jatkuu, kunnes kaikki osallistujat muuttuvat porteiksi.

Hippodromi

Hevonen juoksee ja juoksee. (Lyömme käsiämme polvillemme.)

Hevonen kävelee nurmikolla. (Kolme kämmentä.)

Ja tässä on este (Otamme ilmaa suuhumme ja lyömme poskiamme.)

Ja toinen este...

Toiminnot muuttuvat. Peli toistetaan useita kertoja.

Maalit

Lapset valitsevat "omistajan" ja kaksi "asiakasta"; kaikki muut leikkivät valitsevat "värit".

Jokainen maali keksii itselleen värin ja nimeää sen hiljaa omistajalleen. Kun kaikki maalit ovat valinneet värin, omistaja kutsuu yhden ostajista.

Ostaja koputtaa:

- Kop, kop!

- Kuka siellä?

- Ostaja.

- Miksi tulit?

- Maalaa varten.

- Mille?

- Siniselle.

Jos sinistä maalia ei ole, omistaja sanoo:

Kävele sinistä polkua

Etsi siniset saappaat

Kanna ja tuo takaisin!

Jos ostaja arvaa maalin värin, hän ottaa maalin itselleen.

Toinen ostaja lähestyy, keskustelu omistajan kanssa toistetaan. Joten asiakkaat menevät linjan läpi ja lajittelevat maalit.

Ostaja, joka arvaa eniten värejä, voittaa.

Kun peli toistetaan, hän toimii omistajana, ja pelaajat valitsevat ostajat.

Ostajan ei tule toistaa samaa maaliväriä kahdesti, muuten hän luovuttaa vuoronsa toiselle ostajalle.

rengas

Lapset seisovat ympyrässä ja kuljettaja seisoo ympyrän sisällä. Hän pitää sormusta kämmenissään, jonka hän yrittää huomaamattomasti välittää yhdelle miehistä. Kämmenet taitettuina veneeseen kuljettaja avaa lasten kämmenet yksitellen. Lapset seuraavat tarkasti kuljettajan ja toveriensa toimintaa. Ja sormuksen saanut ei luovuta itseään.

Kuljettajan signaalista: "Soita, soita, mene ulos kuistille!" - lapsi, jolla on rengas, juoksee ulos ympyrän keskelle. Hänestä tulee kuljettaja.

Jos lapset huomaavat hänen sormuksensa ennen merkkiä, he eivät päästä häntä ympyrään. Tässä tapauksessa peliä jatkaa edellinen kuljettaja.

Ympyrä

Lapset muodostavat ympyrän, tanssivat ympyrässä ja sanovat:

Kru-kru-ympyrä,

Soita torvea

Yksi kaksi kolme -

Tanya, käänny!

Nimen mukaan nimetyn tytön (pojan) tulee kääntyä 180°. Peli jatkuu.

Kuka lähti?

Lapset seisovat ympyrässä tai puoliympyrässä.

Opettaja pyytää yhtä pelaajista muistamaan lähellä olevat (5-6 henkilöä) ja poistumaan sitten huoneesta tai kääntymään pois ja sulkemaan silmänsä.

Yksi lapsi on piilossa.

Opettaja sanoo: "Arvaa kuka lähti?" Jos lapsi arvaa oikein, hän valitsee jonkun itsensä sijaan. Jos hän tekee virheen, hän kääntyy jälleen pois ja sulkee silmänsä, ja piiloutunut palaa paikalleen. Arvaajan on nimettävä se.

Kuka on saapunut?

Lapset seisovat ympyrässä tai hajallaan.

Opettaja näyttää liikkeet ja ääntää tekstin, lapset toistavat liikkeet.

Kuka on saapunut? (Laita molempien käsien kämmenet ja sormet yhteen, taputa peukaloiden kärkiä 4 kertaa.)

Me, me, me! (Peukaloiden kärjet painautuvat toisiaan vasten ja liikkumattomina, loput sormenpäät taputtavat nopeasti ja samanaikaisesti 3 kertaa.)

Äiti, äiti, oletko se sinä? (Taputa peukaloiden kärjillä.)

