Biliardo: regole del gioco. Regole del gioco dello snooker con commenti Snooker inglese colore delle palline

L'attaccante, al meglio delle sue possibilità, deve fare uno sforzo per colpire la palla successiva. Se il giudice ritiene che la regola sia stata violata, allora deve dichiarare un fallo e un fallimento, a meno che non sia rimasta solo una palla nera sul tavolo o si sia verificata una situazione in cui è impossibile colpire la palla successiva.

Quando si applica la regola "perdere la palla", si deve tenere presente che essa non dovrebbe servire come fonte di guadagno di punti in una situazione in cui l'avversario si trova in una posizione difficile, ma per impedire il suo gioco imprudente e soprattutto disonesto quando ottiene uscire da una situazione difficile. Qui, per gioco disonesto si intende un tentativo da parte del giocatore di infrangere la regola (il giocatore non tenta di colpire la palla successiva con il primo tocco) e ricevere una penalità minima, per evitare di guadagnare una posizione sull'avversario.

In quest'ultimo caso, si deve considerare che il battitore stia tentando di colpire la palla successiva, a condizione che giochi direttamente o lontano dalla palla in direzione della palla successiva con forza sufficiente, a giudizio dell'arbitro, per raggiungere la palla. ballo successivo a causa dei balli in maschera.

Ad esempio, si è verificata una delle seguenti posizioni: la bilia battente si è fermata sul bordo della buca e una bilia insolita è rotolata su di essa, bloccando tutti i percorsi, oppure la bilia battente è caduta in un grappolo di rossi in modo che non ci sia un unica fessura per passaggio a quelle colorate. Cosa poi? L'arbitro non fischierà un “miss” se il giocatore colpisce con la forza richiesta e lungo una traiettoria quanto più vicina possibile a quella lungo la quale la stecca avrebbe potuto raggiungere il bersaglio se non fosse stato per l'interferenza. Cioè, non si limita a toccare la stecca o a spingerla ovunque.

(a) Una volta fischiato un fallo e un fallimento, il giocatore successivo può, a sua discrezione, richiedere al colpevole di continuare a giocare dalla posizione abbandonata o dalla posizione originale; in quest’ultimo caso la bilia successiva dovrà essere la stessa che aveva preceduto l’ultimo colpo e cioè:

(i) qualsiasi pallina rossa quando la pallina successiva era rossa;
(ii) colorato, quando non ci sono più rossi sul tavolo;
(iii) un colore a scelta dell'attaccante quando la palla successiva era di un colore dopo che era stato giocato un rosso.

(b) Se, nell'eseguire un colpo, il tiratore non colpisce la bilia con il suo primo tocco da una posizione in cui vi è un percorso libero in linea retta dalla stecca a qualsiasi parte di qualsiasi bilia che è o può essere in poi, l'arbitro fischierà un fallo e un errore solo se nessuno dei giocatori ha avuto bisogno dello snooker prima o in seguito al colpo e l'arbitro è convinto che l'errore non sia stato intenzionale.

Un "miss" generalmente non viene richiesto a nessuno dei due giocatori quando uno dei due giocatori ha bisogno di uno snooker prima di un tiro o dopo una penalità per fallo. La spiegazione qui è semplice: non c'è motivo né per il ritardo (perché aumentare il divario nel punteggio?) né per il leader (perché commettere un errore e tirare su l'avversario, dandogli una possibilità?).

Dopo che un errore è stato dichiarato ai sensi del punto (b) di cui sopra, quando c'è un percorso libero in linea retta dalla bilia battente alla bilia che è o potrebbe essere successiva, in modo tale che un impatto frontale fosse possibile (nel caso di rossi, il diametro completo di qualsiasi rosso non mascherato dai colori) Quindi:

(i) un ripetuto fallimento nel colpire un'altra palla mentre si esegue un colpo dalla stessa posizione sarà considerato fallo e mancato indipendentemente dalla differenza di punteggio, e
(ii) se gli viene richiesto di giocare nuovamente dalla posizione originale, il colpevole deve essere avvertito dall'arbitro che un terzo tentativo fallito comporterà l'assegnazione della vittoria per quel frame all'avversario.

(d) Se, dopo che la bilia battente è stata ripiazzata secondo questa Regola in una posizione dove c'era un percorso libero in linea retta dalla bilia battente a qualsiasi parte della bilia successiva, il battitore commette fallo su qualsiasi bilia (inclusa la bilia battente ) mentre si prepara ad eseguire un colpo, allora un Miss non viene dichiarato a meno che il calcio non venga eseguito. In questo caso verrà inflitta una sanzione adeguata e

(i) il giocatore successivo può scegliere se eseguire lui stesso il colpo o richiedere al colpevole di continuare a giocare dalla posizione lasciata indietro, o
(ii) il giocatore successivo può richiedere che l'arbitro ripristini la posizione originale e costringa il colpevole a giocare di nuovo da lì, e
(iii) se la situazione di cui sopra si verifica durante una serie di errori, allora qualsiasi ammonizione riguardante la possibile assegnazione di una vittoria di frame al suo avversario rimane valida.

(e) In qualsiasi altra posizione, una palla mancata sarà dichiarata a discrezione dell'arbitro.

In quali casi va dichiarata “Miss”? automaticamente:
1. Il tiro è stato eseguito troppo silenziosamente. Il giocatore si sforza di toccare solo leggermente la bilia oggetto e di rotolare leggermente verso di essa per non rinunciare alla posizione. L'intento è ovvio. Pertanto, se la bilia battente non ha raggiunto nemmeno una frazione di millimetro, segue "fallo e mancato" con tutte le conseguenze che ne derivano.
2. Il colpo è stato preso troppo forte. Il giocatore mira lateralmente a uno stand-alone posizione attiva palla. Colpisce forte per rimuovere la palla da una buona posizione e far rotolare la stecca più lontano. Ma è noto che qualsiasi aumento dell’impatto aumenta l’errore. Pertanto, se perdi un colpo forte, "Miss". Dobbiamo ricordare che semplicemente per colpire la palla di lato, il giocatore effettua un colpo calmo e misurato.
3. Sul tavolo c'è un gruppo di palline regolari, che non è difficile da colpire, ma puoi giocare la posizione. Pertanto, il giocatore si sforza di colpire una palla libera, ad esempio, vicino al lato.
4. Puoi giocare da un lato, ma il giocatore gioca da due lati per colpire la bilia più lontano. Ciò significa che se si sceglie una via d'uscita più difficile dallo snooker, anche se si sbaglia è "fallo e errore". Succede anche che il modo più semplice sia un tiro in dribbling e il giocatore cerchi di colpire da due o tre lati. Lo stesso.
5. Il giocatore ha imbucato una rossa, ma la stecca era sepolta in un gruppo di rosse. Puoi giocare dal tabellone sul nero, ma la bilia battente rimarrà vicino a quelle rosse e potrebbe seguire un attacco. Pertanto, il giocatore colpisce, ad esempio, sul green (se colpisce, l'avversario deve giocare da lontano, e se sbaglia, la penalità non è più 7, ma solo 4). Il trucco è chiaro, il che significa “Miss”.
6. Nel percorso verso la bilia successiva, la bilia battente tocca qualsiasi bilia. Questa è senza dubbio una “signorina”, perché. la traiettoria è stata scelta in modo errato. Colpisci diversamente.
7. La “signorina” obbligatoria segue un colpo apertamente imprudente, impreparato o un colpo al cuore, con rabbia. (Qui il giudice è obbligato a dichiarare una mancata per scopi didattici, anche se qualcuno ha bisogno del biliardo!)
Il giudice non può dare un "Miss" se è stato eseguito un colpo piuttosto difficile, ma giustificato e misurato. L'arbitro può tenere conto che il giocatore colpito dalla bilia o che per colpire la stecca deve essere tenuto vicino ad un'altra bilia o ad altre difficoltà.
Ogni torneo deve avere lo stesso standard per l'assegnazione di un errore. Ad esempio, ai Campionati Europei partecipano sia esperti che principianti. Ma l’approccio per assegnare una “Miss” non dipende dalle qualifiche del giocatore, ma dal livello di competizione. È così che i professionisti colpiscono quasi sempre finché non colpiscono, o finché l'avversario non vuole giocare dalla posizione creata, o finché lo snooker non è più necessario.

(f) Dopo un errore e quando al giocatore successivo viene richiesto di riposizionare la stecca, qualsiasi bilia spostata deve rimanere al suo posto a meno che l'arbitro ritenga che ciò possa dare un vantaggio al colpevole. In quest'ultimo caso, una o tutte le bilie spostate possono essere sostituite a discrezione dell'arbitro; ma in ogni caso i colori indebitamente assenti dal tavolo dovranno essere opportunamente esposti o spostati.

Come ripristinare una posizione? Le qualifiche dell'arbitro sono importanti qui. Se un giocatore scommette sullo snooker, allora il giudice, come per caso, dovrebbe guardare quanto è vicina la stecca alla bilia mascherata più vicina e dove conduce la linea retta che collega la stecca con questa palla. Se sono vicini, devi stimare dove il giocatore colpisce questa pallina (ad esempio, quanto vicino alla buca centrale). Questo aiuta a ripristinare la posizione in seguito. Notiamo che questo deve essere fatto con nonchalance, altrimenti l'arbitro mette pressione sul giocatore con le sue azioni, anticipando in anticipo il suo possibile errore. Le bilie vengono recuperate in modo approssimativo, ma la bilia battente e la bilia più vicina, nonché la bilia successiva, devono essere recuperate nel modo più accurato possibile. Se i rossi rotolano fuori, si riuniscono in un gruppo dello stesso volume e in modo che i rossi più esterni vadano o non entrino nella tasca, come prima del tentativo. Se il rosso cade nella tasca, viene estratto e riposto nella sua posizione originale (questo è un caso raro in cui il rosso caduto viene ripristinato). I giocatori possono apportare modifiche al posizionamento delle palline quando riprendono la posizione, ma non possono toccare nessuna delle palline. Se c'è disaccordo tra i giocatori riguardo al ripristino della posizione, la decisione finale sarà presa dall'arbitro stesso.

(g) Quando una palla si muove dopo un errore, entrambi i giocatori vengono consultati sulla sua posizione, dopodiché l'arbitro deve prendere la decisione finale.

(h) Se un giocatore, durante tale consultazione, tocca qualsiasi palla di gioco, sarà penalizzato come se fosse il tiratore, ma senza cambiare l'ordine di gioco. La palla interessata deve essere riposizionata dall'arbitro, se necessario, a sua discrezione, anche se è stata alzata.

(i) Il giocatore successivo può chiedere all'arbitro la sua intenzione di muovere bilie diverse dalla battente se chiede al suo avversario di giocare dalla posizione originale, e l'arbitro deve comunicare le sue intenzioni.

La seguente regola si applicava allo snooker amatoriale nel 2004.
14.1 *
Quando un fallo e un fallimento vengono fischiati due volte di seguito in una situazione di snooker completo e il colpevole è costretto a giocare di nuovo dalla sua posizione originale, deve essere avvertito dall'arbitro che se un fallo e un fallimento viene fischiato una terza volta, la successiva il giocatore avrà la possibilità di:
(i) Richiedere al colpevole di giocare dal punto in cui si è fermata la stecca;
(ii) Gioca da solo dalla posizione creata;
(iii) Gioca dalla tua mano con tutte le palline rimanenti sul tavolo.
(a) Quando viene fischiato un fallo e un fallimento, il colpevole deve dimostrare in ogni tentativo che sta facendo uno sforzo genuino per colpire la palla successiva. Se questa condizione viene violata, il giudice deve applicare , oppure .

