Kuinka järjestää ja suorittaa koulutustehtävä
Lahjatehtävä on tapa esittää mikä tahansa lahja omaperäisellä ja hauskalla tavalla, jolloin siitä tulee mielenkiintoinen, jännittävä...
Lahja-tehtävä- tapa antaa mikä tahansa lahja omaperäisellä ja hauskalla tavalla, jolloin siitä tulee mielenkiintoinen, jännittävä seikkailu. Miksi tällainen nimi? Yleensä seikkailu on eräänlainen peli, jossa on erilaisia salauksia ja arvoituksia, jotka johtavat pääpalkintoon ketjussa.
Pääidea: etukäteen syrjäiseen paikkaan piilotetun lahjan sijasta henkilölle annetaan tietty viesti-arvoitus-osoitus, jossa on vihje, mistä etsiä seuraava muistiinpano. Arvoitus arvauksen perään, ja henkilö löytää yllätyksen. Ideoita seikkailun suorittamiseen sisätiloissa voi katsella
Quest muuntaja
- valmis alkuperäinen setti (idea ja sen toteutus kuuluvat yksinomaan sivustolle), joka koostuu joukosta tehtäviä, joilla voit mielenkiintoisella ja omaperäisellä tavalla voittaa lahjan esittämisen rakkaillesi, sukulaisillesi tai ystävät.Kaikki tehtävät ovat täysin valmiita - sinun tarvitsee vain valita sopivimmat avainsanoilla, tulostaa ne ja järjestää ne juuri ennen pelin alkua hyvin harkitun hakuketjun mukaisesti.
Tältä näyttää osa ehdotetun joukon tehtävistä:
(suluissa ovat tärkeimmät paikat, joihin voit piilottaa vihjeitä ja yllätyksen)
Huomaa: vihjeet 1-9 tehdään A4-arkille; ja vihjeet 10-15 ovat puolessa arkissa.
Huomio! Sarja tarjotaan sähköisessä muodossa - sinun on tulostettava kaikki tarvitsemasi tulostimelle itse (arkkimuoto tulostettaessa A4).
Paketin muoto: tehtävät ja vastaukset - 27 sivua, suositukset - 3 sivua (pdf-tiedostot)
Napsautuksen jälkeen sinut siirretään Robo.market -koriin
Maksu suoritetaan maksujärjestelmän kautta Robo kassa suojatun protokollan kautta. Voit valita minkä tahansa kätevän maksutavan.
Tunnin sisällä onnistuneen maksun jälkeen Robo.marketista lähetetään 2 kirjettä määrittämääsi postiin: toisessa kuitti, joka vahvistaa suoritetun maksun, toinen kirje teeman kanssa“Tilaa Robo.marketista #N N ruplan summalla. maksettu. Onnittelut onnistuneesta hankinnasta!" — Se sisältää linkin sisällön lataamiseen.
Anna sähköpostiosoitteesi ilman virheitä!
Tehtävätehtävät ovat erittäin mielenkiintoista ja suosittua viihdettä. Pelaajille annetaan erilaisia arvoituksia ja vihjeitä, joiden avulla he siirtyvät tietyn reitin pisteestä toiseen, saaen tästä iloisia yllätyksiä.
Osallistujien esittämiä kysymyksiä yhdistää usein yksi aihe, joka on tehtävän aihe. Niiden laatimisen tärkein vaatimus on monimuotoisuus ja epätavallisuus. Pelin hauskuus riippuu siitä, kuinka vaikeita ne ovat. Mutta vihjeitä keksiessä on myös tärkeää, ettei mennä liian pitkälle eikä tehdä niistä liian monimutkaisia.
Yksinkertaisimpia tehtäviä tehtäviä varten valmistautumisen kannalta ovat kysymykset muistiinpanoissa. Ne on salattu lehdille, jotka osallistujien on löydettävä tai ansaittava kilpailun jokaisessa vaiheessa. Niitä on monia lajikkeita.
Jotta osallistujat voisivat onnistuneesti suorittaa kaikki kilpailun vaiheet ja saada siitä mahdollisimman paljon iloa, vihjeiden on oltava mielenkiintoisia ja omaperäisiä. Jokaisen yksittäisen vaiheen voittoon ja koko peliin on valmisteltava palkinnot.
Koska seikkailujen tehtävät riippuvat suoraan valitusta kilpailun aiheesta, tarkastellaan suosituimpia vaihtoehtoja sen järjestämiseen.
Sinun ei tarvitse mennä ulos pelataksesi tätä peliä. Tehtävät sisätiloissa ovat yhtä jännittäviä kuin ulkona. Tämän tyyppisiä pelejä on useita lajikkeita.
Kuka sanoi, että älymystöä voidaan mitata vain heidän tiedoillaan? He eivät voi olla yhtä ketteriä ja aktiivisia kuin muut. Jos sinulla on muutamia näitä "kirjatoukkoja" ystävien joukossa, pakota heidät poistumaan oppikirjojen täynnä olevista huoneistaan ja rentoutumaan raikkaassa ilmassa.
Järjestä heille tehtävä TV-ohjelmien "Kuka haluaa olla miljonääri?", "Älykkäin" ja "Mitä? Missä? Kun?" Valmista salattuja viestejä-vihjeitä erilaisten historian, maantieteen, fysiikan, biologian ja muiden tieteiden tosiasioiden tuntemiseen. Varmista, että vastaus jokaiseen kysymykseen toimii vihjeenä seuraavaan määränpäähän.
Voit myös järjestää vastaavan kokeen läheisellesi parisuhteesi vuosipäivänä tai muuna lomana. Vain tässä tapauksessa kysymykset on sidottava yhteisen elämän päivämääriin, paikkoihin ja tapahtumiin.
Jos "uhrisi" rakastaa sarjaa "The Big Bang Theory", yhdistä sen päähenkilö Sheldon Cooper tapaukseen. Monimutkaiset muistiinpanot, jotka on kirjoitettu järjettömällä tyylillä tämän eksentrinen fyysikon tyyliin, viihdyttävät suuresti kaikkia älyllisen huumorin asiantuntijoita ja saavat hänet pohtimaan perusteellisesti vihjeitä.
Lasten tehtävät seikkailupelissä voivat olla yhtä jännittäviä ja mielenkiintoisia kuin aikuiset. Järjestäksesi tällaisen kilpailun lapsellesi ja hänen ystävilleen, käytä suosikkisarjakuvahahmojasi tai tietokonepelejäsi. Kirjoita lehdille kysymyksiä tietyn hahmon kuvalla. Voit käyttää kuvia yhdestä sarjakuvasta järjestämällä koko tehtävän hänen tyyliinsä tai useista kerralla.
Klondike-tietokonepeli voi toimia erinomaisena inspiraation lähteenä. Siihen perustuvilla seikkailuilla ja tehtävillä etsitään erilaisia Villin lännen teemaan liittyviä esineitä. Todellisuuden lisäämiseksi lapset voidaan pukea ylle tai pukea ne täysin lännen parhaiden perinteiden mukaisesti.
Osallistujat voivat lähteä aarteenetsintään seuraamalla kartan ohjeita. Siinä kuvaat useita taloa lähinnä olevia katuja, jotka on julkaistu Klondike-pelin tyyliin. Tämän tyyppisiin seikkailuihin ja tehtäviin kuuluu aarteiden etsiminen, kätköjen avaaminen, ystävien avun pyytäminen jne. Tämä seikkailu tuo paljon iloa ja mukavia lahjoja lapsille. Jokaisesta lomasta tällaisella pelillä tulee unohtumaton tapahtuma jokaisen lapsen elämässä.
"Klondike", seikkailut ja tehtävät, joissa on erittäin jännittäviä ja monipuolisia, ei ole kaukana ainoasta vaihtoehdosta mielenkiintoiselle pelille. Hieno on myös mobiilivisa "Pirates of the Caribbean" -elokuvan tyyliin. Matkan viimeisessä vaiheessa heitä odottaa Jack Sparrowiksi pukeutunut mies, joka luovuttaa aarteen voittajalle.
Voit keksiä mitä monipuolisimpia ja mielenkiintoisimpia tehtäviä. Käytä esimerkiksi vanhaa matkalaukkuasi, jossa on Piilota pääpalkinto. Ja anna osallistujien kerätä salaus, joka auttaa avaamaan sen numeroiden mukaan koko pelin ajan.