Kyllä kyllä ​​kyllä! (Taputa etusormien päillä.)

Isä, isä, oletko se sinä? (Taputa peukaloiden kärjillä.)

Kyllä kyllä ​​kyllä! (Taputa keskisormenpäillä.)

Veli, veli, oletko se sinä?

Oi, pikkusisko, oletko se sinä? (Taputa peukaloiden kärjillä.)

Kyllä kyllä ​​kyllä! (Taputa heidän nimetön sormenpäillä.)

Isoisä, oletko se sinä?

Isoäiti, oletko se sinä? (Taputa peukaloiden kärjillä.)

Kyllä kyllä ​​kyllä! (Taputa pienten sormiemme kärkiä.)

Olemme kaikki yhdessä

Kyllä kyllä ​​kyllä! (Taputa käsiämme.)

Lavata

Lapset muodostavat ympyrän.

Kädestä pitämättä lapset liikkuvat sivuaskelin ensin yhteen suuntaan ja toistaessaan sanoja toiseen suuntaan sanoen:

Yhdessä tanssimme -

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Meidän suosikki tanssimme -

Tämä on lavata.

Juontaja sanoo: "Minun sormeni ovat hyvät, mutta naapurini ovat parempia." Lapset ottavat toistensa pieniä sormia ja toistavat sanoja liikkein vasemmalle ja oikealle.

Sitten kuljettaja antaa muita tehtäviä:

Hartiani ovat hyvät, mutta naapurini ovat parempia.

Minun korvani ovat hyvät, mutta naapurini paremmat.

Minun silmäni ovat hyvät, mutta naapurini paremmat.

Poskeni ovat hyvät, mutta naapurini ovat parempia.

Oma vyötärö on hyvä, mutta naapurini parempi.

Polveni ovat hyvät, mutta naapurini paremmat.

Minun kantapääni ovat hyvät, mutta naapurini ovat paremmat.

Palmut

Kaksi pelaajaa seisoo vastakkain.

Pelaajat taputtavat samanaikaisesti käsiään ja yhdistävät sitten kätensä edessään (oikealta vasemmalle, vasemmalta oikealle). Sitten kämmenet yhdistetään ristikkäin - oikealta oikealle, vasemmalta vasemmalle. Sitten taputtaa - ja taas kämmenet ovat yhdessä.

Aluksi liikkeet tehdään hitaasti ja sitten nopeammin ja nopeammin, kunnes kämmenet takertuvat. Sitten peli alkaa alusta.

Sammakko

Aseta kätesi lattialle (pöydälle). Purista toinen kämmen nyrkkiin, aseta toinen pöydän tasolle.

Muuta samalla käsien asentoa. Harjoituksen monimutkaisuus on sen nopeuttaminen.

Kävelimme Afrikassa

Lapset seisovat ympyrässä tai hajallaan.

Opettaja näyttää liikkeet ja ääntää tekstin, lapset toistavat liikkeet.

Kävelimme Afrikan ympäri (tallamme jalkojamme.)

Ja he keräsivät banaaneja. (Ne kuvaavat, kuinka banaanit kerätään.)

Yhtäkkiä valtava gorilla (Piirrämme suuren ympyrän käsillämme.)

Melkein murskasi minut. (Koputtele rintaa oikealla ja vasemmalla kädellämme.)

Annan sen äidille, annan sen isälle (Koputa oikeaan, sitten vasempaan polveen.)

Ja en aio riistää itseäni. (Koputtele rintaa oikealla ja vasemmalla kädellämme.)

Lapset seisovat ympyrässä tai hajallaan.

Opettaja näyttää liikkeet ja ääntää tekstin, lapset toistavat liikkeet.

Kymmenen, yhdeksän, (Taputtele käsiään.)

Kahdeksan, seitsemän (He löivät polvia.)

Kuusi, viisi, (taput.)

Neljä, kolme, (Spank.)

Kaksi, yksi. (He taputtaa.)

Olemme pallon kanssa (He peittävät silmänsä joko kämmenen sisä- tai ulkopuolelta.) Haluamme pelata.