§1. Tavolo.
Il gioco si gioca su tavoli di 12x6 piedi (3569 x 1778 mm) o 10x5 piedi, il diametro delle palline è di 52,4 mm.

§2. Numero di giocatori.
Due.

§3. Set di palline da biliardo.
15 palline rosse, 6 palline colorate e una stecca bianca. Le palline colorate hanno un certo valore in punti:
rosso - 1,
giallo - 2,
verde - 3,
marrone - 4,
blu - 5,
rosa -6,
nero - 7.

§4. Scopo del gioco.
Devi segnare più punti del tuo avversario.

§5. Tenuta dei conti.
I punti si ottengono giocando correttamente le palline, ottenendo il numero corrispondente in base al colore delle palline; vengono aggiunti i punti di penalità dell'avversario. Il gioco termina secondo le regole del gioco dopo che tutte le palline sono state giocate. Ma se rimane solo una pallina nera, viene giocata fino al primo punteggio o alla prima violazione. Regole
1. Dopo aver imbucato correttamente la bilia, il giocatore continua a tirare finché non sbaglia o commette fallo.
2. Quando si colpisce, la bilia battente deve toccare la bilia successiva (rossa o colorata). In caso contrario verrà comminata una sanzione. In questo caso non è necessario portare le palline ai lati o imbucarle.
3. Se, quando la bilia battente colpisce una bilia rossa, cade un'altra bilia rossa, allora viene conteggiata.
4. Il gioco si gioca alternativamente imbucando una pallina rossa e poi una pallina colorata qualsiasi, ma con l'annuncio di una pallina colorata specifica. E quando si colpisce, la bilia battente deve prima toccare questa particolare bilia, altrimenti c'è una penalità.
5. Se la bilia successiva è rossa e ne viene imbucata una colorata, viene inflitta una penalità.
6. Non è consentito saltare la palla.
7. Se sul tavolo sono presenti palline rosse, ciascuna pallina colorata imbucata viene posizionata prima che venga effettuato il tiro successivo. Se un colpo viene effettuato con una pallina colorata posizionata in modo errato e l'avversario o l'arbitro se ne accorge prima che venga eseguito il colpo successivo, viene imposta una penalità.
8. Dopo che tutte le palline rosse sono state giocate, vengono imbucate in ordine crescente di valore le palline colorate, che non vengono più piazzate dopo il gioco, ad eccezione della pallina nera in caso di pareggio, che viene piazzata nel la posizione di partenza. Dopo lo scambio, il giocatore esegue un calcio con la mano dal settore prima di segnare o commettere fallo.

§ 1. Colpo iniziale.
Il diritto di scegliere l'ordine dei strike nel primo gioco è determinato mediante sorteggio o sorteggio. Il colpo iniziale viene effettuato con la mano dal settore (vedi immagine). La bilia battente deve toccare la bilia rossa, altrimenti viene inflitta una penalità. I punti di penalità vengono assegnati al giocatore che entra, che può giocare dalla situazione attuale o chiedere all'avversario di eseguire nuovamente il tiro.

§2. Palle imbucate in modo errato.
Le palline rosse imbucate erroneamente non vengono messe in campo. Le palline colorate imbucate in modo errato vengono contrassegnate.

§3. Visualizzazione delle palline.
Le palline rosse non vengono esposte. Le palline colorate vengono posizionate sui rispettivi segni. Se il segno è occupato, si posiziona sul segno libero corrispondente alla pallina di valore più alto. Se tutti i segni sono occupati, la pallina colorata viene posizionata il più vicino possibile al segno originale sul retro. Se non è possibile posizionare una pallina rosa o nera nel punto indicato, è necessario posizionarla più vicino alla punta, ma verso il centro del tavolo.

§4. Palle oggetto scoppiate.
Le palline rosse esplose non vengono individuate, ma le palline colorate vengono individuate e viene inflitta una penalità. §5. Giocato a palle.
Le palline sono considerate giocate (imbucate) se cadono nelle buche a seguito di un tiro corretto.
Una pallina riflessa da una buca sulla superficie di gioco del tavolo rimane in gioco.
Una bilia che cade in una buca a seguito di un rotolamento intenzionale lungo il tabellone non viene conteggiata e viene piazzata in conformità con le regole del gioco particolare, e non viene imposta alcuna penalità.

§6. Una bilia battente scoppiata.
Quando si apre la bilia battente, l'avversario che entra in gioco gioca dalla sua mano dal settore. In questo caso puoi imbucare una qualsiasi delle palline successive.

§7. Biliardo (maschera).
La bilia battente è nella posizione snooker (mascherata) - se non è possibile colpire direttamente nessuna delle bilie oggetto successive. Se è possibile un colpo diretto su almeno una delle bilie oggetto, non c'è snooker.

§8. Toccando le palle.
Due palline si toccano strettamente. In questo caso, il colpo viene sferrato lontano dalla linea centrale che collega i centri delle due palline. Altrimenti il ​​colpo è errato (mancato).

§9. Perdere la palla.
Se la bilia battente fallisce, viene annunciata una penalità. Il giocatore che entra in gioco può accettare la posizione esistente o invitare il colpevole a giocare dalla posizione originale, ad es. ripetere il colpo.

§10. Palla libera.
Se dopo un'infrazione la stecca è nella posizione dello snooker, viene dichiarata una “bilia libera”. Se l'avversario prende questa posizione e tira, può dichiarare che qualsiasi palla sarà la prossima. Il costo della pallina annunciata è pari al costo della successiva (che dovrebbe essere colpita). Viene inflitta una penalità se la bilia battente non colpisce la bilia chiamata o la bilia battente dopo che il colpo è stato mascherato da una bilia libera, a meno che sul tavolo non rimangano solo la bilia rosa e quella nera. Se una palla libera viene imbucata, viene messa in campo e al giocatore viene accreditato il valore della palla successiva. Se viene giocata la palla successiva, al giocatore viene accreditato il suo valore. Se vengono giocate sia una palla libera che una palla normale, viene conteggiato solo il valore della palla successiva. (“Lo snooker è diverso”. La bilia battente è nella posizione “Lo snooker è diverso”).

§undici. Tenuta delle labbra.
La bilia battente è considerata posizionata dietro il bordo della buca se i lati non consentono alla bilia battente di colpire direttamente nessuna delle bilie successive. Se la bilia battente viene posizionata dietro il labbro dopo una violazione, l'avversario prende questa posizione e colpisce, oppure colpisce con la mano dal settore. §12. Mancare.
Se un giocatore riesce a colpire la bilia o parte di essa con un colpo diretto, ma non colpisce, l'arbitro dichiara mancato. Dopo aver determinato l'errore, la bilia battente viene rimessa nella sua posizione precedente, a meno che questa situazione non sia vantaggiosa per il giocatore che ha commesso l'errore. Dopo che la palla (o le palle) sono state riportate nella posizione precedente, si ascolta il parere dei giocatori, ma la parola dell’arbitro è decisiva.

§13. Palle appese.
- se la bilia viene imbucata non a seguito di una collisione, viene rimessa nella sua posizione originale;
- se un giocatore commette un errore durante un tiro, i punti vengono assegnati all'avversario e ciascuna pallina viene rimessa al suo posto originale.

§14. Errori.
- dopo un errore, l'avversario gioca dal punto in cui si è fermata la bilia battente;
- se durante un colpo vengono commessi più errori, l'avversario riceve punti per il peggiore;
- dopo un errore, su richiesta dell'avversario, il giocatore deve colpire ulteriormente;
- se viene accertato un errore, il giocatore deve tirare dalla posizione ripristinata.

§15. Multe per violazioni.
Per le seguenti violazioni viene inflitta una multa nell'importo prescritto, ma non inferiore a 4 punti.

1. Per l'importo del costo della pallina successiva, se:
- le palline non si sono fermate prima di colpire;
- colpire più volte la stecca;
- entrambe le gambe sono state sollevate dal pavimento;
- il colpo è stato effettuato a sproposito;
- colpo di mano errato dal settore;
- perdere le palle oggetto;
- la bilia battente è caduta in buca;
- con una scelta libera della bilia, la stecca rimaneva comunque nella posizione “biliardo”;
- la bilia battente ha eseguito un tiro in sospensione (cioè la bilia battente salta sopra una bilia qualsiasi prima di scontrarsi con la bilia oggetto).

2. Per l'importo del valore della bilia oggetto o della bilia di maggior valore associata alla violazione, se:
- una pallina insolita è entrata in buca;
- la bilia battente non ha colpito la bilia oggetto;
- è stato eseguito un push-punch;
- il giocatore ha toccato le bilie con qualcosa di diverso dall'adesivo della stecca;
- la palla è saltata fuori bordo.

3. Per l'importo pari al valore della bilia successiva o delle 2 palline corrispondenti (a seconda di quale sia maggiore): quando la bilia battente colpisce queste due palline contemporaneamente, tranne nel caso di 2 rosse o di una scelta libera. 4. Per un importo di sette punti, se:
- è stato commesso un errore dopo aver giocato una pallina rossa, ma prima di ordinare una pallina colorata;
- qualsiasi pallone venga utilizzato per scopi diversi dal gioco;
- giocato in rosso quando il colore è successivo;
- Al posto della bilia battente viene utilizzata una bilia qualsiasi.

PARTE 1. ATTREZZATURA

Tutte le dimensioni indicate tra parentesi nel sistema metrico sono arrotondate al millimetro più vicino.

1. Tabella standard
Dimensioni
(a) Il campo di gioco, delimitato dai lati, misurerà 11" 8?" di 5" 10" (3569 mm x 1778 mm) con una tolleranza in entrambe le dimensioni di ±?" (±13 mm).
Altezza
(b) L'altezza del tavolo dal pavimento al bordo superiore del lato deve essere compresa tra 2" e 9?" fino a 2" 10?" (da 851 mm a 876 mm).
Tasche
(c) (i) Le tasche devono essere posizionate negli angoli (due vicino alla Punta - le cosiddette tasche superiori e due nell'area della Trave - tasche inferiori) e una al centro di ciascun lato lungo (tasche centrali).
(ii) Le forme delle tasche devono essere conformi ai modelli approvati dalla World Professional Billiards and Snooker Association (WPBSA).
Travi e travi di linea
(d) Una linea retta tracciata a 29" (737 mm) dal lato inferiore parallela ad essa è chiamata linea della Trave, questa linea e lo spazio da essa racchiuso sono chiamati la Trave.
Settore (D)
(e) Il settore (D) è un semicerchio situato nella Trave, centrato sul punto medio della linea della Trave e con un raggio di 11" (292 mm).
Punti
(f) Quattro punti sono segnati sulla linea centrale longitudinale del tavolo:
(i) Il punto (noto anche come punto nero) si trova 12" (324 mm) sotto e perpendicolare al bordo superiore.
(ii) Punto centrale (punto blu), situato a metà strada tra il lato vicino e quello lontano.
(iii) Punto Piramide (Punto Rosa), situato a metà strada tra il Punto Centrale e il bordo superiore.
(iv) Punto medio della linea del raggio (punto marrone).
Altri due punti si trovano agli angoli del settore (D). Visto dal Trave, il punto a destra è chiamato Punto Giallo, e a sinistra è chiamato Punto Verde.

2. Palle
Le sfere devono essere di materiale approvato e ciascuna deve avere un diametro di 52,5 mm (con una tolleranza di ±0,05 mm) e:
(a) devono avere lo stesso peso con una tolleranza di 3 g per set,
(b) una palla o un set di palle può essere sostituito previo accordo tra i giocatori o per decisione dell'arbitro.
Il costo delle palline è il seguente:
Rosso - 1
Giallo - 2
Verde - 3
Marrone - 4
Blu - 5
Rosa - 6
Nero - 7.