Käytä korttipakkaa keksiäksesi tehtäviä asunnon tehtäviä varten. Raaputa sen päätä seuraavaa vaihetta varten ja sekoita se hyvin. Jäsentääkseen viestin, pelaajien on asetettava kortit oikeaan järjestykseen. Anna heille vihje, joka kertoo jotain kategoriasta "Sydämet, mailat, patat ja timantit paljastavat sinulle tulevaisuuden salaisuudet." Näin pelaajat tietävät, mitä kortteja heidän tulee etsiä ja missä järjestyksessä ne on asetettava.
Voit myös käyttää tehtävää antaaksesi epätavallisen lahjan syntymäpäivämiehelle. Syntymäpäivätehtävät voivat olla hyvin erilaisia. Voit esimerkiksi järjestää koko matkan ympäri kaupunkia etsimään lahjaa. Loppupisteenä on pukuhuone, jossa on kasa laatikoita, joista yhteen piilotetaan arvokas matkamuisto, ja löytääksesi sen, sinun on avattava ne kaikki.
Voit myös järjestää jännittävän seikkailun ympäri kaupunkia, jonka tehtävät johdattavat syntymäpäiväpojan paikkaan, jossa häntä odottaa yllätys onnittelujuhla. Voit aloittaa matkasi seuraavalla tavalla. Jätä ystäväsi huoneeseen pala kakkua illalla ja kirjoita siihen jotain tällaista: ”No, syntymäpäiväsi on tullut. Tänään kaikki on sinua varten, mutta valmiiden mukavuuksien saamiseksi sinun on työskenneltävä kovasti. Loppujen lopuksi mikään tässä elämässä ei tule helposti. Ja edes lomasi ei ole poikkeus. Aloita pukeutumalla mukavasti, syömällä kakku, lataamalla akkujasi kahvista. Mitä tehdä seuraavaksi - saat pian selville.
Jos aiot antaa syntymäpäivämiehelle vaatteita tai koruja, voit jättää kahvipurkkiin seuraavan viestin: ”Toivon, että pidit kakusta ja vihdoin heräsit. Jos kyllä - hyvin tehty! Ota nyt mukaasi jotain tyylikästä ja lähde etsimään onneasi. Vaikka tavaroiden joukossa ei olisikaan yllätystä, voit yksinkertaisesti piilottaa kaappiin muistiinpanon lisäohjeineen.
Jos haluat antaa matkapuhelimen syntymäpäivälahjaksi epätavallisella tavalla, anna osallistujan saada yksi numero jokaisessa pelin vaiheessa. Näistä muodostuu puhelinnumero, johon soittamalla finaalissa syntymäpäiväpoika löytää lahjansa.
Mielenkiintoisia tehtäviä tehtävää varten voidaan keksiä käyttämällä numeroita monin eri tavoin. Nämä voivat olla sekä alkeellisimpia tehtäviä talon askelmäärän laskemisen luokasta että hankalia pulmia. Voit salata koodin aikakauslehteen tai kirjaan. Osallistujien on ensin arvattava tarvittavan julkaisun nimi ja sitten löydettävä annettujen sivu-, rivi- ja sananumeroiden avulla vihje seuraavaan toimintoon.
Seikkailutehtävät koostuvat usein myös sähköpostilla seuraavan vaiheen avaimen saaneen henkilön puhelinnumeron purkamisesta. Arvostettujen numeroiden arvaamiseksi sinun on löydettävä Internetistä mahdollisimman pian tietoa tähtien korkeudesta, iästä tai kuuluisien ja ei kovin tapahtumien päivämääristä. Tällainen palapeli voi näyttää tältä.
"Oletko vihdoin täällä? En voi edes uskoa, että onnistuin! Olen varma, että et mene pidemmälle, koska tämä tehtävä on selvästi voimasi ulkopuolella. Tosiasia on, että tarvittava koodi lähetettiin yhdelle henkilölle, jonka nimeä en sano. Voit ottaa häneen yhteyttä vain puhelimitse, mutta et saa myöskään hänen numeroaan. Pidätkö siitä tai et, sinun on arvattava se. Joten ensimmäinen numero on Arnold Schwarzeneggerin paino grammoina, tarvitset toisen numeron. Seuraavaksi - Leonardo DiCaprion syntymävuoden neljäs numero. Sitten - hänen kumppaninsa toinen kasvuhahmo "Wall Streetin susissa". René Zellwegerin syntymäpäivä. Sitten - Penelope Cruzin jalkojen koon toinen puolisko. Ja viimeinen luku on numero, jolloin Jason Stethemin tyttöystävä syntyi. Auttakoon Google Starsin suuri asiantuntija sinua!”
Esimerkkejä tämän tyyppisen tehtävän tehtävistä voidaan salata sydämesi toivomusten mukaan ja käyttää mitä tahansa mieleesi tulevaa sanamuotoa. Koska tähän tehtävään liittyy Internet-hakukoneen apua, voit esittää mitä tahansa monimutkaisia kysymyksiä. Mukaan lukien ei ole kiellettyä mainita tähtiä, joiden elämäkerrassa ystävä-pelaajasi ei ole liian vahva. Mutta jotta hänestä olisi vielä mielenkiintoisempaa etsiä vastauksia, voit arvata tietoja hänen idoleistaan.
Tehtävät toimistossa ja kadulla voidaan järjestää minkä tahansa elokuvan ja sarjan tyyliin ihmisryhmälle, jolle peli järjestetään. Arvoituksille on olemassa lukemattomia vaihtoehtoja.
Voit esimerkiksi käyttää teemaa "Mies in Black" erittäin mielenkiintoisella tavalla aloittamalla kilpailun sellaisella huomautuksella: "Tervehdys, maanilainen! Me, agentti K ja agentti J, tarvitsemme apuasi. Olemme korjanneet sen tulossa, mutta emme ole vielä määrittäneet planeettaa, jolta se on lähetetty. Tämä voi olla varoitus ihmisille muukalaisten hyökkäyksestä Maahan, joten sinun on toimittava hyvin nopeasti. Viesti on koodattu. Parhailla agenteillamme on vaikeuksia selvittää se, mutta he eivät voi tehdä sitä ilman sinua. Meillä on yksittäisiä osia viestistä, mutta ilman apua emme voi luoda uudelleen koko sen sisältöä. Aloita koko tekstin haku välittömästi! Sinusta tulee agentti M ja saat kaikki tarvitsemasi tiedot agentilta B. Älä unohda, että planeetan kohtalo on sinun käsissäsi! Nähdään!"
Mielenkiintoinen hirviömetsästys voidaan järjestää Supernatural-sarjan tyylin tehtävän aikana. Kuninkaallisten juonittelujen ystäville ihanteellinen vaihtoehto on Game of Thrones -kilpailu. Ja The Walking Deadin faneille tapaaminen zombi-apokalypsin kanssa kaupungin kaduilla on unohtumaton yllätys.
"Taru sormusten herrasta", "Harry Potter", "Transformers", "Fast and Furious", "Batman" ... Tätä luetteloa voidaan jatkaa loputtomiin, koska mikä tahansa suosittu elokuva on vain tosiasioiden varasto, jota voidaan käyttää, kun arvoituksia kirjoittamalla. Samaa voidaan sanoa nettiviihteestä. Esimerkiksi Klondike-peli on täydellinen tähän tarkoitukseen, ja tehtävät ja tehtävät tekevät lomasta unohtumattoman.
Idea käsikirjoitukseen.
Kaikenlaiset ”vakoilut”, ”mielipelit”, salaisuudet ja seikkailut ovat olleet jo pitkään muodissa maailmassa. Hollywood-elokuvia kuvataan usein tällaisten juonien mukaan - jotain on löydettävä, purettava ja niin edelleen. Sankari, joka ratkaisee "arvoituksen", pelastaa maailman ja saa palkinnon. Mikset siirrä tonttia pelimuotoon lomaa varten?
Käytä seikkailun rakkautta ja mysteerien ratkaisemista jännittävän ja vaikuttavan juhlan järjestämisessä.
Eli järjestä seikkailu. Yleensä seikkailu järjestetään kaupungin tai jonkin alueen mittakaavassa. Siellä on kävely- ja autotehtävät. Tarjoamme sinulle minitehtävän, joka sopisi saliin juhlien viettoon.