Tarvitsee vain sitä

Meidän on selvitettävä: (Taputus jokaisesta sanasta.)

Kenellä on pallo (He tallaavat joka sanaa.)

Saavuttaa. (He kyykkyvät.)

Etsi ja ole hiljaa

Lapset seisovat jonossa opettajaa kohti.

Hän kehottaa heitä kääntymään ympäri ja sulkemaan silmänsä samalla kun hän piilottaa jonkin esineen.

Opettajan luvalla lapset kääntyvät ympäri, avaavat silmänsä ja alkavat etsiä piilotettua esinettä. Henkilö, joka löytää esineen, lähestyy opettajaa ja sanoo hiljaa hänen korvaansa, mistä hän sen löysi. Jos lapsi sanoi oikein, hän siirtyy sivuun.

Peliä jatketaan, kunnes kaikki lapset löytävät esineen.

Matala korkea

Lapset seisovat ympyrässä.

Aikuinen kertoo: ”Koristusimme joulukuusen erilaisilla leluilla, ja metsässä on erilaisia ​​joulukuusia: leveitä, matalia, korkeita, ohuita. Minä sanon:

"Korkea" - nosta kädet ylös;

"Matala" - kyykky ja laske kädet;

"Leveä" - tee ympyrä leveämmäksi;

"Ohut" - tee jo ympyrä.

Peli on hauskempaa, jos aikuinen yrittää hämmentää lapsia.

Mail

Peli alkaa nimenhuutolla kuljettajan ja pelaajien välillä:

- Ding, ding, ding!

- Kuka siellä?

- Missä?

- Satujen maasta.

- Mitä he tekevät siellä?

- He pesevät itsensä (tanssivat, piirtävät, juoksevat, kampaavat hiuksiaan, kyykkyvät, hymyilevät jne.).

Pelaajat jäljittelevät tai suorittavat nimettyä toimintaa.

Viisi nimeä

Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen.

Kaksi pelaajaa, poika ja tyttö (kahden joukkueen edustajat), seisovat vierekkäin kahden rivin edessä.

Signaalissa heidän on käveltävä eteenpäin (ensin yksi, sitten toinen), ottamalla viisi askelta ja jokaisella askeleella, ilman pienintäkään virhettä tai epäröintiä (rytmiä rikkomatta), lausuttava nimi (pojat - tyttöjen nimet, tytöt - poikien nimet). Tämä on näennäisesti yksinkertainen tehtävä, mutta todellisuudessa sen suorittaminen ei ole niin helppoa.

Voit nimetä viisi muuta sanaa (eläimet, kasvit, taloustavarat jne.). Nimiä on monia, mutta kaikki eivät osaa poimia viittä nimeä ja lausua niitä peräkkäin viivytyksettä askelen rytmissä.

Voittaja on se, joka selviää tästä tehtävästä tai pystyy nimeämään useampia nimiä.

Syötävä - syömätön

Lapset seisovat ympyrässä.

Kuljettaja sanoo sanan ja heittää pallon pelaajalle.

Jos sana tarkoittaa ruokaa (hedelmiä, vihanneksia, makeisia, maitotuotteita, lihaa ja muita tuotteita), lapsen, jolle pallo heitettiin, on otettava se kiinni ("syö"). Jos sana viittaa syötäväksi kelpaamattomaan esineeseen, pallo ei jää kiinni.

Lapsesta, joka ei suorita tehtävää, tulee kuljettaja, sanoo tarkoitetun sanan ja heittää pallon jollekin.

Tikki-tukki-tukki

Lapset seisovat hajallaan.

Opettaja antaa signaalin: "Tick!" - lapset taipuvat vasemmalle ja oikealle; signaalissa: "Kyllä!" - he pysähtyvät ja signaaliin: "Kop!" - he hyppäävät paikalle. Se, joka tekee virheen, jättää pelin. Signaalit toistetaan 5-8 kertaa. Signaalien järjestyksen on muututtava.

Pelin lopussa tarkkaavaisin pelaaja tulee merkitä.