3. Spunto
La stecca non deve essere inferiore a 3 piedi (914 mm) di lunghezza e differire sostanzialmente dall'aspetto e dalla forma tradizionali e generalmente accettati.

4. Accessori
Vari supporti per stecche, stecche lunghe (chiamate mazze e mezze mazze a seconda della lunghezza), estensioni e adattatori possono essere utilizzati dai giocatori che affrontano posizioni difficili quando effettuano un tiro.
Può essere utilizzata l'attrezzatura normalmente trovata al tavolo, inclusa l'attrezzatura fornita da qualsiasi giocatore o dall'arbitro (vedi anche Regola 18 della Parte 3). Tutte le prolunghe, gli adattatori e gli altri dispositivi che aiutano a realizzare uno scatto devono essere di costruzione approvata dalla WPBSA.

PARTE 2. DEFINIZIONI

1. Cornice
Un frame nello Snooker copre il periodo di tempo dal momento del colpo iniziale, con tutte le palline posizionate secondo la Regola 2 della Parte 3, e termina:
(a) una concessione da parte di qualsiasi giocatore al suo approccio,
(b) su richiesta dello Striker, quando sul tavolo rimane solo la pallina Nera e la differenza nel punteggio è superiore a sette punti a suo favore,
(c) da un piatto o da un fallo finale quando rimane solo la pallina nera, o
(d) per decisione dell'arbitro ai sensi della regola 14(c) della Parte 3 o della regola 2 della Parte 4.

2. Gioco
Il gioco consiste in un numero di fotogrammi prescritto o concordato.
3. Partita
Una partita consiste in un numero di partite stabilito o concordato.

4. Palle
(a) La bilia bianca è la stecca.
(b) 15 Rosso e 6 Colore sono palline oggetto.

5. Attaccante
La persona che gioca o sta per giocare è lo Striker e rimane tale finché l'arbitro non decide che il giocatore ha lasciato il tavolo al termine del suo avvicinamento.

6. Impatto
(a) Il tiro viene effettuato quando il battitore colpisce la stecca con la stecca.
(b) La stoccata è considerata legale se non viene commessa alcuna violazione delle Regole.
(c) Il colpo non è completato finché tutte le palline non si sono fermate.
(d) Il calcio può essere effettuato direttamente o lateralmente, come segue:
(i) un tiro diretto quando la bilia battente colpisce la bilia oggetto senza prima colpire il tabellone,
(ii) un tiro sul tabellone in cui la bilia battente colpisce una o più tabelloni prima di colpire la bilia oggetto.

7. Agire
Una bilia oggetto è considerata giocata se, dopo il contatto con un'altra bilia, e senza violare le Regole, cade in buca. Il processo di imbucare una palla è chiamato invasatura.

8. Serie (Interruzione)
Una corsa (break) è il numero di giocate su tiri riusciti effettuati da un giocatore durante qualsiasi approccio durante un frame.

9. Gioca dalla mano
(a) La bilia battente viene giocata dalla mano
(i) prima dell'inizio di ciascun frame,
(ii) quando viene intascato, o
(iii) quando viene fatto cadere dal tavolo, o
(iv) quando la palla nera viene riposizionata per determinare il vincitore di un frame in caso di parità.
(b) Rimane in questo stato fino al
(i) non sarà giocato correttamente dalla mano, o
(ii) nessun fallo verrà commesso mentre la bilia battente è sul tavolo.
(c) Il battitore è chiamato in mano quando la stecca viene giocata in mano come descritto sopra.

10. Palla in gioco
(a) La bilia battente è in gioco quando non viene giocata dalla mano.
(b) Le bilie oggetto sono in gioco dall'inizio del frame finché non vengono giocate o buttate giù dal tavolo.
(c) I colori sono nuovamente considerati in gioco quando messi in campo.

11. Un'altra palla
Qualsiasi bilia che può, senza violare le Regole, essere colpita con il primo tocco della stecca, o che non può essere colpita, ma può essere giocata, è considerata la successiva.

12. Palla ordinata
(a) Una bilia chiamata è una bilia oggetto che il battitore nomina o designa in modo comprensibile all'arbitro e che deve colpire con il suo primo tocco della stecca.
(b) Quando richiesto dall'arbitro, il battitore deve nominare la palla scelta.

13. Palla libera
Una bilia vagante è una bilia che il battitore ordina come bilia successiva quando la stecca è nello snooker dopo un fallo (vedi Regola 10 della Parte 3).

14. Buttato giù dal tavolo
Una palla viene lanciata fuori dal tavolo se si ferma fuori dalla superficie di gioco del tavolo o in una buca, o se viene raccolta dal giocatore che colpisce mentre la palla è in gioco, ad eccezione di quanto previsto dalla Regola 14(h ) della parte 3.

15. Fallo
Qualsiasi violazione di queste Regole è considerata un fallo.

16. Biliardo
La stecca è nello snooker (mimetizzata) se il suo percorso in linea retta quando si effettua un colpo diretto su ciascuna bilia in corso è completamente o parzialmente bloccato da una o più bilie non colpite. Se una o più bilie attive possono essere colpite fino ai bordi della bilia senza interferenze da parte delle bilie esterne, la stecca non è nello snooker.
(a) Quando giocata in mano, la stecca è nello snooker se è mascherata come descritto sopra, in tutte le possibili posizioni all'interno del settore (D) o sulla sua linea.
(b) Se la bilia battente è mascherata da più di una bilia fuori bilia, allora
(i) la bilia più vicina alla stecca è considerata un efficace mascheramento, e
(ii) nel caso di bilie equidistanti dalla stecca, tutte queste bilie saranno considerate effettivamente bilie mascheranti.
(c) Se la bilia attiva è una Rossa e la battente è protetta dall'essere colpita da diversi Rossi con diverse bilie off, allora non esiste una bilia mascherante effettiva.
(d) Il battitore è in snooker quando la stecca è mascherata come descritto sopra.
(e) La stecca non può essere mascherata dal tabellone. Se il bordo ricurvo della buca blocca la stecca ed è più vicino ad essa di qualsiasi bilia mascherata, allora la stecca non è nello snooker.

17. Punto occupato
Un punto è considerato occupato se non è possibile posizionarvi sopra una pallina senza toccarne un'altra.

18. Spinto attraverso
Viene effettuata una spinta quando la stecca rimane in contatto con la stecca.
(a) dopo che la bilia battente ha iniziato a muoversi in avanti, o
(b) quando la bilia battente ha toccato la bilia battente, a meno che la bilia battente e la bilia battente non siano quasi a contatto, non ci sarà spinta se la bilia battente colpisce il bordo della bilia battente in modo molto sottile.

19. Salta
Viene effettuato un salto se la bilia battente passa sopra qualsiasi parte della bilia, sia che la tocchi o meno, eccetto:
(a) quando la bilia battente colpisce prima una bilia oggetto e poi salta un'altra bilia,
(b) quando la bilia battente salta e colpisce una bilia oggetto ma non atterra dietro quella bilia,
(c) quando, dopo aver colpito correttamente una bilia, la bilia battente salta sopra quella bilia dopo aver colpito il tabellone o un'altra bilia.

20. Signorina
Un errore viene chiamato quando la bilia battente non colpisce la bilia successiva con il suo primo tocco e l'arbitro ritiene che il battitore non abbia fatto un tentativo sufficientemente buono per colpire la bilia successiva.

PARTE 3. GIOCO

1. Descrizione
Lo snooker può essere giocato da due o più giocatori, ciascuno per sé o in squadra. In breve, il gioco è il seguente:
(a) Ogni giocatore usa la stessa bilia bianca e 21 bilie oggetto: 15 rosse di valore 1 e 6 colorate: gialla - 2, verde - 3, marrone - 4, blu - 5, rosa - 6, nera - 7.
(b) I giocatori effettuano tiri da punti nel loro avvicinamento giocando alternativamente i Rossi e i Colori finché tutti i Rossi non sono eliminati, poi i Colori in ordine crescente di valore.
(c) I punti assegnati per i colpi messi a segno vengono aggiunti al punteggio dello Striker.
(d) I punti di penalità per i falli vengono aggiunti al punteggio dell'avversario.
(e) Una tattica utilizzata durante un frame è quella di lasciare la stecca dietro le bilie fuori campo in modo da mascherarla per il giocatore successivo. Se un giocatore o una squadra è dietro al suo avversario nel punteggio di più punti rispetto al possibile valore di tutte le palline rimaste sul tavolo, impostare lo snooker nella speranza di guadagnare punti dai falli diventa la cosa più importante.
(f) Il vincitore del frame è il giocatore (o parte)
(i) quello con il maggior numero di punti,
(ii) a chi è assegnato il frame, o
(iii) a chi viene assegnata la vittoria ai sensi della regola 14(c) della Parte 3 o della regola 2 della Parte 4.
(g) Il vincitore della partita è il giocatore (o la parte)
(i) chi vince più o il numero richiesto di frame,
(ii) combinatore telefonico numero maggiore punti se viene preso in considerazione il conteggio dei punti totali, o
(iii) a cui viene assegnata la vittoria ai sensi della Regola 2 della Parte 4.
(h) Il vincitore dell'incontro è il giocatore (o la squadra) che vince il maggior numero di partite o segna il maggior numero di punti quando si tiene conto del totale dei punti.

2. Posizione delle palline
(a) All'inizio di ogni frame la bilia battente viene giocata in mano e le bilie oggetto vengono posizionate come segue:
(i) Rossi - a forma di triangolo equilatero stretto (piramide), la pallina in alto sulla linea centrale del tavolo sopra il Punto della Piramide, il più vicino possibile al Rosa senza toccarlo, la base del triangolo più vicina al il pannello superiore e parallelo ad esso,
(ii) Giallo - all'angolo destro del settore (D),
(iii) Verde - all'angolo sinistro del settore (D),
(iv) Marrone - al centro della linea della trave,
(v) Blu - al punto centrale,
(vi) Rosa - al Punto della Piramide,
(vii) Nero - al punto.
(b) Dopo l'inizio di un frame, una palla in gioco può essere liberata dall'arbitro solo su ragionevole richiesta dello striker e
(i) la posizione della palla, se non sul posto, deve essere contrassegnata da un dispositivo idoneo prima che la palla venga sollevata per la pulizia,
(ii) il dispositivo utilizzato per contrassegnare la posizione di una palla che viene pulita sarà trattato come quella palla fino a quando non verrà pulita e sostituita. Se un giocatore diverso dallo Striker tocca o sposta il dispositivo, sarà sanzionato come se fosse lo Striker, ma senza modificare l'ordine di gioco. L'arbitro deve riportare il dispositivo o la palla nella sua posizione a sua discrezione, anche se è stata sollevata.