Paikka. Mikä tahansa tarpeeksi suuri huone käy. Harkitse vieraiden määrää, jaa heidät ryhmiin. Yhdessä joukkueessa tulee olla vähintään 3 jäsentä. Enintään - 5.
Pukukoodi.
Ihanteellinen pukukoodi on T-paita ja farkut.
Voit esitellä mielenkiintoisia merkkejä, joissa on merkinnät tehtävästä tai "armeijan" medaljongit kaikille vieraille juhlan sisäänkäynnillä. Merkkiin tai medaljongiin voit kirjoittaa tehtävän teeman, tapahtuman päivämäärän, monimutkaisen motton. Ja paras vaihtoehto on antaa kaikille osallistujille T-paidat, joissa on merkinnät tehtävästä.
Sisustus. Ei haittaa sisustaa huonetta kaikenlaisilla "vakooja" esineillä, väärennetyillä korteilla, vinkeillä, kuuluisien vakoojien ja agenttien kasvoilla (James Bondin kasvot ovat varsin sopivat), korteilla, joihin on juuttunut punaisia lippuja. Voit myös luoda kollaaseja sanomalehtileikkeistä, joissa ympyröit joitakin sanoja tai lauseita punaisella huopakynällä. Osa sisustuksesta voi olla suoraan ja osa vihjeitä ja itse tehtävää.
Loman käsikirjoitus.
Tehdään heti varaus, että loman skenaario vaatii vielä tarkennusta ja pohdintaa, samoin kuin kaikki muutkin juhlat.
Joten tehtävänjohtajan päätehtävänä on miettiä hyviä tehtäviä joukkueille. Tehtävä on vaiheittainen peli vihjeillä, joiden ratkaisemisessa osallistujat lähestyvät finaalia. Se, joka ratkaisee tehtävän nopeimmin, on voittaja. Osallistujat toimivat ryhmissä, mutta he eivät tee toimintoja samaan aikaan, vaan parhaaksi katsomallaan tavalla. He voivat etsiä, keskustella, piirtää, ajatella...
Järjestäjä ja esittäjät voivat ohjata silloin tällöin, jos toimet ovat jo umpikujassa.
1. Valitse seikkailun teema. Se voi olla muotoilua, kaupungin tai maan historiaa tai jopa aikakausia, musiikin tai elokuvan teemaa...
2. Aloita käsikirjoituksen kirjoittaminen ja rekvisiitin valmistelu.
3. Tässä on tehtäväideoita ja esimerkkejä niiden luomisesta.
Teemana on "90-luvun salaisuudet".
Luomme tehtäviä seikkailun osallistujille. Meillä on 4 tehtävää, voit lisätä tehtäviä.
1. tehtävä.
Kirjoita luettelo 90-luvun poliittisista hahmoista. Tehtävään annetaan 3 minuuttia. Joukkueet toimittavat listat ajan päätyttyä. Voittajajoukkue saa vihjeen (pisteen) seuraavasta tehtävästä 5 minuuttia aikaisemmin kuin muut.
2. tehtävä.
Pura 90-luvun tapahtumat salatusta viestistä.
"1990-luvun alussa osa elokuvateatterista oli poissa ....
Kesäkuu oli onnellinen Borikselle tasan kahdeksi kaudeksi ...
812 9119 - hieman epätarkka, mutta silti - he loivat jotain kolmesta kirjaimesta ... "
Dekoodaus “1990 - Viktor Tsoi kuoli. Boris Jeltsin toimi presidenttinä vuosina 1991–1999. 8. joulukuuta 1991 allekirjoitettiin sopimus IVY:n perustamisesta.
Se, joka suorittaa tehtävän tarkimmin, saa oikeuden etsiä merkkiä - esimerkiksi tuo mukanaan tarjottimen evästeitä.
3 tehtävä.
Kerro 1-minuuttinen tarina (jokainen sana tässä tarinassa alkaa kirjaimella "d") vuoden 1997 elokuvan käsikirjoittajasta, ohjaajasta ja tuottajasta, joka alkaa kirjaimella "T" ja päättyy kirjaimella "k" .
Valmistus - 2 minuuttia.
Elokuva - Titanic, käsikirjoittaja, ohjaaja ja tuottaja - James Cameron, siksi "d".
4. tehtävä.
Fluff, Golden Boy, Ten, Star Barrel, Michelangelo jalkapallosta - tämä on Anodaram, eli - .... (13 kirjainta - oikea nimi) ja hän - ... (9 kirjainta).
On tarpeen tulkita viesti - "Anodaram" - päinvastoin, Maradona, eli - Diego Maradona, urheilija.
Tunnisteet. Tunnisteet ovat samoja vihjeitä, joiden avulla voit etsiä ja suorittaa tehtäviä, ja joskus voit tulkita ja suorittaa itse tehtävän, mikä luonnollisesti vie sinut lähemmäksi finaalia ja voittoa.
Tunnisteet voivat olla tällaisia.
1. Tarra sanomalehtileikkeistä. Ne muodostavat tarinan, joka sisältää joitain "erityisiä" sanoja. Nämä sanat pitäisi jotenkin erityisesti korostaa. Esimerkiksi punainen. Ne voivat myös erottua tyyliltään.
Esimerkiksi korostamme lihavoitua sanaa sopimus "8. joulukuuta 1991, sopimus IVY:n perustamisesta allekirjoitettiin Valko-Venäjällä". Sitten seuraava tehtävä on etsittävä julisteen takaa, jossa on merkintä "sopimus". Julisteen tulee olla näkyvässä paikassa - on alkeellista piirtää se tavallisilla maaleilla whatman-paperille.
2. Kirjaimen palaset voivat olla merkkejä.
Kirjeitä voi kirjoittaa värilliselle paperille. Sitten kirjaimet on revittävä ja palaset asetettava koko huoneeseen. Osallistujien on kerättävä "oman" kirjeensä arkit ja taitettava ne toisiinsa ja luettava sitten viesti. Tässä tapauksessa vihjeiden tulee olla samat kaikissa "kirjaimissa".
3. Evästeet, joissa on vihjeitä, voivat olla etikettejä. Tarjottimella on paljon evästeitä, jotta saat mahdollisimman paljon vihjeitä, sinun on paljastettava eniten evästeitä. Mutta!, pääehto on myös syödä keksejä, muuten on mahdotonta käyttää vihjettä.
4. Tagit voivat olla jääpalasia, joiden sisään viestit piilotetaan.
Siksi, jotta se ei hämmentyisi, on parempi selittää osallistujille, että tehtävä on tehtävien ja arvosanojen vuorottelu. Tehtävän viimeinen tehtävä sisältää joko vihjeen (merkin) "aarteen" sijainnista tai sisältää "aarteen" jo itsessään.
VAIHE-ASKEELTA OHJEET NUORISOHAKUA varten:
Valitse vähintään 5 henkilöä - avustajia, jotka lähtevät luokiltaan joka tauko, pitelevät palloja niin, että pallon numero näkyy, jakaa tehtäviä, seuraa tehtävän valmistumista, ottaa kuvia (on parempi, että he ovat opettajia, mutta myös lukiolaiset ovat mahdollisia).
TÄRKEÄ! Tehtävä on suunniteltu 10 joukkueelle ja 5 tauolle sillä perusteella, että jokaisessa koulussa on keskimäärin yksi luokka rinnakkaisluokkia kohden, ja ensimmäinen ja toinen luokka eivät osallistu, ja että oppitunteja on enintään 6 päivässä. Olen kehittänyt tehtäviä ja kilpailuja marginaalilla avuksesi ja kykyäsi valita optimaalinen tehtäväkonsepti, joka sopii koulullesi. Jos vain 5 joukkuetta osallistuu, niin kaikki rekvisiitta voidaan valmistaa yhtenä kappaleena, ja yksi kuraattori per asema riittää. Jos ryhmiä tulee olemaan monta ja kaksi joukkuetta saapuu asemalle yhtä aikaa, on toivottavaa, että yhdellä asemalla on kaksi kuraattoria).