Kolme, kolmetoista, kolmekymmentä

He valitsevat kuljettajan. Pelaajat seisovat ympyrässä ja avautuvat käsivarret ojennettuina. Kuljettaja seisoo ympyrän keskellä. Kun pelaat peliä ensimmäistä kertaa, on suositeltavaa, että opettaja on kuljettaja.

Opettaja selittää, että jos hän sanoo: "Kolme", ​​kaikki pelaajat laittavat kätensä sivuille; jos hän sanoo: "Kolmetoista", jokainen laittaa kätensä vyölleen; jos hän sanoo: "Kolmekymmentä" - kaikki nostavat kätensä ylös (voit valita minkä tahansa liikkeen).

Opettaja nimeää nopeasti yhden tai toisen liikkeen. Virheen tehnyt pelaaja istuu lattialla. Kun 1-2 pelaajaa jää ympyrään, peli päättyy; Voittajat julkistetaan.

Vapaa paikka

Pelaajat istuvat ympyrässä.

Opettaja kutsuu kahta vierekkäin istuvaa lasta. He seisovat selkä toisiaan vasten ja signaalin mukaan: "Yksi, kaksi, kolme - juokse!" - he juoksevat eri suuntiin ympyrän ympäri, saavuttavat paikkansa ja istuvat alas.

Aikuinen ja kaikki pelaajat panevat merkille, kuka lapsista oli ensimmäisenä ottanut tyhjälle paikalle.

Sitten opettaja soittaa kahdelle muulle lapselle, peli toistetaan.

Istu, istu, Yasha

Lapset muodostavat ympyrän.

Ympyrän keskellä on sidottu silmät lapsi. Loput pelaajat kädestä pitäen kävelevät ympyrää ja sanovat:

Istu, istu Yasha,

Pähkinäpensaan alla.

Pura, pure, Yasha,

Paahdetut pähkinät

Lahjaksi rakkaalle.

Lapset pysähtyvät ja taputtavat käsiään:

Kiilaa, kiilaa, porsasta,

Nouse ylös, pikkumies Yasha.

Lapsikuljettaja nousee seisomaan ja pyörii hitaasti ympyrän sisällä.

Missä morsiamesi on

Mitä hänellä on päällä?

Mikä hänen nimensä on

Ja mistä ne tuodaan?

Viimeisillä sanoilla "Yasha" menee lasten luo, valitsee minkä tahansa lapsen, tuntee hänet ja yrittää arvata kenet hän löysi, kuvailla hänen vaatteitaan ja kutsua häntä nimellä.

Arvaa mitä he tekivät

Lapset seisovat ympyrässä tai hajallaan. Opettaja valitsee yhden lapsen, joka siirtyy 8-10 askelta pois kaikista leikkivistä ja kääntää heille selkänsä. Hänen täytyy arvata, mitä pelaajat tekevät.

Lapset sopivat, mitä toimintaa he esittävät. Opettajan mukaan: "On aika!" Kuljettaja kääntyy, lähestyy pelaajia ja sanoo:

Hei lapset!

Missä olet ollut?

Mitä näit?

Lapset vastaavat:

Emme kerro mitä näimme,

Ja me näytämme sinulle, mitä he tekivät.

Jos kuljettaja arvaa oikein, hän valitsee tilalle toisen lapsen. Jos hän vastaa väärin, peli toistetaan samalla kuljettajalla.

Taputus

Lapset liikkuvat vapaasti hallissa (leikkipaikka).

Yhdellä kuljettajan tapulla heidän tulee hypätä, kahdella tapulla istua alas, kolmella tapulla nousta kädet ylhäällä (tai muut liikevaihtoehdot).

Kaikki lapset kuvaavat jotakin toimintaa, esimerkiksi harmonikan soittoa, ratsastusta jne. Kuljettaja arvaa kuvattavan toiminnan. Jos kuljettaja ei arvaa oikein, hän häviää. Lapset kertovat hänelle mitä he tekivät ja keksivät uuden toiminnan. Kuljettaja arvaa taas.

Sitten valitaan toinen kuljettaja ja peli toistetaan.

Puhdas

Lapset seisovat ympyrässä tai hajallaan.



Satunnaisia ​​artikkeleita

Ylös