3. Avanzamento del gioco
I giocatori determinano l'ordine di gioco per sorteggio o di comune accordo.
(a) L'ordine di gioco così determinato rimarrà invariato per tutto il frame a meno che il giocatore successivo non richieda ulteriore gioco dopo un qualsiasi fallo.
(b) I giocatori o le squadre del kickoff devono alternarsi in ogni frame durante la partita. (c) Il primo giocatore gioca con la mano, il fotogramma inizia dopo che la stecca è posizionata sul tavolo ed entra in contatto con la stecca o
(i) come viene eseguito il colpo, o
(ii) mentre si indirizza la stecca.
(d) Affinché un colpo sia valido, non deve verificarsi nessuna delle infrazioni descritte di seguito nelle Penalità della Regola 12.
(e) Per il primo tiro di ogni round, finché tutti i Rossi non hanno lasciato il tavolo, una palla libera Rossa o ordinata dal Rosso è la palla successiva e viene conteggiato il valore di ciascuna palla libera giocata dal Rosso o dall'ordine Rosso.
(f) (i) Se un Rosso o una bilia libera ordinata da un Rosso viene mandata in buca, lo stesso giocatore gioca il colpo successivo e la bilia successiva è di qualsiasi colore a scelta dello Striker, se imbucata viene conteggiato il valore del colore e la si chiama colore.
(ii) La corsa continua giocando alternativamente palline rosse e palline colorate finché tutte le rosse non hanno lasciato il tavolo e, una volta avvenuto questo, si deve giocare una pallina colorata dopo l'ultima rossa giocata.
(iii) Le palline del colore successivo vengono quindi giocate in ordine crescente di valore secondo la Regola 1(a) della Parte 3, e quando il colore successivo viene mandato in buca, non viene messo in campo eccetto quanto previsto di seguito nella Regola 4, e lo striker gioca la palla colore successivo con il tratto successivo.
(g) I rossi non vengono ripresentati una volta giocati o eliminati dal tavolo, sebbene un giocatore possa trarre vantaggio da un fallo. Eccezioni a questa regola sono previste nelle regole 2(b)(ii), 9, 14(f), 14(h) e 15 della Parte 3.
(h) Se lo Striker non segna o commette un fallo, la sua corsa termina e il giocatore successivo gioca dal punto in cui si è fermata la bilia battente, o dalla mano se la bilia battente è fuori gioco.

4. Fine del frame, del gioco e dell'incontro
(a) Quando sul tabellone rimane solo il Nero, il primo strike o fallo che segna il punto pone fine al frame a meno che non siano soddisfatte entrambe le seguenti condizioni:
(i) il punteggio è pari e
(ii) il punteggio finale non conta.
(b) Quando si verificano entrambe le condizioni descritte al punto (a):
(i) Il nero è esposto,
(ii) i giocatori sorteggiano per scegliere l'ordine di gioco,
(iii) il giocatore successivo effettua il tiro, e
(iv) il successivo strike o fallo mette fine al frame.
(c) Se il vincitore di una partita o incontro è determinato dal punteggio finale e il punteggio è pari alla fine dell'ultimo frame, allora i giocatori in quel frame devono seguire la procedura di difesa del Nero descritta al punto (b) sopra.

5. Gioca dalla mano
Quando si gioca dalla mano, la stecca deve essere colpita da una posizione interna o dalla linea, ma può essere giocata in qualsiasi direzione.
(a) L'arbitro deve indicare, se richiesto, se la bilia battente è posizionata correttamente (cioè non fuori dal settore (D)).
(b) Se la stecca tocca la stecca quando è posizionata e l'arbitro ritiene che il battitore non abbia tentato il colpo, la stecca non è in gioco.

6. Colpisci due palline contemporaneamente
Due bilie diverse da due Rosse o una bilia libera e una bilia oggetto non possono essere colpite contemporaneamente con il primo tocco della stecca.

7. Esibizione di persone di colore
Qualsiasi colore giocato o eliminato dal tavolo deve essere eliminato prima che venga giocato il colpo successivo fino all'inizio del gioco finale secondo la Regola 3(f) della Parte 3.
(a) Un giocatore non può essere ritenuto responsabile per eventuali errori commessi dall'arbitro nel mettere in campo la palla.
(b) Se un colore viene mostrato in modo errato dopo essere stato giocato in ordine di valore crescente secondo la Regola 3(f)(iii) della Parte 3, deve essere rimosso dal tavolo senza penalità una volta scoperto l'errore e il gioco deve continuare.
(c) Se un colpo viene eseguito con una o più palle allineate in modo errato, saranno considerate allineate correttamente per i colpi successivi. Qualsiasi persona di colore mancante ingiustamente dal tavolo deve essere mostrata:
(i) senza penalità quando risulta mancante a causa di una precedente svista,
(ii) con una penalità al giocatore se l'attaccante gioca prima che l'arbitro possa mettere in campo la palla.
(d) Se un colore deve essere schierato e il suo posto è occupato, deve essere piazzato nel punto libero della pallina di valore più alto.
(e) Se è necessario schierare più di un colore e i rispettivi posti sono occupati, la palla di valore più alto ha la priorità nell'ordine di difesa.
(f) Se tutti i punti sono occupati, il colore deve essere posizionato il più vicino possibile al proprio punto, tra quel punto e la parte più vicina del tabellone superiore.
(g) Nel caso del Rosa e del Nero, se tutti i punti sono occupati e non c'è spazio libero tra il punto corrispondente e la parte più vicina del tabellone superiore, allora il colore deve essere posizionato il più vicino possibile al proprio punto sulla linea centrale della tabella sotto il punto.
(h) In ogni caso quando viene macchiato un colore, non deve toccare un'altra palla.
(i) Per essere messa in campo correttamente, una palla colorata deve essere posizionata con le mani nel punto designato in queste Regole.

8. Toccare la palla
(a) Se la bilia battente smette di toccare un'altra bilia o bilie che si trovano o potrebbero trovarsi, l'arbitro deve chiamare bilia in tocco e indicare quale o le bilie sta toccando.
(b) Quando viene chiamata una bilia toccante, il battitore deve giocare la bilia battente lontano da quella bilia senza provocarne il movimento, altrimenti verrà chiamato un passaggio.
(c) Se il battitore mantiene ferma la bilia oggetto, non ci sarà penalità se: (i) la bilia è un'altra,
(ii) la palla può essere inserita e il battitore lo dichiara come tale, oppure
(iii) questa palla potrebbe essere la palla successiva, ma l'attaccante dichiara che un'altra palla sarà la prossima e la colpisce con il suo primo tocco.
(d) Se la bilia battente smette di toccare o quasi tocca una palla fuori palla, l'arbitro, se gli viene chiesto del tocco, deve rispondere "Sì" o "No". L'attaccante deve giocare lontano da esso senza toccarlo come descritto sopra, ma deve colpire la palla successiva.
(e) Quando la bilia battente tocca contemporaneamente sia la bilia interna che quella esterna, l'arbitro deve indicare solo la bilia esterna che sta toccando. Se il battitore chiede all'arbitro se la bilia battente sta toccando una palla fuori, deve rispondere.
(f) Se l'arbitro è convinto che qualsiasi movimento della palla in contatto al momento del tiro non sia stato causato dall'azione del tiratore, non fischierà un fallo.
(g) Se una bilia ferma che non tocca la bilia battente durante il controllo dell'arbitro entra in contatto con la bilia battente prima che venga effettuato il tiro, le bilie devono essere riposizionate dall'arbitro a sua discrezione.

9. Palla al limite della buca
(a) Se una bilia cade in una buca senza essere colpita da un'altra bilia, senza partecipare in alcun modo ad alcun colpo, deve essere ripiazzata e tutti i punti segnati devono essere conteggiati.
(b) Se avesse potuto essere colpito da una qualsiasi palla coinvolta nel colpo:
(i) senza infrangere queste Regole, tutte le bilie vengono sostituite e lo stesso colpo viene ripetuto, o viene eseguito un altro colpo a discrezione dello stesso striker,
(ii) con un fallo, allora l'attaccante deve essere penalizzato, tutte le bilie devono essere rimesse a posto e il giocatore successivo ha la normale scelta dopo un fallo.
(c) Se una bilia resta in equilibrio brevemente sul bordo di una buca e poi cade nella buca, si considera caduta nella buca e non viene ripiazzata.

10. Snooker dopo un fallo
Dopo un fallo, se la battente è mascherata, l'arbitro deve chiamare una bilia libera (vedi Regola 16 Parte 2).
(a) Se il giocatore successivo nel suo approccio decide di eseguire lui stesso il colpo, allora
(i) può ordinare qualsiasi palla come regolare, e
(ii) qualsiasi palla ordinata sarà trattata come una palla regolare per il suo valore, tranne che, se giocata, sarà messa in campo.
(b) Verrà fischiato un fallo se la bilia battente
(i) non riesce a colpire prima la palla ordinata, o contemporaneamente alla palla successiva, o
(ii) sarà mascherato da tutte le rosse o dalle bilie oggetto dalla bilia libera ordinata, a meno che sul tavolo non rimangano solo bilie rosa e nere.
(c) Se viene giocata una palla vagante, viene individuata e viene conteggiato il valore della palla successiva.
(d) Se la bilia successiva viene giocata dopo che la bilia battente ha colpito la prima bilia ordinata, o ordinata contemporaneamente alla bilia successiva, la bilia successiva viene conteggiata e rimane fuori dal tavolo.
(e) Se vengono giocate una palla ammonita e una palla, conta solo la palla successiva, tranne nel caso delle palle rosse in cui conta il valore di ciascuna palla giocata. La palla libera viene quindi messa in campo e la palla successiva rimane fuori dal tavolo.
(f) Se, su richiesta dell'avversario, il colpevole gioca di nuovo, la chiamata di palla libera è nulla.

11. Falli
Se viene commesso un fallo, l'arbitro deve immediatamente fischiare un fallo.
(a) Se il battitore non esegue un colpo, il suo avvicinamento termina immediatamente e l'arbitro deve fischiare una penalità.
(b) Se viene eseguito un colpo, l'arbitro deve attendere che il colpo sia completato prima di fischiare una penalità.
(c) Se un fallo non viene fischiato dall'arbitro e non è fischiato dal non-attaccante prima che venga eseguito il tiro successivo, allora non verrà fischiato alcun fallo.
(d) Qualsiasi colore posizionato in modo errato deve rimanere dove è stato posizionato, a meno che non sia sul tavolo quando avrebbe dovuto essere posizionato correttamente.
(e) Tutti i punti segnati nella serie prima del fallo vengono segnati, ma allo striker non viene assegnato alcun punto per le bilie imbucate su un fallo.
(f) Il tiro successivo viene giocato dal punto in cui si è fermata la stecca, o dalla mano se è fuori dal tavolo.
(g) Se durante un colpo viene commesso più di un fallo, verrà inflitta la penalità più alta.
(h) Giocatore che ha commesso il fallo
(i) riceve la penalità prescritta nella Regola 12 di seguito, e
(ii) deve giocare il colpo successivo se richiesto dal giocatore successivo.

12. Multe
Tutti i falli sono soggetti ad una penalità di quattro punti a meno che un valore maggiore non sia specificato nei paragrafi da (a) a (d) di seguito. Le sanzioni sono imposte:
(a) Per l'importo del costo della palla successiva
(i) colpire la stecca più di una volta,
(ii) colpire con entrambi i piedi sollevati dal pavimento,
(iii) giocare fuori turno,
(iv) gioco di mano illegale, incluso kickoff,
(v) la bilia battente manca tutte le bilie oggetto,
(vi) la bilia battente cade in una buca,
(vii) biliardo per una palla vagante,
(viii) saltare,
(ix) suonare con una stecca non standard, o
(x) conferire con un partner contrario alla Regola 17(e) della Parte 3.
(b) Per l'importo del valore della pallina successiva o di quella coinvolta, se più costosa, per
(i) un colpo quando nessuna palla si è fermata,
(ii) uno strike prima che l'arbitro abbia completato la marcatura del colore,
(iii) una palla senza palla cade in una buca,
(iv) colpire una palla fuori palla con il primo tocco della stecca,
(v) commettere una spinta,
(vi) toccare una bilia in gioco diversa dalla stecca mentre si esegue un colpo, o
(vii) far cadere la palla dal tavolo.
(c) Al valore della bilia in gioco, o alla maggiore delle due bilie quando vengono colpite per la prima volta con la battente contemporaneamente, eccetto quando si tratta di due Rosse o di una bilia libera e di una bilia nella bilia a la palla nella stecca.
(d) Nella misura di sette punti se l'attaccante
(i) utilizza una palla fuori dal tavolo per qualsiasi scopo,
(ii) utilizza qualsiasi oggetto per misurare intervalli o distanze,
(iii) gioca i Rossi, o la palla libera assegnata dai Rossi, in colpi successivi,
(iv) utilizza qualsiasi bilia diversa dalla bilia Bianca come bilia battente per qualsiasi tiro dall'inizio del frame,
(v) commette un errore nel chiamare la palla successiva quando gli viene chiesto di farlo dall'arbitro,
(vi) dopo aver mandato in buca un Rosso o una palla libera ordinata da un Rosso, commette un fallo prima di chiamare un colore.