Jaa etukäteen kullekin luokalle kutsut tehtävään, joiden kääntöpuolella on taukojen lukumäärä (ilmoitetun ajan kanssa) ja pallot, joita heidän on etsittävä tauoista, sekä suurin mahdollinen pisteiden määrä. tehtävä, tulostetaan eri järjestyksessä. Kutsut ja rahtikirjat kehitetään ja esitetään sovelluksessa. Painettu yhdelle arkille molemmilta puolilta.
TÄRKEÄ! Tarkista vaihtoajat ja muuta enimmäispisteitä. Jos muutat tehtäviä.
Jaa heti aamusta lähtien avustajille pallot, joissa on selvästi näkyvät numerot (esimerkiksi: kirjoita mustalla leveällä tussilla punaisiin palloihin - kontrasti on hyvä) ja tehtäviä (jos kaksi joukkuetta lähestyy jokaista asemaa vaihdon vuoksi, tehtävien yksityiskohdat tulee kaksinkertaistaa ja itse tehtävät - suoritettava samanaikaisesti), selittää, mistä heidän työnsä koostuu (lähde heti kellon jälkeen, pidä pallo korkealla, selittää tehtävät heille tuleville luokille, seuraa toteutusta, aseta pallot niiden ohjauslevyihin.
TÄRKEÄ! Jos he eivät ehtineet muutokseen, asetetaan nolla pistettä, suoritetun tehtävän hinta on 10 pistettä, oikeasta vastauksesta yksi piste, lisäpisteitä annetaan luovuudesta ja lisätietojen antamisesta riippuen.
Jos mahdollista, seuraa tehtävän etenemistä, ota kuvia, auta ja tue opiskelijoita.
Jos seikkailu suoritettiin 5 tauon perusteella, niin kuudennen oppitunnin jälkeen voit kerätä kaikki luokat koulun laajuiselle riville. Viivoittimella voit puhua itse lomasta, siitä, kuinka seikkailu sujui, ja sen tuloksista (mukavuussyistä jokaisen joukkueen tulokset tulee syöttää yhteenvetotaulukkoon, jonka näyte on esitetty liitteissä), ja palkitsevat voittajat. Ehdokkaita voidaan antaa suurimmasta pistemäärästä tietystä tehtävästä, esimerkiksi:
HENKILLISIN - sille, joka kutsui helläimmät sanat.
HUOMAUTUKSIN - sille, joka löytää eniten eroja.
ÄLYKSIIN - sille, joka ratkaisi eniten arvoituksia.
TAIDOJIN - sille, joka ei pudottanut yhtään palloa.
SUKOIN - sille, joka julkaisi suurimman ja kauneimman sydämen.
RUOLLISIN - sille, joka sävelsi eniten nelisarjoja.
YHTEENSOPIVAIN - sille, joka lähetti palapelin nopeimmin.
LUOVAIN - sille, joka ansaitsi eniten ylimääräistä. pisteitä.
Halutessasi voit järjestää vielä pari koulun laajuista kilpailua flash mobin muodossa:
Halaa naapuriasi (käskystä jokaisen oppilaan tulee halata toista. Ne, jotka eivät halaa ketään, kun olet laskenut viiteen, rangaistaan. Heidän täytyy mennä ulos tanssimaan musiikin tahtiin koko koulun edessä 1-2 minuuttia).
Ystävyysketju (Tiimisi oppilaiden tulee kätteleä kahta naapuriaan. Näin he saavat ystävyysketjun, joka yhdistää koko koulun. Voit keskittyä tähän, kun tehtävä on suoritettu.
Katso sydämemme lyömistä! (Pyydä lapsia nostamaan kätensä päänsä yläpuolelle ja asettamaan sormensa sydämen muotoon, jos vangit tämän hetken, saat hyvän ja positiivisen kuvan koulusta ja heillä on valoisa ja unohtumaton hetki elämässään .
Quest ei ladattu nerokkaita tehtäviä ja monimutkaisia, kalliita ja työläitä valmisteluja. Se, että koulussa on jo tarpeeksi töitä, on tunnettu tosiasia, mutta kiinnitän huomionne siihen, että tämä on RAKKAUKSEN ja YSTÄVÄN loma. Osoita rakkautta lapsia kohtaan, osoita asennettasi ja kiinnostuksesi heihin, ja he varmasti vastaavat sinulle samalla tavalla!
TÄRKEÄ! Hyvät kollegat, huomioikaa, että metodologinen kehitys ja tarjotut materiaalit ovat neuvoa-antavia, eivät pakollisia. Asemien lukumäärä, tehtävien järjestys ja tehtävän muoto ovat sinun valintasi.
TEHTÄVÄT
Harjoitus 1. Tämän aseman kuraattorilla on kädessään kamomilla, jossa on kirjaimia. Jokainen saapuva joukkue valitsee yhden terälehden ja sen on sanottavaminimi 10 hellä sanaa, jotka alkavat tällä kirjaimella. Tehtävä on suoritettu, jos ryhmä nimesi 10 sanaa. Tässä tapauksessa heille annetaan 10 pistettä, jos aikaa ja ideoita on jäljellä, joukkue saa jokaisesta seuraavasta lempeästä sanasta 1 lisäpisteen (enintään 5).
Enimmäismäärä
TÄRKEÄ! Jos kaksi joukkuetta kilpailee samanaikaisesti, he kutsuvat lempeitä sanoja kirjaimillaan vuorotellen (niiden kirjainten ei pitäisi olla samoja).
Tehtävä 2. Tämän aseman kuraattorilla on käsissään kuvia, jotka sinun on löydettäväminimi 10 eroa (värejä ja mustavalkoisia on 12 versiossa) seitsemän tai useamman joukkueen osallistuessa, sinun tulee tulostaa kuvia jokaiselle joukkueelle erikseen ja vähintään 2 kynää tai lyijykynää tehtävän suorittamiseksi. Jokaisesta löydetystä erosta - 1 piste. Jos he löytävät ja todistavat enemmän, joukkue saa lisäpisteitä (enintään 5).
Enimmäismäärä
TÄRKEÄ! Jos kaksi joukkuetta kilpailee samaan aikaan, kannattaa tulostaa kuvat vertailua varten kahtena kappaleena, jakaa ne joukkueille ja antaa heidän merkitä erot suoraan arkkeihin, ja tehtävän suorittamisesta voi myöhemmin asettaa pisteitä tarkistamalla heidän tuloksia. Sitten sinun on tulostettava tehtävä jokaiselle joukkueelle erikseen ja kirjoitettava niihin luokan tai joukkueen nimi, jotta tulokset eivät häviä. Jos asemalla on vain yksi joukkue, kuvista voidaan tulostaa vain yksi versio vertailua varten, jolloin lapset osoittavat erot sormillaan ja kuraattori korjaa ja asettaa saadut pisteet välittömästi.
Tehtävä 3. Tämän aseman kuraattorilla on käsissään arvoituksia, joista on tulostettu kuinka monta joukkuetta yhteensä osallistuu seikkailuun.Minimi Sinun täytyy ratkaista 10 arvoitusta. Mitä enemmän arvoituksia joukkue ratkaisee muutoksesta, sitä enemmän pisteitä he saavat.
Enimmäismäärä
TÄRKEÄ! Jos kaksi joukkuetta kilpailee samaan aikaan, sinun on varmistettava, että palapeliarkit on allekirjoitettu, eivätkä joukkueet neuvottele eivätkä kurkista toisiaan. Jos asemalla on vain yksi joukkue, pulmia ratkaistaan ääneen ja pisteet asetetaan välittömästi.
Tehtävä 4. Kuraattorin luona tämä asema useiden ilmapallojen käsissä (jos ilmapallo yhtäkkiä räjähtää). Joukkueet jaetaan pareiksi (mieluiten poika + tyttö, mutta jos he vastustavat voimakkaasti, voit tehdä sen toisin). Kaksi maamerkkiä (kirja, lippu, henkilö, tuoli jne.) on pystytetty kahden metrin päässä kuraattorista.
Jokaiselle pariskunnalle annetaan ilmapallo, jonka he puristavat päänsä väliin. Johtajan signaalista he juoksevat maamerkin ympäri ja palaavat takaisin. Kuten sukkulajuoksu, seuraavat kaksi paria lähtevät heidän jälkeensä ja niin edelleen. Kilpailee kaksi paria.
Enimmäismäärä Tämän kilpailun pistemäärä on 15.
