A leggyorsabb. Szabadtéri játékok „Végy egy darab jeget Találd ki, ki ül a labdán

Játék "A legtöbb"

Cél:

Feltételek megteremtése a gyermekek kreatív és értelmi képességeinek fejlesztéséhez

Feladatok:

1. Teremtse meg a maximális kényelem feltételeit a gyermekek közötti kapcsolatokban;

2. Elősegíti a játékban résztvevők kreatív képességeinek fejlesztését (a résztvevők sikerének megteremtése azáltal, hogy a gyermek bemutatja eredményeit és tehetségét)

3. A gyermek képességeinek bővítése

4. A játékba való bevonással teremtsenek feltételeket az alkotói térhez és a gyermekek érdeklődésének kielégítéséhez.

A játék menete:

HÁZIGAZDA

Ma van a „rekordnapunk”. Ez azt jelenti, hogy a rekorderek közöttünk bújnak meg, csak alaposan meg kell keresni őket.

Srácok, mit jelent a „rekord” szó?

(Angolról lefordítva a rekord szó bármely területen elért legmagasabb mutatót jelenti. Ez lehet tudomány, művészet, sport...)

Hugh Beaver, eredetileg Írországból. A könyv pedig az ő agyszüleménye. Több mint 45 éve alkotta meg, amikor a Guinness céget irányította, és egy nagyon érdekes ötlettel állt elő: rögzítse az emberek összes teljesítményét egy könyvben, a Guinness Rekordok Könyvében, amelyet kinyitva elolvashatja, ki a leggyorsabb, a legügyesebb, legerősebb, legmagasabb, legtöbb, legtöbb...

HÁZIGAZDA

. Ma pedig minden évben újra kiadják a könyvet, már kapható a „Guinness Rekordok Könyve – 2014”, akik az új 2014-ben is rekorderekké szeretnének válni, már új rekordokon törik a fejüket, vagy javítják korábbi rekordjaikat, ill. mások rekordjainak javítása.Jubileumát ünnepli a Guinness Rekordok Könyve – 55 éves a világ egyik leghíresebb kiadványa. HÁZIGAZDA:

A mi árvaházunkban is nagyon sok gyerek van, akikből rekorderek lesznek, és ma megpróbáljuk megírni a saját rekordkönyvünket. Akarni? De ehhez szükségem van a figyelmedre, türelmedre és persze fegyelemre.

És így kezdjük a „Guinness Show”-nkat a leginkább, leginkább...

Szükségünk van egy szakértői bizottságra, jelöljük ki a legbecsületesebbeket, legtisztességesebbeket...

A szakértői bizottság minden verseny után oklevélben részesíti a nyertest.

1. „A LEGKISEBB” VERSENY

A csapat egyik legkisebb tagját (egy lányt vagy fiút) meghívom a színpadra. A tanúsítvány bemutatása.

2 „LEGFIGYELMESEBB” VERSENY

A színpadra hívom a csapat egyik legfigyelmesebb résztvevőjét (egy lányt vagy fiút

Hallgassa meg a játékszabályokat. Álljon egyenesen, és engedje le a karját. Felváltva nevezek két madarat: a hollót és a veréb. A „varjú” szóra fel kell emelni a kezünket, de a „veréb” szónál le kell engedni a kezünket. Aki hibázik, az kiesik a játékból Bizonyítvány bemutatása.

3 „LEGhosszabb fonat” VERSENY

Ez a verseny kifejezetten a lányainknak szól. Lássuk, kinek van a leghosszabb fonatja. (Minden lány hosszú hajjal)

4 „LEGERUDIOUSABB” VERSENY

Színpadra hívom a csapat egyik legműveltebb résztvevőjét (egy lányt vagy fiút)

Ennek a versenynek a fő feladata a kvízkérdések megválaszolása, de egy hiba, és kiesik a versenyből, a legműveltebb marad.

1. Beszélő madár (papagáj)

2.Szöget vernek vele. (kalapács)

3. Élelmiszert tárolnak benne (hidegen)

4.Lisztből sült mesehős. (mézeskalácsfigura)

5. A fej alá kerül. (párna)

6. A hét ötbetűs napja. (Szerda)

7. Fehér gomba. (tinóru gomba)

8. Dal egy lényről, amit minden korcs ismer. (Cseburaska)

A tanúsítvány bemutatása.

5 „LEGED UDDRATÁBB” VERSENY

A csapat egyik legfigyelmesebb résztvevőjét (egy lányt vagy fiút) meghívom a színpadra.

Felváltva kell hívnia a varázsszavakat, az lesz a győztes, aki utoljára megnevezi a varázsszót.

A tanúsítvány bemutatása.