13. Gioca di nuovo
Una volta che un giocatore ha richiesto all'avversario di giocare nuovamente dopo un fallo, tale richiesta non può essere ritirata. Il colpevole a cui viene chiesto di giocare di nuovo ha diritto
(a) cambiare le tue intenzioni riguardo
(i) quale colpo eseguirà, e
(ii) quale prossima palla proverà a colpire,
(b) segnare punti per qualsiasi palla o palle che può giocare.

14. Fallo e signorina
L'attaccante deve, con tutta la sua abilità, cercare di colpire la palla successiva. Se il giudice ritiene che la regola sia stata violata, allora deve dichiarare un fallo e perdere, a meno che non sia rimasta solo una palla nera sul tavolo, o si sia verificata una situazione in cui è impossibile colpire la palla successiva. In quest'ultimo caso, è consentito al tiratore tentare di colpire la bilia successiva, direttamente o fuori dalla rotaia, con una forza sufficientemente forte, secondo l'opinione dell'arbitro, da raggiungere la bilia oggetto da dietro le biglie di mascheramento.
(a) Dopo aver fischiato un fallo e un errore, il giocatore successivo può, a sua discrezione, richiedere al colpevole di giocare di nuovo dalla posizione abbandonata, o dalla posizione originale, in quest'ultimo caso la bilia successiva deve essere la stessa che era prima dell'ultimo colpo effettuato, ed esattamente:
(i) qualsiasi palla Rossa quando la rossa è la successiva,
(ii) un altro colore quando non ci sono più rossi sul tavolo,
(iii) un colore a scelta dell'attaccante quando la bilia successiva è di un colore dopo aver mandato in buca il Rosso.
(b) Se il battitore, nell'eseguire un colpo, non riesce a colpire la bilia con il suo primo tocco quando c'è un percorso libero in linea retta dalla stecca a qualsiasi parte di qualsiasi bilia su, o può trovarsi su, la l'arbitro fischierà un fallo e un errore, a meno che qualcuno dei giocatori non abbia bisogno di snooker prima o in seguito al tiro, e l'arbitro sia convinto che l'errore non sia stato intenzionale.
(c) Dopo che un errore è stato dichiarato al punto (b) sopra, quando c'è un percorso libero in linea retta dalla stecca alla bilia sopra, o può essere sopra, in modo tale che sia possibile un contatto frontale (completo) (nel caso dei Rossi, questo è il diametro completo di un qualsiasi Rosso, non mascherato da quelli colorati), quindi:
(i) se la palla successiva viene mancata nuovamente mentre si esegue un colpo dalla stessa posizione, un fallo e un errore verranno fischiati indipendentemente dalla differenza nel punteggio, e
(ii) se chiamato a giocare nuovamente dalla posizione originale, il colpevole deve essere avvertito dall'arbitro che un terzo errore comporterà l'assegnazione del frame all'avversario.
(d) Se, dopo che la bilia battente è stata ripristinata secondo questa Regola in una posizione dove c'è un percorso libero in linea retta dalla bilia battente a qualsiasi parte di qualsiasi bilia su o che potrebbe essere su, e il battitore commette fallo su qualsiasi palla, inclusa la stecca, in preparazione all'esecuzione di un colpo, allora un colpo mancato non viene dichiarato se il colpo non viene completato. In questo caso verrà inflitta una sanzione adeguata e
(i) il giocatore successivo può scegliere se eseguire lui stesso il colpo o richiedere al colpevole di giocare nuovamente dalla posizione lasciata indietro, o
(ii) il giocatore successivo può chiedere all'arbitro di ripristinare la posizione originale e al colpevole di giocare di nuovo, e
(iii) se la situazione di cui sopra si verifica quando vengono dichiarati errori consecutivi, allora qualsiasi avvertimento di una possibile assegnazione della vittoria nel frame al suo avversario rimane valido.
(e) Tutti gli altri errori vengono dichiarati a discrezione dell'arbitro.
(f) Dopo un errore e una chiamata da parte del giocatore successivo per ripristinare la stecca, qualsiasi bilia spostata deve rimanere al suo posto a meno che l'arbitro ritenga che il colpevole possa ottenere, o tragga, un vantaggio. In quest'ultimo caso, alcune o tutte le palline rimosse possono essere sostituite a discrezione dell'arbitro e, in ogni caso, il colore o i colori illegalmente mancanti dal tavolo devono essere sostituiti o spostati di conseguenza.
(g) Quando una palla si muove dopo un errore, il colpevole e il suo avversario possono consultarsi sulla posizione, dopodiché la decisione dell'arbitro sarà definitiva.
(h) Durante tale consultazione, se un giocatore tocca una qualsiasi palla di gioco, sarà penalizzato come se fosse il tiratore, senza cambiare l'ordine di gioco. La palla interessata può essere riposizionata dall'arbitro, se necessario, a sua discrezione, anche se è stata alzata.
(i) Il giocatore successivo può chiedere all'arbitro le sue intenzioni di muovere bilie diverse dalla bilia battente se chiede al suo avversario di giocare dalla posizione originale, e l'arbitro deve comunicare le sue intenzioni.

15. Palla mossa da qualcuno diverso dall'attaccante
Se una palla, ferma o in movimento, viene mossa da qualcuno diverso dal battitore, deve essere posizionata dall'arbitro nel punto in cui, a suo avviso, la palla si trovava o avrebbe potuto fermarsi, senza penalità.
(a) Questa regola include i casi in cui qualche evento o persona diversa dal partner dello striker fa sì che lo striker muova la palla.
(b) Nessun giocatore può essere penalizzato per qualsiasi movimento di palla da parte dell'arbitro.

16. Stallo
Se l'arbitro ritiene che si sia verificato o si stia avvicinando uno stallo sul tavolo, allora deve chiedere ai giocatori di riprodurre immediatamente il frame. Se un giocatore si oppone, l'arbitro deve consentire che il gioco continui a condizione che la situazione cambi entro un periodo prestabilito, solitamente dopo altri tre colpi per parte, ma a discrezione dell'arbitro. Se la situazione rimane sostanzialmente invariata dopo la scadenza del periodo stabilito, allora l'arbitro dovrà annullare tutti i punti e reimpostare tutte le bilie come all'inizio del frame, e
(a) lo stesso giocatore deve battere nuovamente il calcio d'inizio,
(b) deve essere mantenuto lo stesso ordine di gioco.

17. Biliardo per coppie
(a) Nel gioco in doppio, ciascuna squadra deve iniziare i frame alternativamente e l'ordine di gioco deve essere determinato all'inizio di ciascun frame e successivamente mantenuto per tutta la durata del frame.
(b) I giocatori possono cambiare l'ordine di gioco all'inizio di ogni nuovo frame.
(c) Se viene commesso un fallo e viene richiamata la chiamata al gioco, il giocatore che ha commesso il fallo ripete il calcio, anche se il fallo è stato commesso al di fuori del suo approccio, e l'ordine di gioco originale viene mantenuto in modo che il fallo del colpevole sia commesso al di fuori del suo approccio. il partner potrebbe perdere il suo approccio.
(d) Quando un frame termina con un pareggio, si applica la Regola 4 della Parte 3. Se è necessario schierare nuovamente il Nero, la coppia che esegue il primo colpo sceglie quale di loro eseguirà quel colpo. L'ordine di gioco dovrebbe quindi essere memorizzato come nel frame.
(e) I partner possono conferire durante il frame, ma non
(i) mentre uno di loro è lo Striker ed è al tavolo, e
(ii) dopo il primo colpo di avvicinamento del battitore fino al termine della serie.

18. Utilizzo di attrezzature ausiliarie
È responsabilità del battitore posizionare e rimuovere qualsiasi attrezzatura che può utilizzare al tavolo.
(a) Il battitore è responsabile di qualsiasi oggetto, inclusi (ma non limitati a) sottobicchieri ed estensioni, che porta sul tavolo, sia di proprietà che presi in prestito (eccetto dall'arbitro), e sarà penalizzato per qualsiasi fallo commesso con essi. quando si utilizza questa apparecchiatura.
(b) L'attrezzatura normalmente trovata al tavolo e fornita da un'altra persona, incluso l'arbitro, non è responsabilità del battitore. Se tale attrezzatura risulta difettosa e l'attaccante tocca quindi la palla o le palle, non verrà fischiato alcun fallo. L'arbitro, se necessario, riorganizzerà le palle in conformità con la Regola 15 di questa sezione e allo striker sarà consentito continuare senza penalità.

19. Interpretazione delle norme
(a) In queste Regole e Definizioni, le parole che implicano il genere maschile saranno trattate allo stesso modo e includeranno il genere femminile.
(b) Le circostanze possono alterare l’applicazione delle Regole alle persone con disabilità. In particolare, ad esempio:
(i) La Regola 12(a)(ii) della Parte 3 non si applica ai giocatori su sedia a rotelle, e
(ii) al giocatore, su richiesta dell'arbitro, deve essere comunicato il colore della palla se non è in grado di distinguere tra i colori, ad esempio rosso e verde.
(c) Quando non c'è un arbitro, ad esempio in una partita amichevole, il giocatore o la squadra avversaria può, allo scopo di rispettare queste Regole, agire come arbitro.

PARTE 4. GIOCATORI

1. Comportamento
Quando:
(a) il giocatore impiega una quantità di tempo sproporzionata per giocare o selezionare un colpo, o
(b) la condotta del giocatore è, a giudizio dell'arbitro, volontariamente o persistentemente scorretta, o
(c) qualsiasi altro comportamento del giocatore che potrebbe essere considerato poco gentile, o
(d) rifiuto di continuare il frame,
il giudice deve, oppure:
(e) avvisare il giocatore che se tale comportamento continua, il frame verrà assegnato al suo avversario, oppure
(f) assegnare il frame al suo avversario, o
(g) se la condotta è estremamente grave, assegnare la partita al suo avversario.
Se l'arbitro ha ammonito il giocatore ai sensi del punto (e) sopra, se il comportamento discusso sopra continua, l'arbitro deve:
(a) assegnare il frame a un avversario, o
(b) se ulteriore condotta è estremamente grave, assegnare la partita al suo avversario.
Se l'arbitro ha assegnato il frame all'avversario di un giocatore secondo le disposizioni di cui sopra, se l'ulteriore condotta continua come discusso sopra, l'arbitro deve assegnare il frame al suo avversario.
Qualsiasi decisione dell'arbitro di assegnare un frame e/o la vittoria del gioco all'avversario di un giocatore sarà definitiva e non soggetta ad appello.