TÄRKEÄ! Jos kaksi joukkuetta kilpailee samanaikaisesti, valitaan samaan aikaan lähtevät parit kahdesta eri joukkueesta. Ate vaihdosta onnistui juoksemaankaikki joukkue, heille annetaan 10 pistettä, jos ei - 0, jos koko joukkue juoksi eikä koskaan pudottanut palloa, heille annetaan 5 lisäpistettä.
Tehtävä 5. Kuraattorin luona Tällä asemalla valmistetaan parit kiinalaisia syömäpuikkoja ja korvaan käärittyjä karkkeja (molemmalta puolilta kierrettyjä imeviä tikkareita).Tiimi asettelee karkkisydämen kiinalaisilla syömäpuikoilla. Jokainen ryhmän jäsen levittää yhden karamellin, jakaa tikut ketjua pitkin, niin että niistä tulee kaunis sydän.Minimi sydämessä olevien karkkien määrä on 10. Jokaisesta karkista 1 piste.
Enimmäismäärä Tämän kilpailun pistemäärä on 15.
TÄRKEÄ! Jos kaksi joukkuetta kilpailee samaan aikaan - kiinalaisia mailoja tulee olla vähintään 4 paria - kaksi paria jokaiselle joukkueelle, jotta heillä on aikaa laittaa sydämensä muutokseen. Mukavuussyistä joukkueet on jaettu kahteen osaan, jos joltakin puuttuu pari, hän on viimeinen lenkki ja korjaa kaikki sydämen puutteet, kun se on ohi. Jokainen osallistujapari ottaa sauvat kuten itselleen sopii (jos osaa käyttää, niin hyvä, jos ei, niin ainakin eri käsissä, pääasia: karkkia saa ottaa VAIN puutikuilla!). He ottavat YHDEN karkin. Ja he asettavat sen tulevan sydämen paikalle (sydän voidaan asettaa sekä pöydälle että lattialle - riippuen siitä, missä sitä pidetään: luokkahuoneessa tai käytävässä, tärkeintä on, että lapset eivät häiritse toisiaan suorittamaan tehtäviä). Jos joukkue onnistui antamaan kaikki sydämensä tauolle, he saavat 10 pistettä, jos ei - 0, jos sydän on laitettu, eikä yhtään karkkia pudonnut, he saavat 5 pistettä lisää.
Tehtävä 6. Kuraattorin luona Tälle asemalle valmistetaan kirjekuoret tai vain paperiliuskat, joihin on kirjoitettu neljä sanaa, joilla joukkueiden tulee kirjoittaa neliö.Minimi vaadittujen nelisarjojen määrä - 2. Jokaisesta koostetusta neliöstä - 5 pistettä.
Enimmäismäärä Tämän kilpailun pistemäärä on 30.
TÄRKEÄ! Jos kaksi joukkuetta kilpailee samanaikaisesti, on parempi valmistaa tyhjät paperiarkit ja kynät (vähintään 10 kutakin muutosta kohti) sekä kaksoiskopiot paperiliuskoista, joissa on sanat riimejä varten. Ne voidaan jakaa tiimeille, jotta ne voidaan jakaa ryhmiensä sisällä ja muodostaa useita nelisarjoja samaan aikaan miniryhmissä. Älä unohda allekirjoittaa joukkuelehtiä, jotta et menetä tuloksia maalinteossa. Jos asemalla on yksi joukkue, he saavat jokaisen uuden neljän sanan vasta sen jälkeen, kun he ovat muodostaneet nelisarjan edellisille 4 sanalle. Pisteet jaetaan välittömästi.
Tehtävä 7. Kuraattorin luona Tämä asema on valmistellut pulmasarjat, jotka on koottava. Palapelivaihtoehdot esitetään sovelluksessa. Joukkueille tarjotaan kirjekuoria, joissa on pulmia, joista yksi heidän on täytettävä. Jos he keräävät ajoissa - 10 pistettä, jos heillä ei ole aikaa - 0.
TÄRKEÄ! Jos lasket tehtävään 5 tauon ajaksi, voit tehdä tämän tehtävän yleisellä rivillä lisää oppitunnin 6 jälkeen. Valitse yksi palapelityyppi, tulosta ja leikkaa se jokaiselle joukkueelle erikseen, jaa kirjekuoret ja anna palapelin ensin suorittaneelle joukkueelle 10 lisäpistettä, jotka voivat edetä koko koulun rankingissa, jonka lasket ja lasket yhteen tämän perusteella. aika.
Toivotamme sinulle iloa valmisteluissasi, lasten hymyjen hehkua, naurun merta ja moraalista tyytyväisyyttä esittämäsi positiivisuudesta, joka palaa luoksesi lapsellisella ilolla!
Muutos (aika)
(8.45-8.50)
(9.35-9.40)
(10.25-10.30)
(11.15-11.20)
(12.05-12.10)
(yhteinen linja)
pallon numero
Vastuullinen
Aseman sijainti
Aikaikkuna
3 min.
3 min.
3 min.
3 min.
3 min.
Maksimipisteet
Ansaitut pisteet
Lisäpisteitä
Viimeiset pisteet
Kaikki yhteensä:________
Luokka____
Muutos (aika)
(8.45-8.50)
(9.35-9.40)
(10.25-10.30)
(11.15-11.20)
(12.05-12.10)
(yhteinen linja)
pallon numero
Vastuullinen
Aseman sijainti
Aikaikkuna
3 min.
3 min.
3 min.
3 min.
3 min.
Maksimipisteet
Ansaitut pisteet
Lisäpisteitä
Viimeiset pisteet
Kaikki yhteensä:________
Luokka____
Muutos (aika)
(8.45-8.50)
(9.35-9.40)
(10.25-10.30)
(11.15-11.20)
(12.05-12.10)
(yhteinen linja)
pallon numero
Vastuullinen
Aseman sijainti
Aikaikkuna
3 min.
3 min.
3 min.
3 min.
3 min.
Maksimipisteet
Ansaitut pisteet
Lisäpisteitä
Viimeiset pisteet
Kaikki yhteensä:________
Luokka____
Muutos (aika)
(8.45-8.50)
(9.35-9.40)
(10.25-10.30)
(11.15-11.20)
(12.05-12.10)
(yhteinen linja)
pallon numero
Vastuullinen
Aseman sijainti
Aikaikkuna
3 min.
3 min.
3 min.
3 min.
3 min.
Maksimipisteet
Ansaitut pisteet
Lisäpisteitä
Viimeiset pisteet
Kaikki yhteensä:________
Luokka____
Muutos (aika)
(8.45-8.50)
(9.35-9.40)
(10.25-10.30)
(11.15-11.20)
(12.05-12.10)
(yhteinen linja)
pallon numero
Vastuullinen
Aseman sijainti
Aikaikkuna
3 min.
3 min.
3 min.
3 min.
3 min.
Motivaatio Opettaja pitää kädessään kirjaa merirosvoista. Kouluttaja: Hei! Kuka meistä ei haluaisi mennä jonain päivänä autiolle saarelle, kaikki haaveilivat siitä, ja aarteen löytäminen sieltä olisi yleensä upeaa. Päätin lukea kirjan merirosvoista ja ottaa selvää heidän seikkailuistaan ja kertoa teille. Kouluttaja (lisää...)