2. Punizione
(a) Se viene assegnata una cornice ai sensi di questa Parte, l'autore del reato:
(i) perde la cornice, e
(ii) perde tutti i punti segnati e l'avversario riceve un numero di punti equivalente al valore delle palline rimanenti sul tavolo: 8 punti per ogni Rosso, e qualsiasi colore mancante illegalmente dal tavolo viene conteggiato come se fosse stato macchiato.
(b) Se una partita viene assegnata ai sensi di questa Parte, il colpevole:
(i) riproduce il fotogramma come descritto in (a) sopra, e
(ii) riproduce inoltre il numero richiesto di frame non riprodotti per completare il gioco, ove necessario, oppure
(iii) perde inoltre i frame rimanenti, ciascuno del valore di 147 punti, se si applica il punteggio totale.

3. Imbattibile
Quando lo Striker sta giocando, il suo avversario deve evitare di trovarsi o di muoversi all'interno della linea di vista dello Striker. Dovrebbe sedersi o stare in piedi a una distanza ragionevole dal tavolo.

4. Assenza
In caso di sua assenza dalla sala, il non battitore può nominare un rappresentante per monitorare i suoi interessi e, se necessario, fischiare un fallo. Il giudice deve essere informato di tale nomina prima di partire.

5. Concessione
(a) Un giocatore può concedere solo quando è l'attaccante. L'avversario ha il diritto di accettare o rifiutare la concessione, che diventa nulla se l'avversario sceglie di continuare il gioco.
(b) Quando viene applicato il punteggio totale e viene concesso il frame, il valore di tutte le palline rimanenti sul tavolo viene aggiunto al punteggio dell'altra squadra. In questo caso, vengono conteggiati 8 punti per ogni Rosso, e qualsiasi colore mancante illegalmente dalla tabella viene conteggiato come se fosse stato scoperto.
(c) un giocatore non può concedere un frame in nessun incontro a meno che non siano coinvolti gli snooker. Qualsiasi violazione di questa regola deve essere punita come comportamento poco gentile da parte del giocatore.

PARTE 5. UFFICIALI

1. Giudice
(a) L'arbitro deve:
(i) essere l'unico a decidere se il gioco è corretto o meno,
(ii) essere indipendente nel prendere decisioni nell'interesse del fair play in qualsiasi situazione non completamente coperta da queste Regole,
(iii) essere responsabile di garantire che il gioco venga giocato in conformità con queste Regole,
(iv) intervenire qualora constati una violazione del presente Regolamento,
(v) comunicare al giocatore il colore della palla, se richiesto, e
(vi) eliminare qualsiasi palla come ragionevolmente richiesto dal giocatore.
(b) L'arbitro no
(i) rispondere a qualsiasi domanda non spiegata nelle Regole,
(ii) fornire qualsiasi indizio che il giocatore stia per effettuare un tiro illegale,
(iii) dare consigli o dare un'opinione che possa influenzare il corso del gioco, o
(iv) rispondere a qualsiasi domanda riguardante la differenza di fatturazione.
(c) Se l'arbitro non nota alcun episodio, può, a sua discrezione, interrogare il marcatore, altri arbitri o spettatori che avevano una visione migliore, o guardare riprese fotografiche/video dell'episodio, per aiutarlo nella sua decisione.

2. Indicatore
Il marcatore deve tenere il punteggio sul tabellone e assistere l'arbitro nello svolgimento dei suoi compiti. Se necessario, deve svolgere anche le funzioni di responsabile del protocollo.

3. Ufficiale del protocollo
Il segnapunti terrà un registro di ogni colpo effettuato, riportando i falli ove appropriato e il numero di punti segnati da ciascun giocatore o squadra come richiesto. Dovrà inoltre registrare le serie realizzate.

4. Aiuto da parte dei funzionari
(a) Su richiesta dello Striker, l'arbitro o il marcatore dovranno rimuovere e trattenere qualsiasi attrezzatura di illuminazione che interferisca con le azioni dello Striker nell'effettuare un colpo.
(b) È accettabile che un arbitro o un marcatore forniscano l'assistenza necessaria ai giocatori disabili, a seconda dei casi.

All'inizio del gioco sul tavolo da gioco ci sono 15 palline rosse disposte a piramide e 6 palline colorate, ciascuna delle quali si trova in un determinato segno sul tavolo. La pallina bianca (palla battente) viene utilizzata per colpire le palline colorate. I giocatori devono imbucare alternativamente palline rosse e colorate. Mentre le palline rosse rimangono sul tavolo, le palline colorate imbucate vengono rimesse nelle loro posizioni. Vince il giocatore che ottiene più punti. Se i giocatori segnano (dopo aver imbucato tutte le palline) lo stesso numero di punti, il quadro viene completato con una pallina nera. Nello snooker, una situazione di “stallo” è possibile quando colpire le palline rosse non contribuisce alla continuazione del frame. In questo caso, previo accordo dei giocatori e dell'arbitro, il telaio ricomincia.

"Prezzo" delle palline:

  • pallina rossa - 1 punto,
  • pallina gialla - 2 punti,
  • pallina verde - 3 punti,
  • palla marrone - 4 punti,
  • palla blu - 5 punti,
  • pallina rosa - 6 punti,
  • palla nera - 7 punti.

Il numero massimo di punti possibile per una serie è 147 (senza palla libera) e 155 (con palla libera). Una corsa di 147 punti (o 155 punti con palla libera) è chiamata "corsa massima" o "break massimo". Per ottenere il punteggio massimo, il giocatore deve imbucare tutte le palline rosse, imbucare una pallina nera dopo ogni pallina rossa, quindi imbucare tutte le palline colorate in ordine di anzianità.

Glossario

  • pallino- una pallina bianca che viene utilizzata per colpire palline colorate.
  • Rottura- una serie continua di colpi da parte di un giocatore.
  • Vite- dare rotazione alla stecca quando la si colpisce con la stecca.
  • Doppio- doppietto (mettere la palla in buca non direttamente, ma rimbalzando sul lato del tavolo).
  • Doppio bacio- doppia collisione tra la stecca e la bilia oggetto.
  • Kix- un colpo fallito con una stecca.
  • Grappolo- un grappolo di due o più palline vicine l'una all'altra.
  • Liquidazione- imbucare le palline finché il tavolo non sarà completamente vuoto;
    • Altezza totale da terra- imbucare tutte le palline (dalla prima all'ultima).
  • Doppio incrociato- intersezione delle traiettorie della bilia battente e della bilia oggetto.
  • Cuing- possesso (operazione) di una stecca.
  • Cannone- Collisione inaspettata o intenzionale della stecca con altre bilie.
  • Mancare- mancato colpo della bilia bersaglio con la stecca.
  • Disallineamento- rottura da impatto causata da difetti tecnici.
  • Scommesse- colpire la bilia battente non con lo scopo di mandarla in buca, ma con lo scopo di portare la stecca in una posizione difficile per l'avversario (se possibile, in uno stato di snooker).
  • Riproduzione del fotogramma:
    • Riorganizzare- riproduzione del frame in caso di situazione di “stallo”;
    • Riproduci in nero(Inglese) ri-macchiare il nero) - quando, dopo aver imbucato l'ultima pallina, il punteggio nel riquadro diventa uguale, la pallina nera viene posizionata sul suo segno e viene estratto un sorteggio, in base ai risultati del quale uno dei giocatori riceve il diritto di colpire per primo. Il frame continua finché il Nero non viene imbucato o viene commesso un fallo.
  • Pianta- giocare la bilia richiesta attraverso la bilia (raramente attraverso due), che viene colpita con la bilia battente (il giocatore colpisce la bilia oggetto, che colpisce un'altra bilia che cade in buca).
  • Palla oggetto- la palla che viene colpita.
  • taglio- l'angolo con cui la stecca viene inviata alla bilia oggetto.
  • Riposo(varietà: riposo del ragno, riposo collo di cigno) - un dispositivo speciale su cui viene posizionata una stecca se giocare con la mano è difficile o impossibile.
  • palla sciolta- Questa è la bilia che il battitore ordina come un'altra quando la stecca viene snookata (una posizione in cui l'intera dimensione della bilia oggetto non è visibile) dopo un fallo.
  • Secolo- una serie continua di un giocatore (break) di 100 punti.
  • Biliardo:
    • il nome effettivo del gioco;
    • posizione sul tavolo da gioco quando pallino chiuso da palla oggetto un'altra palla e non può raggiungerla in linea retta da entrambi i lati. Questa situazione si verifica non solo nello snooker ma anche in altri giochi di biliardo, ad esempio nel pool (dove è anche chiamato maschera).
  • Colpo di fortuna- ingresso accidentale di una pallina in una buca senza violazione.
  • Ripugnante(O Bene) - violazione delle regole da parte di un giocatore durante il gioco. Quando viene annunciata una penalità, il diritto di sciopero viene trasferito all'avversario e gli vengono assegnati punti aggiuntivi (da 4 a 7).
  • Telaio- una partita a biliardo.
  • Palla al telaio- una pallina, quando segnata, fa guadagnare più punti di quelli potenzialmente disponibili sul tavolo. Molto spesso, questa palla è la palla vincente nel frame, ma il giocatore perdente ha l'opportunità di vincere il frame a causa degli snooker "artificiali" e dei falli dell'avversario per loro;
    • Palla da partita- frame ball, grazie al quale viene vinta l'intera partita.
  • Inglese Toccando la palla - una situazione in cui la bilia battente si trova insieme alla bilia giocabile toccandola (cioè se il turno di gioco è rosso e la bilia battente è in contatto con quella colorata e viceversa, bilia che tocca non è assegnato).

Snooker: regole complete

Biliardo(Inglese) Biliardo) è un tipo di gioco di biliardo. Questo ha avuto origine ed è il più diffuso biliardo In Gran Bretagna.

Le regole del gioco

IL PRESENTE REGOLAMENTO È STATO APPROVATO ED ACCETTATO DALLA FEDERAZIONE INTERNAZIONALE DEL BILIARDO E SNOOKER, NONCHÉ DALLA FEDERAZIONE INTERNAZIONALE
DALL'ASSOCIAZIONE PROFESSIONALE DEL BILIARDO E SNOOKER NEL SETTEMBRE 1995.

1. ATTREZZATURE E ACCESSORI

1.1. Tavolo standard
1. Dimensioni: La superficie di gioco, racchiusa tra sponde elastiche, deve avere dimensioni di 3569 mm x 1778 mm. La deviazione consentita per entrambe le dimensioni è ±13 mm.
2. Altezza: l'altezza del tavolo dal pavimento alla parte superiore della sponda (corrimano) varia da 850 a 875 mm.
3. Tasche:
a) Il tavolo deve avere quattro tasche agli angoli e due tasche al centro sui lati lunghi;
b) Le dimensioni e la forma delle tasche devono essere conformi agli standard della World Professional Canon e Snooker Association.
4. Linea di trave e trave: La linea retta parallela alla tavola frontale e distante da essa 737 mm (1/5 della lunghezza della superficie di gioco) è chiamata linea di trave, e lo spazio tra questa e la tavola frontale è chiamato il raggio.
5. Settore “D”: Il settore “D” è un semicerchio, descritto verso la trave, con un centro al centro della linea della trave e un raggio di 292 mm (1/6 della larghezza della superficie di gioco).
6. Segni: ci sono quattro segni sulla linea longitudinale centrale del tavolo.
1) Segno speciale (segno della palla nera) - ad una distanza di 324 mm (1/11 della lunghezza della superficie di gioco) dal tabellone.
2) Segno centrale - al centro della superficie di gioco del tavolo.
3) Segno piramidale - ad uguale distanza dal segno centrale e dal tabellone.

1.2. Palle
1. Le sfere devono avere un diametro di 52,5 mm. Deviazione consentita ± 0,05 mm.
2. Il peso delle palline deve essere lo stesso. Lo scostamento consentito è:
a) 3 g - in un set da biliardo
b) 0,5 g - nel set per Canon.
Nota: di comune accordo tra i giocatori o per decisione dell'arbitro, una pallina o l'intero set di palline possono essere sostituite.
Indicazione
La lunghezza della stecca deve essere di almeno 914 mm e la sua forma non deve differire in modo significativo da quella tradizionale e generalmente accettata.
Accessori
Puoi usare le forbici per supportare la stecca.
Nota: i giocatori sono responsabili di installare con attenzione e rimuovere tempestivamente la macchina dal tavolo.

2. DEFINIZIONE DEI TERMINI

2.1. Cornice* (disegno)
La cornice termina:
1) o dopo che l'avversario ha ammesso la sconfitta,
2) o dopo che l'ultima bilia nera è stata imbucata correttamente, oppure è stata commessa una violazione mentre la si colpiva.

2.2. Gioco (gioco)
Un gioco è composto da un numero concordato di fotogrammi.
* Nella pratica del biliardo domestico, i concetti di "frame" (pareggio) e "gioco" (gioco) coincidono, ad es. una partita consiste in un pareggio. (Nota del traduttore.)

2.3. Partita (incontro)
Una partita consiste in un numero concordato di partite.

2.4. Palle
1. Palla bianca - pallina.
2. 15 rosso
3. 6 palline colorate - palline di mira.

2.5. giocando
Il partecipante che si prepara a effettuare o effettua uno strike è il giocatore e rimane tale fino al completamento dello strike o della serie (clausole 2.6 e 2.12).

2.6. Colpo
1. La stecca viene colpita con una stecca.
2. Il colpo è considerato corretto se sono soddisfatti i seguenti requisiti:
a) al momento dell'impatto, tutte le palline devono essere immobili e quelle colorate (se necessario) devono essere esposte;
b) la bilia battente deve essere colpita, non spinta (spinta);
c) quando si esegue un colpo, l'adesivo non deve toccare la stecca più di una volta;
d) al momento dell'esecuzione del calcio, almeno un piede del calciatore deve toccare il suolo;
e) il giocatore non deve toccare altre bilie eccetto la bilia battente ai sensi della clausola 6-a;
e) la palla o le palle non devono saltare fuori bordo.
3. Il tiro si considera completato dopo che tutte le bilie si sono fermate e il giocatore, a giudizio dell'arbitro, si è allontanato dal tavolo.

2.7. Fuori dal gioco
1. La bilia battente è fuori gioco se cade in una buca o esce fuori bordo.
2. Rimane fuori gioco finché non viene rimesso in gioco con un colpo di mano o finché non viene commessa una violazione dopo che la stecca è stata piazzata.

2.8. Palla in gioco
1. La bilia battente è in gioco in tutti i casi che non rientrano nella clausola 2.7.
2. Le bilie oggetto sono in gioco dopo essere state schierate e rimangono tali finché non cadono in una buca o finiscono fuori bordo.
Nota: una stecca può essere utilizzata per posizionare la stecca se il giocatore, secondo l'opinione dell'arbitro, non sta tentando di effettuare un tiro. In questo caso, la stecca rimane fuori gioco, anche se la stecca tocca la stecca.

2.9. Palla successiva (palla in gioco)
La bilia oggetto successiva è quella che deve toccare per prima la bilia battente dopo che è stato effettuato il tiro.

2.10. Palla dichiarata
Un oggetto dichiarato è una bilia oggetto che il giocatore annuncia (o indica all'arbitro) come la successiva.
Nota: su richiesta dell'arbitro, il giocatore deve annunciare la palla successiva.

2.11. Giocato (palla imbucata)
1. Una bilia è considerata imbucata se, dopo aver urtato un'altra bilia e nel pieno rispetto di queste Regole, cade in una buca.
2. Se viene giocato un colore, allora deve essere posizionato prima che venga sferrato il colpo successivo, fino a quando non viene finalmente giocato secondo la clausola 3.3.
Se uno strike viene effettuato con palle posizionate in modo errato o non posizionate e questa violazione non è stata registrata in modo tempestivo, allora:
a) le palline che erano sul tavolo sono considerate posizionate correttamente,
b) le palline fuori dal tavolo vengono piazzate dopo che sono state scoperte.
Note: 1). Il giocatore deve assicurarsi che tutte le palline siano posizionate correttamente prima di colpire.
2). Fatta eccezione per i casi particolari specificati nei paragrafi. 7.3.8 e 7.3.12, le posizioni delle palline rosse non vengono mai ripristinate, nonostante il giocatore colpevole possa da ciò ottenere un vantaggio di posizione.

2.12. Serie
1. Se la palla viene giocata, il colpo successivo viene effettuato dallo stesso giocatore.
2. Una serie è una sequenza di reti valide dello stesso giocatore.

2.13. Palle scoppiate
1. Si considera che la pallina sia saltata fuori se, dopo essere stata colpita, non si è fermata sulla superficie di gioco del tavolo e non è caduta nella buca.
2. Se un colorato salta fuori, prima che venga sferrato il colpo successivo, viene impostato in conformità con la clausola 7.3.6.
2.14. Violazione (fallo)
Una violazione è qualsiasi atto che contraddica queste Regole.

2.15. Maschera (biliardo)
1. Una maschera è una posizione in cui le bilie oggetto mascherate (non successive) non consentono un colpo diretto con la stecca nella festa successiva.
Nota: non c'è maschera se è possibile un colpo diretto su almeno una delle palline successive.
2. Se il tiro viene effettuato con la mano, la bilia battente viene mascherata solo se è impossibile colpire direttamente la bilia successiva da qualsiasi posizione all'interno o lungo i confini del settore “D”.
3. Se la bilia battente è mascherata da più di una bilia, quella più vicina alla bilia battente è chiamata bilia mascherante effettiva.

2.16. Tenuta delle labbra
1. La bilia battente è considerata posizionata dietro il bordo della buca se il bordo della buca non consente un colpo diretto alla bilia oggetto successiva.
Nota: la stecca non è considerata posizionata sul bordo se è possibile colpire direttamente almeno una delle bilie successive. Se la bilia battente viene posizionata sul bordo in violazione delle Regole, allora
1. il giudice constata questo fatto, dopodiché
2. Il giocatore può, se lo desidera, colpire con la mano dal settore.

2.17. Marchio occupato
Un punto è considerato occupato se una palla non può essere posizionata su di esso senza toccare un'altra palla.

2.18. Spinto attraverso
Un passaggio è un tiro illegale in cui la stecca rimane in contatto con la stecca:
1) dopo che la bilia battente ha toccato la bilia oggetto;
2) dopo che la bilia battente ha iniziato ad avanzare in modo indipendente. Se la bilia battente e la bilia oggetto quasi si toccano, il tiro effettuato con il taglio estremo è considerato corretto.

2.19. Salto
Un salto è un tiro in cui la bilia battente salta prima sopra una bilia oggetto mascherante e poi colpisce la bilia oggetto successiva (e non il contrario).
Nota 1: se la bilia battente si ferma sull'altro lato della bilia successiva, si considera che la bilia battente l'abbia scavalcata, anche se ha toccato la bilia successiva in volo (cioè il colpo è considerato come un colpo mancato sul palla successiva).
Nota 2: se la bilia battente colpisce il tabellone dopo aver colpito la bilia successiva e poi salta sopra la bilia successiva, il tiro è considerato corretto.

2.20. Mancare
Un tiro mancato è un tiro in cui la bilia battente, a giudizio dell'arbitro, non ha colpito la bilia successiva.

3. GIOCO

3.1. Descrizione
Lo snooker si gioca su un tavolo da biliardo inglese. Possono esserci due o più giocatori, divisi in squadre o ciascuno per sé.
Il vincitore è il giocatore o la squadra con il maggior numero di punti o colui a cui viene assegnata la vittoria nel gioco. Ogni giocatore usa la stessa bilia bianca. Le 21 palline oggetto includono 15 rosse che valgono un punto e 6 colorate: gialla - 2 punti, verde - 3, marrone - 4, blu - 5, rosa - 6, nera - 7. I tiri da gol si ottengono giocando con le rosse e quelle colorate. alternativamente fino a quando non rimane più una sola pallina rossa sul tavolo, dopodiché quelle colorate vengono giocate in ordine crescente in base al loro valore, cioè dal giallo al nero.

3.2. Posizionamento della palla
Prima dell'inizio di ogni fotogramma, le sfere oggetto sono posizionate come segue:
nero - per un segno speciale,
rosa - sul segno piramidale,
blu - al segno centrale,
marrone - al centro della linea del raggio,
verde - nell'angolo sinistro del settore,
giallo - nell'angolo destro del settore,
rosso - a forma di triangolo con la parte superiore il più vicino possibile alla pallina rosa, ma non vicina, e la base parallela al tabellone posteriore.
Nota: le posizioni sono solitamente denominate in base al colore della bilia oggetto, ad esempio segno nero, segno rosa, ecc.

3.3. Giocare
3.3.1. Mediante l'estrazione a sorte i partecipanti decidono in quale ordine giocheranno e tale ordine (ad eccezione dei casi specificati nella sezione 3.10) deve rimanere invariato per tutta la durata del quadro.
Nota: l'ordine del primo colpo in ogni frame successivo durante la stessa partita cambia.
3.2.2. Il telaio inizia con un colpo di mano dal settore “D”.
3.3.3. La bilia battente deve:
a) toccare la palla successiva e
b) Non cadere in tasca.
3.3.4. Nessun'altra pallina dovrebbe cadere nella buca.
3.3.5. Sono soddisfatte le seguenti condizioni:
a) finché ci sono palline rosse sul tavolo, queste sono le successive quando si esegue il primo colpo di ogni nuova serie;
b) in caso di strike, viene conteggiato il valore di ciascuna bilia rossa giocata o di una bilia dichiarata rossa.
3.3.6. Se viene giocata una pallina rossa, la pallina successiva in gioco sarà colorata. Se un colore viene giocato correttamente, al giocatore viene accreditato il suo valore, dopodiché la pallina viene scoperta.
3.3.7. Sono soddisfatte le seguenti condizioni:
a) finché restano sul tavolo le palline rosse, la serie prosegue giocando alternativamente quelle rosse e quelle colorate;
b) successivamente, quelli colorati diventano i successivi in ​​ordine crescente di valore (clausola 3.2), che dopo aver giocato non verranno più visualizzati (salvo casi particolari di seguito specificati);
c) Se il giocatore non riesce a effettuare un tiro riuscito, l'avversario che entra in gioco gioca dal punto in cui si è fermata la bilia battente.
3.3.8. Se sul tavolo è rimasta solo una bilia nera, il frame termina dopo il primo colpo o fallo, a meno che il punteggio non sia pari, nel qual caso procedere come segue:
a) viene visualizzato il nero,
b) mediante sorteggio si determina chi sferrerà il colpo successivo,
c) il gioco continua con un colpo di mano dal settore,
d) il frame termina dopo il primo colpo o fallo messo a segno.
Nota: se è presente un punteggio complessivo in un set o in una partita, la regola di cui sopra si applica solo se il punteggio è pari dopo la fine dell'ultimo frame.
3.3.9. Il giocatore deve, al meglio delle sue forze e capacità, cercare di colpire la palla successiva. Altrimenti il ​​giudice dichiara un errore.
Nota: se è impossibile colpire la pallina successiva, si considera che il giocatore stia tentando di colpirla.