Satujen valtakunnassa tapahtui ongelma - paha velho vahingoitti sadun sankareita ja varasti arkun, jossa säilytettiin lahjoja lapsille. Sinun on autettava jokaista sadun sankaria ja löydettävä arvokas arkku. Materiaali: maaginen metsä, noitakota, kirje, lapsi pupuasussa, sadun attribuutit, liittyvät (lisää…)
Nuorempi + vanhempi ikä (keskustelu) Opettaja esittelee lapsille ABC:tä: Kaverit, katsokaa kuinka upea kirja minulla on käsissäni. "Miksi ihmeellistä? - luulet. Mutta se ei ole vain kirja, se on ABC. Hän opettaa sinut lukemaan ja avaa sinulle valtavan maailman. Mietin, onko kirja (lisää…)
Tehtäväpeli on matka mestareiden kaupungin eri asemien läpi. Eri ammattien edustajat jakavat taitojensa salaisuudet. Matkalla lapset kohtaavat monia esteitä. Lapset suorittavat erilaisia tehtäviä: arvaavat arvoituksia, askartelevat, piirtävät jne. Tehtävän aikana lapset (lisää…)
Kilpailijat: 2 joukkuetta lapsista ja aikuisista \ tässä tapauksessa joukkue "BLUE-GREEN" ja joukkue "KELTAINEN-PUNAINEN" \. Osallistujamäärää ei ole rajoitettu. Ikää ei ole rajoitettu. Pelin tavoitteena on löytää MAGIC KEY ennen vastustajajoukkuetta ja tuoda se järjestäjälle. Aikaa tehtävien suorittamiseen ei ole rajoitettu. Kuvaus (lisää…)
TAGASORMUKSEN VOIMA. \Quest for Children\ Lapsille tarjotaan pelin teemaa, kerrotaan legenda, keskustellaan pelin säännöistä, asetetaan selkeä asetus rehellisyydelle ja tehtävien tarkalle suorittamiselle, jotta pelin nopein oikea tulos . Легенда: - Muinaisilla voimakkailla mageilla oli käytössään (lisää…)
Isäntä selittää lapsille pelin olemuksen, kertoo legendan: - Kerran linnassa asui kreivi. Hän oli jalo ja rikas, mutta hän ei ylpeillyt siitä, hän eli vaatimattomasti, auttoi köyhiä talonpoikia, loi turvakoteja kodittomille eläimille. Hänen mottonsa oli: "Kaikki mikä kiiltää ei ole kultaa." Vanhenee, (lisää…)
LEGENDA: - Nykyään edustatte kahta sivilisaatiota - planeettoja SALARI ja TURIAN. Osana avaruusretkiä matkustat sukkuloilla avaruuden avaruuden halki, vierailet universumin eri planeetoilla. Tavoitteesi on vapauttaa avaruuden kansat merirosvoilta, auttaa heitä palauttamaan varastetut tavarat, purkamaan (lisää…)
"Kaikki peliin!" nuoruuden etsintä. Tämä yli 18-vuotiaiden nuorten etsintä oli koetuksellani. Osa tehtävistä on otettu Internetistä. mutta kulki kanssamme "Hurraa!". 1. Pelin säännöt: Peli tapahtuu kylän alueella. Siihen kuuluvat: Kulttuuritalo, sen vieressä oleva urheilukenttä, kirjasto, (lisää…)
Kouluttaja: Kaverit, pidätkö saduista? Lapset: (kuorossa) Kyllä-ah-ah! Opettaja: Mitä satuja tiedät? (Lapset luettelevat heille tuttuja satuja). Kouluttaja: Nyt annan sinulle arvoituksen, ja sinä arvaat sen. Se ei makaa ikkunalla, rullasi polkua pitkin ... Lapset: Piparkakkumies. Kouluttaja: Hyvin tehty! (Edelleen…)
Opettaja: "Nuorten kosmonautien koulutuskeskus" on avattu päiväkodissamme. Kaikki tytöt ja pojat haaveilevat avaruudesta ja avaruuslennoista, muista maailmoista ja muukalaisten tapaamisesta. Joten tapaa koulutuskeskuksen osallistujat. (Lapset tulevat saliin Filippenkon nuorten kosmonautien marssin alla.) Opettaja: (lisää…)
Tehtävä on eräänlainen juoni (kirjallisuus, tietokone, peli, jossa matka aiottuun päämäärään kulkee useiden vaikeuksien voittamiseksi. On selvää, että seikkailuidea on ihanteellinen lasten lomalle: lapset kohtaavat erilaisia ongelmia tai hahmoja, jotka luovat ongelmia, keksivät (jatkoa…)
Tämä on vanha tiiminrakennustemppu, mutta aina mielenkiintoinen ja tunteellinen. Yhden pelaajan silmät sidotaan ja laukaistaan labyrintiin, joka asetetaan maahan köysien avulla tai piirretään liidulla jalkakäytävälle. Muun joukkueen on johdettava sokea köyhä sokkelo ympäri, jotta hän ei mene pidemmälle. Et voi astua rajaviivalle. Kaikki lapio ja mennä sokkelon läpi on alusta alkaen.
Johdattaessa henkilöä sokkelon läpi jokainen tiimin jäsen voi sanoa vain yhden sanan ja vain vuorollaan. Jos oppaat eksyvät sanoen kaksi sanaa tai eivät vuorotellen - sokea mies aloittaa labyrintin läpikulun alusta. Siten lapset alkavat pian puhua näin: "Mene", "Stop", "Spin", "Stop", "Go" ... jne.
Tätä tehtävää varten tarvitset pitkän köyden, riippulukon ja avaimen. Jos tehtävään osallistuu useita joukkueita, jokainen joukkue tarvitsee oman lukon ja avaimen. Köysi, kuten verkko, kietoutuu satunnaisesti rakenteen tai useiden puiden ympärille. Kiinnitämme lukon köyden toiseen päähän ja avaimen toiseen. Kiinnitämme avaimen ja lukon isoon renkaaseen, jotta niitä voidaan turvallisesti siirtää köyttä pitkin. Lasten tehtävänä on avata linna. Yksi ryhmä alkaa vetää lukkoa keskelle ja toinen avainta. Jossain matkan puolivälissä ryhmät kohtaavat ja avaavat lukon.
Jos lukkoa ei ole käsillä, voit ripustaa kirjaimia koko hämähäkinverkkoon. Köyden reittiä seuraten lapset keräävät sanan tai lauseen. Riippuvat kirjaimet voidaan sijoittaa satunnaisesti anagrammin muodostamiseksi.
Tämä on taitohaaste. Pelaajien ei tarvitse ajatella, vaan yksinkertaisesti tasapainoilla kävelläkseen kaapeleita pitkin edestakaisin. Kaikista varusteista tarvitset parin tavallisia auton kiinnityshihnoja kuorman kiinnittämiseksi. Nämä vyöt löytyvät mistä tahansa rautakaupasta tai huoltoasemalta. Jos vedät niitä kovasti, ne kestävät useita hyvin ruokittuja aikuisia.
Voit monipuolistaa tätä tehtävää reitin perimmäisessä päässä olevalla esineellä, joka on otettava ja tuotava alkuun. Ja älä unohda tärkeintä - koko kaapelien alla oleva pinta on laava.
Tätä tehtävää varten tarvitsemme useita pulloja ja 3 eri makuista siirappia. Kaada ruokalusikallinen siirappia jokaiseen pulloon ja lisää vesi. Sekoita kaikki huolellisesti ja pyydä lapsia arvaamaan kaikki kolme ainesosaa. Jokaisesta arvatusta mausta voit antaa 1 pisteen. On parempi olla sekoittamatta samanlaisia makuja, vaan ottaa esimerkiksi suklaa, minttu ja sitruuna. Jos tehtävän teema on merirosvo, niin tällaista cocktailia voidaan kutsua "punaiseksi partaksi".
Siirappien sijasta voidaan käyttää 3 erilaista mehua. Talvella käytä teetä erilaisilla mausteilla, jotka pelaajien on arvattava. Tuloksena oleva seos voidaan täyttää yksittäisiin pulloihin jokaiselle joukkueelle tai se voidaan kaataa kertakäyttölaseihin yhdestä suuresta tölkistä tai kulhosta.
Lastemme on aika lämmitellä hieman. Tätä varten lähetämme heidät pelaamaan peliä, joka on sekoitus golfia ja jalkapalloa. Kaivamme mihin tahansa saatavilla olevaan paikkaan jalkapallon kokoisen reiän maahan. Seurueelle voit laittaa ämpärin tähän reikään ja laittaa lipun. Viemme pelaajat 150-200 metrin päähän, vedämme viivan ja tarjoamme heittää pallon reikään 5 osumalla. Lapset lyövät palloa vuorotellen joka kerta. On hauskaa pelata jalkapalloa metsässä pallon pomppiessa jatkuvasti puista. Ja vielä hauskempaa parkkipaikalla))
Kaikki lapset rakastavat aarteiden ja aarteiden etsimistä, emmekä petä heitä. Voisimme tietysti haudata pieniä arkkuja arvokkaisiin kolikoihin ja laittaa koodisanan yhteen kolikoista. Mutta ottaen huomioon vaatimuksemme tehtävän budjetista, korvaamme arkut muovisilla lounasastioilla ja kolikot kierrepastalla. Yhdessä näistä pastasta voit piilottaa paperin, jossa on viesti. Lapset purevat innokkaasti pastaa etsiessään koodia.