3.4. Sciopero di mano dal settore
Il tiro di mano viene effettuato dopo aver posizionato la bilia battente all'interno o sul bordo del settore “D”. Nota: se necessario, l'arbitro deve rispondere alla domanda se la stecca è posizionata correttamente.

3.5. Colpire la stecca in due palline contemporaneamente
La bilia battente non deve colpire due bilie contemporaneamente, a meno che entrambe le bilie non siano rosse oppure una sia libera e l'altra regolare.

3.6. Esporre i colori
3.6.1. Se è necessario posizionare una pallina colorata, ma la sua casella è occupata, viene posizionata sulla casella libera di valore più alto.
3.6.2. Se viene schierato più di un colore e i rispettivi punti sono occupati, la priorità viene data alla pallina di valore più alto.
3.6.3. Se tutti i segni sono occupati, quello colorato viene posizionato il più vicino possibile al proprio segno sul lato posteriore.
3.6.4. Se, nel caso del nero o del rosa, tutto lo spazio sulla linea longitudinale tra la propria boa e il tabellone è occupato, la pallina viene posizionata sulla linea longitudinale il più vicino possibile alla propria boa dal lato anteriore.

3.7. Palle che si toccano
3.7.1. Se la bilia battente tocca un'altra bilia, che è o potrebbe essere quella successiva, allora l'arbitro determina il contatto delle bilie.
3.7.2. In questo caso, il giocatore deve colpire lontano da lui, altrimenti verrà spinto fuori.
3.7.3. Non è prevista penalità per aver colpito lontano dalla palla se:
a) la palla non è un'altra,
b) la palla è la prossima e il giocatore la annuncia, oppure
c) la palla successiva, e il giocatore annuncia e colpisce un'altra palla.
Nota: se, a giudizio dell'arbitro, la palla in contatto si è mossa per ragioni indipendenti dalla volontà del giocatore, non verrà inflitta alcuna penalità.

3.8. Palla appesa al bordo di una buca
3.8.1. Se una pallina cade in una buca senza scontrarsi con un'altra pallina, viene rimessa al suo posto originale.
3.8.2. Se la palla sospesa potrebbe essere stata colpita da qualsiasi altra palla che ha iniziato a muoversi a seguito del colpo, ma è caduta nella buca prima di scontrarsi con essa, tutte le palle vengono riportate nella posizione originale e il colpo viene ripetuto di nuovo. . Se viene commessa una violazione, viene inflitta una multa al giocatore e tutte le palline vengono riportate nella loro posizione originale (ad eccezione del caso specificato nella clausola 3.10c).
3.8.3. Se una pallina si ferma un attimo sul bordo di una buca e poi vi cade, non viene recuperata.

3.9. palla sciolta
3.9.1. Se la bilia battente viene mascherata dopo una violazione, l'arbitro dichiara bilia libera.
3.9.2. Se in questo caso l'avversario subisce il colpo, può dichiarare che qualsiasi bilia con oggetto sarà la successiva.
3.9.3. Quando si esegue questo colpo, la palla annunciata (sotto tutti gli aspetti tranne la clausola 3.9.5a) è considerata come un'altra ed è uguale ad essa in valore.
3.9.4. Le regole si considerano violate se:
a) la bilia battente non ha toccato (prima) la bilia libera,
b) dopo il colpo, la bilia battente si è rivelata mascherata da una bilia libera (tranne nel caso in cui sul tavolo rimanessero solo il rosa e il nero).
3.9.5. Se viene giocata la palla libera allora
a) sta esponendo,
b) al giocatore viene accreditato il costo della pallina successiva.
3.9.6. Se viene giocata un'altra palla, viene conteggiato il suo valore.
3.9.7. Se vengono giocate sia la palla libera che quella regolare, viene conteggiato solo il valore della palla successiva (ad eccezione del caso specificato nella clausola 3.3b).

3.10. Violazioni
3.10.1. Se viene commessa una violazione:
a) l'arbitro fischia immediatamente un fallo e, dopo aver completato il tiro, annuncia un rigore;
b) se l'arbitro non ha constatato la violazione e l'avversario non l'ha dichiarata prima del colpo successivo, essa rimane senza conseguenze;
c) tutte le palline posizionate in modo errato rimangono al loro posto e quelle non posizionate vengono eliminate;
d) quando si impone o si richiede una multa, vengono presi in considerazione tutti i punti precedentemente ottenuti;
e) il tiro successivo viene effettuato dal punto in cui si è fermata la bilia battente.
3.10.2. Se durante l'esecuzione di un colpo vengono commesse più violazioni, ne viene inflitta una sola, ma con la pena massima prevista per la violazione più grave.
3.10.3. a) Il giocatore che ha commesso la violazione è soggetto ad una multa come previsto dalle Regole e i punti di penalità vengono aggiunti al punteggio attuale dell'avversario;
b) inoltre, su richiesta dell'avversario, l'autore del reato è obbligato a sferrare il colpo successivo;
c) se viene violata la regola di cui al punto 3.3, su richiesta dell'avversario l'autore del reato è obbligato a colpire dalla posizione di partenza.

3.11. Multe
Per le seguenti violazioni viene inflitta un'ammenda nell'importo prescritto, ma non inferiore a quattro punti.
3.11.1. Per l'importo del costo della palla successiva: per strike
a) finché le palline non si fermano completamente (clausola 2.6),
b) sulla bilia battente più di una volta (clausola 2.6),
c) con entrambe le gambe sollevate dal pavimento (clausola 2.6),
d) fuori turno (clausola 3.3),
e) erroneamente a mano (clausola 3.4), per:
e) perdere tutte le bilie oggetto (clausola 3.3),
g) la bilia battente cade nella buca (clausola 3.3),
h) mascherare la bilia battente con una bilia libera (clausola 3.9),
i) saltare sopra la palla successiva (clausola 2.19).
3.11.2. Per l'importo del costo della palla regolare o corrispondente non regolare per:
a) un'altra bilia che cade in buca (clausola 3.3),
b) la bilia battente tocca per la prima volta una bilia diversa (clausola 3.3),
c) spinto (clausola 2.18),
d) colpire con una palla posizionata in modo errato (clausola 2.11),
e) toccare la palla con mezzi diversi dalla stecca durante un tiro corretto (clausola 2.6),
e) una palla scoppiata (clausola 2.13).
3.11.3. Per l'importo del costo della bilia successiva o delle due bilie (a seconda di quale sia maggiore) se la bilia battente colpisce queste due bilie contemporaneamente, ad eccezione di due rosse o di una libera e della bilia successiva (clausola 3.5) .
3.11.4. Se il giocatore
a) viola le Regole dopo che è stato giocato il rosso, ma prima che il colore sia annunciato;
b) utilizza palloni fuori gioco per uno scopo o per l'altro;
c) gioca il rosso quando tocca al colore;
d) utilizza una bilia non bianca come bilia battente.

3.12. Influenza esterna
Se una palla ferma o in movimento viene disturbata a causa di qualsiasi influenza estranea non correlata al giocatore, l'arbitro la ripristina nella sua posizione originale.
Nota: questo include anche il caso in cui, a causa di un intervento esterno, il giocatore stesso tocca la palla. Il giocatore non è inoltre responsabile se le palline vengono disturbate a causa di qualsiasi influenza diretta o indiretta da parte dell'arbitro.

3.13. Posizione di stallo
Se c'è una situazione di stallo sul tavolo, l'arbitro deve avvisare i giocatori che se la situazione non cambia presto, il telaio sarà dichiarato nullo. Successivamente viene riprodotto mantenendo lo stesso ordine di partecipanti.

3.14. Doppio biliardo
3.14.1. Nel gioco in doppio, ciascuna coppia, a turno, inizia il frame successivo. L'ordine di gioco dei partecipanti è determinato prima dell'inizio di ogni frame e deve rimanere invariato durante il frame.
3.14.2. Prima dell'inizio di ogni frame l'ordine dei partecipanti potrà essere modificato.
3.14.3. Se viene commessa una violazione, su richiesta dell'avversario l'autore del reato effettua il colpo successivo, mentre viene mantenuto l'ordine accettato.
3.14.4. Se il frame finisce in parità, entra in vigore la clausola 3.3. In questo caso, la coppia che ha ricevuto il diritto al primo strike ha il diritto di scegliere l'ordine dei giocatori, che rimane fino alla fine del frame.
3.14.5. Durante il gioco, i partner possono conferire tra loro, tranne quando uno di loro è il giocatore ed è al tavolo, e anche se ha già iniziato la sua serie.

4. PARTECIPANTI

4.1. Gioco lento
Se un giocatore, a giudizio dell'arbitro, trascorre troppo tempo sul tiro, l'arbitro lo avverte della possibile squalifica.

4.2. Condotta antisportiva
Se un giocatore rifiuta di continuare a giocare o, secondo l'opinione dell'arbitro, si comporta deliberatamente e sistematicamente in modo antisportivo, viene considerato un perdente nel gioco e viene squalificato da un'ulteriore partecipazione alla competizione.

4.3. Sanzioni
Se a un giocatore viene assegnata la vittoria nelle condizioni sopra specificate, allora è l'autore del reato
a) viene conteggiata una sconfitta nel gioco,
b) i punti segnati vengono annullati e all'avversario viene assegnato il valore di tutte le palline rimaste sul tavolo (per ciascuna rossa vengono conteggiati otto punti).
Nota: se viene mantenuto un punteggio complessivo, l'autore del reato perde anche 147 punti per ogni frame rimanente non giocato.

4.4. Avversario libero
Quando si esegue un calcio, l’avversario non deve stare in piedi o muoversi all’interno del campo visivo del giocatore. Dovrebbe sedersi o stare in piedi a una distanza sufficiente dal tavolo.

4.5. Rivale assente
Se un avversario lascia l'area del concorso per un periodo, può lasciare indietro il suo rappresentante, che tutela i suoi interessi e, se necessario, denuncia la violazione al giudice.

5. UFFICIALI

5.1. Giudice
1. Il giudice è tenuto:
a) prendere la decisione finale su tutte le questioni di gioco ed essere responsabile del rigoroso rispetto di queste Regole;
b) intervenire in caso di qualsiasi violazione;
c) se il giocatore è daltonico, suggerire il colore della pallina su sua richiesta;
d) su richiesta dei giocatori, pulire le palline.
2. Un giudice non deve:
a) rispondere a domande non previste dal presente Regolamento;
b) avvisare in alcun modo il giocatore che sta per effettuare un tiro illegale;
c) dare consigli o esprimere un'opinione sul gioco.
3. Se l'arbitro non ha notato alcun momento del gioco, può prendere una decisione sulla base di un sondaggio tra i testimoni che hanno avuto la migliore opportunità di osservare cosa è successo.
Nota: il giudice deve rispondere alla domanda sulla differenza di punti.

5.2. segretario
Il segnapunti deve tenere il punteggio sul tabellone e assistere l'arbitro nello svolgimento delle sue funzioni. Nota: su richiesta del giocatore, l'arbitro o il segnapunti possono spostare la fonte di luce se qualsiasi ombra può influenzare l'esecuzione del tiro.

6. REGOLE MODIFICATE PER LE PERSONE DISABILI

Oltre alle Regole esistenti per i giocatori su sedia a rotelle, sono previste le seguenti disposizioni:
1. Devono rimanere in posizione seduta.
2. Dovrebbero tenere i piedi su un poggiapiedi o stare a una certa distanza dal pavimento.
Inoltre, il giudice dovrà aiutare i partecipanti che hanno difficoltà a installare e rimuovere la macchina dal tavolo. I giocatori devono informare in anticipo l'arbitro o l'ufficiale competente che avranno bisogno di questo tipo di assistenza durante il gioco.



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