Muuten, jos tarvitset kultahippuja seurueeseesi, voit ostaa tölkin kultamaalaa auton vanteille ja maalata sillä tavallisia kiviä tai suuria kiviä. Aarteen paikka voidaan salata GPS-koordinaateilla tai vanhaan tapaan - ristiin painetussa Google-kartassa.
Toinen tiiminrakennushaaste. Kierrä köysi kahden puun väliin niin, että saat kaksikerroksiset häkit. Yhden solun koon tulee olla noin 30 cm x 50 cm. Näissä soluissa pelaaja on luovutettava niin, ettei hän kosketa maata. Jokaista solua voidaan käyttää vain kerran.
Älä ruoki poikia leivällä - anna heidän ampua. Ammuntatehtävä herättää aina lisääntynyttä kiinnostusta, ja lasten seikkailu harvoin pärjää ilman sitä. Jos et halua liian militarisoida peliä, voit rajoittua yksinkertaisesti heittämään tennispalloja tölkkeihin. Erityisen mielenkiintoista on heittää palloja palontunnistimella korkean aidan yli olevaan maaliin. Jos lapsesi ovat hieman vanhempia, voit opettaa heille, kuinka tehdä ritsat ja lyönnit, tai ottaa pari ilma-asetta. Älä kuitenkaan anna lapsille syytä ampua eläimiä.
Tehtävässä on paljon mielenkiintoisia kemiallisia kokeita. Yksi saavutettavimmista on tehdä musta vesi läpinäkyväksi. Mustan veden luomiseksi tarvitsemme pullon tavallista vettä, johon meidän on lisättävä ripaus tärkkelystä ja pari tippaa jodia. Jonkin ajan käyttämättä jättämisen jälkeen tärkkelys laskeutuu ja pulloa on vain ravistettava. Voit värjätä tällaisen mustan veden natriumtiosulfaattiampullilla, jota myydään missä tahansa apteekissa. Veden värjäytymisreaktio kestää 1-2 minuuttia. Voit pelata sitä tehtävässä eri tavoilla. Voit ostaa erilaisia ampulleja - glukoosilla tai suolaliuoksella, maalata ne kaikki eri väreillä tai varustaa ne eri sanoilla, mutta vain natriumtiosulfaattia sisältävä ampulli pelaa.
Visuaalisen muistin kehittäminen on erittäin hyödyllistä lapsille, joten muista sisällyttää tällaiset tehtävät tehtäviin. Tarvitsemme vuoratun laudan ja tusinaa erilaista esinettä. Lapset tutkivat esineiden sijoittelua taululla muutaman minuutin ajan ja yrittävät sitten laittaa esineet paikoilleen. Yksinkertainen ja hyödyllinen.
Ihannetapauksessa sinulla on oltava kaksi esinesarjaa ja kaksi taulua. Ensimmäisellä taululla laitat kaikki esineet oikeaan järjestykseen ja peität sen huovalla. Toinen lauta on tyhjä, lähellä on joukko esineitä. Tehtävän aikana repäiset ensimmäisen laudan kansia 10-15 sekunniksi ja annat lapsille mahdollisuuden muistaa esineet. Sitten pelaajien on palautettava koko kuva muistista jo toisella laudalla.
Jos sinulla on mahdollisuus ostaa tai vuokrata lasten metallinpaljastimet, voit tehdä niiden kanssa monia mielenkiintoisia pulmia. Voit jopa järjestää kokonaisia aarteenmetsästäjien mestaruuksia. Piilota eriarvoisia kolikoita kentälle ja lähetä lapset keräämään niitä. Ja tarjoamme metalliketjujen tallaamista hellävaraisesti ja huomaamattomasti maahan isojen kirjainten muodossa. Lasten on käytettävä metallinpaljasinta määrittääkseen, mitkä kirjaimet on haudattu. Tämän seurauksena nimeä koko sana. Tarpeeksi 2-3 suurta ja ymmärrettävää kirjainta. Esimerkiksi sana: "TAVOITE"
Jos haluat järjestää aarteenetsintämestaruuden, on parempi käyttää ei tavallisia kolikoita, vaan metallilevyjä tai purkkien kansia. Tällaiset suuret esineet on helppo havaita jopa yksinkertaisimmalla metallinpaljastimella ja ne on helppo poistaa maasta. Voit myös haudata arkun aukeamaan ja peittää sen metallilevyllä, joka on ripotella maata ja ruohoa. Pelaajat etsivät ensin metallinpaljastimen avulla laatan ja sitten aarrearkun sen alla.
Tätä tehtävää varten tarvitsemme voimakkaita magneetteja, joita saa vanhoista kaiuttimista tai tietokoneen kiintolevyiltä. Ja on parempi ostaa valmiita hakumagneetteja erityisillä silmukoilla köysiä varten. Yksinkertaisimmat maksavat noin 20-30 dollaria. Nämä magneetit ovat erittäin mielenkiintoisia kolikoiden poimimiseen vedestä. Levitä kolikoita järven, lammen, uima-altaan rantaan tai matalan joen ylittävän sillan alle. Varmista vain, että kolikot ovat tuoreempia kuin 2011, vanhat eivät ole magneettisia.
Kolikoiden sijasta voidaan käyttää suuria muttereita tai pultteja. Anna lapsille pari minuuttia aikaa heiluttaa pohjaa pitkin magneetteja ja laskea pohjasta nostetut aarteet. Älä unohda ottaa ruuvimeisseliä tai pihtejä mukaasi, kolikoiden repiminen voimakkaasta magneetista ei ole niin helppoa. On suositeltavaa uskoa kolikoiden repiminen aikuisille.
Tämän tehtävän valmistaminen on erittäin helppoa. Piilota vain erilaisia sanoja tietylle hakualueelle - leikkikentällä, huoneessa, sisäänkäynnin portaissa, autossa jne. Piilotettujen salaisuuksien etsiminen on sinänsä mielenkiintoista, mutta teet ylimääräisen palapelin. Kaikki löydetyt sanat voivat olla sanoja yhdestä suositusta kappaleesta tai kuvasta, jotka sinun on arvattava. Tässä tapauksessa ei tarvitse etsiä kaikkia sanoja, ja nerokkaimmat ymmärtävät, mistä on kyse. Ja ne, jotka eivät halua ajatella, lisäävät mahdollisuuksia voittaa aktiivisella haulla.
Kirjoita itse sanat itseliimautuviin tarroihin ja poista ne tehtävän jälkeen. Kesämökilläsi voit kirjoittaa sanat pysyvällä merkillä. Kirjoita metsässä sanoja puutauluille ja naulaa ne puuhun. Toinen sanalla varustettu paperinpala voidaan teipata teipillä pylvääseen tai puuhun. Muista varoittaa lapsia, että on ehdottomasti kiellettyä poistaa tarroja tai kylttejä sanoilla. Lapset voivat kirjoittaa löydetyt sanat lohkoon uudelleen tai ottaa kuvan puhelimella.
Yritetään kehittää pelaajiemme luovia taitoja. Nyt kaikilla lapsilla on puhelimet, joilla voi ottaa kuvia matkan aikana. Kutsutaan siis lapset ottamaan hauskoja lavastettuja kuvia. Kehyksissä ne voivat pomppia ja leijua ilmassa, ne voivat ottaa linssiin eläimiä tai lintuja, heittää esineitä, kiivetä puihin tai vain tehdä hauskoja kasvoja. Kolme eri laukausta riittää mihin tahansa tehtävään.
Jos valokuva itsessään ei riitä sinulle, voit vaikeuttaa tehtävää hieman. Anna lapsille pitkä sana, esimerkiksi: TUULEN GENERAATTORI ja pyydä tämän sanan kirjaimia muodostamaan kohteen nimi. Tämä esine on löydettävä ja kuvattava. Mitä pidempi sana, sitä enemmän pisteitä saat tästä tehtävästä. Näin ollen pelaajat, jotka löytävät ja kuvaavat "varisen" tai "portin", saavat 6 pistettä. Se, joka arvaa poistavansa "auton" tai "jalan", saa 4 pistettä. Valokuvasta "rotosta" saat 5 pistettä.
Otamme mielellämme vastaan lahjoituksesi Yandex.Money-kortille
Hyväntekeväisyysmatkamme lapsille näyttävät tältä. Joka tapauksessa järjestämme säännöllisesti pelejä orvoille omalla kustannuksellamme, mutta teidän avullanne niistä tulee paljon enemmän seurakuntaa, kiinnostavampia ja suuremmalle yleisölle.
Viihdeteollisuus eri puolilla maailmaa edistyy uskomattoman nopeasti. Pelit ovat todellisuudessa tämän alueen näkyvä edustaja. Miksi yksi tehtävä on suosittu ja toinen ei? Yksi tärkeä ominaisuus on tehtävässä olevat palapelit, joiden pitäisi riippua juonesta.
Pelin skenaario ja tehtävät voivat olla täysin erilaisia ja riippuvat tekijän mielikuvituksesta. Menestyneissä peleissä on kuitenkin useita pakollisia elementtejä: tilan rajat, ennen alkua ilmoitetut säännöt, aloituspiste ja voiton edellyttämät edellytykset.
Tosipelit ovat suosittuja viihdettä monista syistä: ne ovat hauskoja, hyviä aivoille ja sopivat erilaisiin ihmisiin ja tiloihin. On selvää, että esimerkiksi lasten seikkailu ei sovellu toimistossa pitämiseen. Siksi voimme erottaa pääyleisön:
Tehtävän valinta riippuu tietysti myös siitä, missä se tapahtuu. Kotiin sopivat työtehtävät eivät välttämättä sovellu toimistoon, eivätkä ne ehdottomasti sovellu avoimeen tilaan (puistot, museot, kadut jne.). Paikat voivat olla:
Kotiin voi keksiä valtavan määrän tehtäviä, pelkkä mielikuvitus riittäisi! Hieno idea olisi käyttää improvisoitua inventaariota. Esimerkiksi vanha matkalaukku, joka sulkeutuu yhdistelmälukolla. Piilota pelin pääpalkinto siihen, ja joukkueen on löydettävä salaus numeron mukaan suorittamalla erilaisia tehtäviä. Voit käyttää myös korttipakkaa, salattuja viestejä (salauksen voi tehdä esim. vahalla), erilaisia kalusteita. On optimaalista, että yksi henkilö tekee 5-7 tehtävää, mutta ryhmälle niitä on jo enemmän. Tällainen kotiviihde on loistava vaihtoehto antaa lahja syntymäpäivälle tai piristää kaikkia vieraita.
Tehtävä työpaikallasi on loistava vaihtoehto yllättää pomosi tai kollegasi, jolla on syntymäpäivä. Jos yrityksessäsi on vähän työntekijöitä, jokainen voi keksiä yhden palapelin pomolle tai toiselle työntekijälle ja sitten nauttia siitä, kuinka osallistuja liikkuu rakennuksessa ratkaisemalla vihjeitä. Livetehtävät sopivat erinomaisesti myös toimistoon. Pääominaisuus on vuorovaikutus muiden pelaajien kanssa. Jokainen osallistuja saa oman ainutlaatuisen roolinsa ja sen pohjalta ratkaisee ongelmia tavoitteensa saavuttamiseksi. Finaali on usein arvaamaton, koska pelaaja voi käyttäytyä ei käsikirjoituksen mukaan, eikä vihjeitä ole. Täältä voit selvittää, kuinka kollegasi käyttäytyvät epätyypillisessä tilanteessa.
Jos haluat viihdyttää lastasi päiväkodissa tai kotona, sinun ei ole vaikea kirjoittaa pelikäsikirjoitusta, mukaan lukien fantasia ja kekseliäisyys! Vain sinä, kuten kukaan muu, voit tietää, mikä kiehtoo lastasi ja hänen ystäviään. Lämpimällä säällä sokkelon luominen on hienoa päiväkodille. Muista lapsuutesi! Kuinka paljon tunteita olikaan, kun ohitettiin venytetyistä köysistä tai oksista tehty esterata. Labyrintin voi tehdä myös sisätiloissa teipillä tai erikoistunnelilla lapsille.
City Quest on opettavaista viihdettä, jossa toiminta ei rajoitu mihinkään huoneeseen ja tapahtuu avoimessa tilassa - puistoissa, kartanoilla ja kaupungin kaduilla. Tämän tyyppisessä tehtävässä QR-koodeja, karttoja ja puhelimen sovelluksia käytetään aktiivisesti reitin rakentamiseen. Palapelille on monia vaihtoehtoja, sinun on aloitettava kaikkien osallistujien halusta. Se voi olla salapoliisi, sitten palapelit tyyliin "salaa kartta" ovat hyviä. Jos haluat tehdä historiallisen seikkailun, sisällytä reitille poliitikkojen ja kuninkaiden monumentit ja tee niistä kysymyksiä. Siellä on myös monia muita pelipaikkoja. Kaikki yllä olevat ideat ja palapelit voidaan mukauttaa mihin tahansa haluttuun paikkaan.
Tietenkin on mahdotonta luetella kaikkia mahdollisia arvoituksia ja tehtäviä, koska niitä ei ole sataa. QuestInfo-verkkosivusto on kuitenkin tehnyt valikoiman onnistuneita esimerkkejä.
Tehtävien suorittaminen voi olla täysin erilaista, mutta missä tahansa tehtävässä on joukko pakollisia elementtejä: selkeästi määritellyt tilan rajat, äänekkäät säännöt, toiminnan alku ja voiton ehdot. Ensimmäisessä vaiheessa osallistujat ovat vasta alkamassa sukeltaa eri maailmaan, joten on tärkeää pitää arvoitukset melko yksinkertaisina, jotta tiimi valloittaa prosessissa. Juonen juonen mukana on monimutkaisempia, ryhmäpeliin tähtääviä tehtäviä. Pelaajien on oltava vuorovaikutuksessa toistensa kanssa, jotta kukaan ei jää passiiviseksi tarkkailijaksi. Seuraavalla tasolla tehtävän vauhti kiihtyy, ja monet yritykset haluavat lisätä odottamattomia "vau-efektejä" juuri tällä hetkellä, jotta vieraat voivat toipua finaaliin mennessä. Viimeinen vaihe on tärkein. Vieraiden jättämä vaikutelma riippuu sen laadusta, joten lopputulos ei voi olla epäselvä, aliarvioitu tai "raaka". Loogisesti jäsennelty loppu on avain menestykseen.
Tehtävät ovat suosittua viihdettä, joten ne sopivat mihin tahansa tapahtumaan ja yritykseen. Siksi on olemassa valtava valikoima ja kokonainen fantasiakenttä aiheesta mielenkiintoisen ja tarttuvan skenaarion tehtävää varten. Valinta riippuu kohdeyleisöstäsi sekä paikasta, jossa seikkailu pidetään.
Asioiden helpottamiseksi olemme koonneet hyödyllisiä vinkkejä sijainnin määrittämiseen ja käsikirjoituksen kirjoittamiseen. Jaa vihjeitä salaisiin paikkoihin ja jaa vihjeitä tasaisesti koko huoneeseen. Vihjeitä voidaan salata, välimuistin avaamiseen voidaan käyttää erityistä mustetta, joka näkyy vain ultraviolettisäteilyn alla, mekanismeja voidaan käyttää aktiivisesti, jotka avautuvat numeroiden, signaalien tai näppäinyhdistelmien vaikutuksesta. Fantasia- tai tiedeteema toivottaa tervetulleeksi kaikenlaiset kemialliset kokeet pulmien ratkaisemiseksi. Pelaajien on ensin etsittävä vihjeitä saadakseen tarvittavat ainesosat, sitten heidän on löydettävä nesteet itse, sitten sekoitettava ne ja hankittava juoma tai lääke. Tiimin jäsenten ei ole ollenkaan välttämätöntä olla samassa huoneessa tehtävän ratkaisemiseksi: voit jakaa osallistujat erilaisiin suljettuihin huoneisiin, joista ainoa ulospääsy on olla vuorovaikutuksessa toistensa kanssa seinien läpi.
On pidettävä mielessä, että lapsen ja aikuisen tehtävät voivat vaihdella suuresti sekä tasoltaan että sisällöltään. Joitakin aikuiselle pelaajalle sopivia tehtäviä ei anneta lapsille.