6 „A LEGMAGASABB” VERSENY

A csapat egyik legmagasabb résztvevőjét (egy lányt vagy fiút) meghívom a színpadra oklevél bemutatására.

7 VERSENY „A LEGFONTOSABBAK”

Az osztag egyik legügyesebb résztvevőjét (egy lányt vagy fiút) hívom a színpadra, kapsz egy léggömböt, és az a feladatod, hogy a léggömbödet fújva minél tovább a levegőben tartsd. A tanúsítvány bemutatása.

8 „LEGMŰVÉSZIESEBB” VERSENY

A csapat egyik legművészibb tagját (egy lányt vagy fiút) meghívom a színpadra.

1. Arckifejezésekkel és hangokkal ábrázolja:

Szorongó macska

Szomorú pingvin

vicces nyuszi

Dühös disznó

Egy autó, ami nem indul el

8 VERSENY "Energizer Girl"

Most megtudjuk annak a lánynak a nevét, aki a leghosszabb képes ugrókötelet ugrani.

A tanúsítvány bemutatása.

9. „Csokoládé nyuszi” verseny

Meghívom a lebarnult srácokat.

A tanúsítvány bemutatása.

10. „Tengeri farkas” verseny

Az előadó minden résztvevőnek ad egy darab WC-papírt. Csak annyit kell tennie, hogy 1 perc alatt a lehető legtöbb csomót köti erre a papírra anélkül, hogy elszakadna. Támogassuk résztvevőinket hangos tapssal. Kezdjük!

A tanúsítvány bemutatása.

11. VERSENY "Frau Claw"

Olyan lányokat hívok, akiknek hosszú körmük van.(Mérjük a hosszt és kiválasztjuk a nyertest)

A tanúsítvány bemutatása.

12. „A legerősebb” verseny

A csapatból egy legerősebb résztvevőt (egy lányt vagy fiút) meghívok a színpadra.

Fel kell fújni a léggömböket. Akinek a léggömbje a leggyorsabban kipukkan, az lesz a legerősebb.

HÁZIGAZDA:

Tehát a játékunk véget ért, ma te és én létrehoztuk a saját „Rekordok Könyvünket, a legjobbat”, és annak ellenére, hogy olyan aktívan versenyeztetek egymással a győzelemért, mindannyian láttuk, hogy te vagy a legbarátságosabb. srácok.

A LEGTÖBB

FIGYELMES

A LEGTÖBB

KICSI

Tantárgy: " A leggyorsabb »

Forma: Sport játék

Célok: az egészséges életmód népszerűsítése; vonzza őket a szisztematikus gyakorlatokhoz szabadtéri játékokban; tehetséges gyermekek azonosítása; a sport népszerűsítése a negatív szokások alternatívájaként.

Felszerelés: Labdák, ugrókötelek, karikák

Az esemény előrehaladása

Harsonaszó

Előadók-

A sportpályára

Meghívjuk Önöket gyerekek!

A sport és az egészség ünnepe

Most kezdődik!

Előadók-

Mérje meg az erejét

Fuss, ugorj

Meghívjuk ismerőseinket az oldalra.

Szórakoztató kezdetek várnak rád

Az oldalon

Gyorsan siess ide.

Vezető:

Sziasztok kedves srácok és tisztelt vendégek! Nagy örömünkre szolgál, hogy ma mindenkit a stadionunkban láthatunk! Elindítjuk a legszórakoztatóbb sportágakat és a legsportosabb játékokat – a „A leggyorsabbat”! A versenyzők erőben, mozgékonyságban, találékonyságban és gyorsaságban mérik össze tudásukat! Ismerkedj meg a csapatokkal!!!

Vezető:

Hagyja, hogy a zsűri döntse el a csata teljes menetét

Hiba nélkül követni fogja.

Ki lesz barátságosabb?

A csatában győzni fog.

A bírák bemutatása

Előadók:

A kedvenc stadionodban

Minden rekordot megdöntünk

És leváltani a bajnokokat

Hamarosan ott leszünk!

Előadók-

Legyél bajnok, mindannyian tudjuk

A feladat mindenkinek nehéz!

Kezdjük el a versenyt -

És szilárdan hiszünk a sikerünkben!

Előadók:

A lelátók zajosak, mint a tenger

Ma a csata nem lesz könnyű

Szurkoljunk a bátor srácoknak

A sportolási kedvért és ügyességért!

Vezető:

Elindítjuk a versenyt. Minden váltóversenyen egy győztest döntenek. Győzelemért 1. helyezést, vereségért 2. helyet kap a csapat. A verseny győztesét a legkevesebb szerzett pont határozza meg. Pontegyenlőség esetén a győztest a kötélhúzás kiegészítő verseny határozza meg.

Váltóversenyek:

1 váltóverseny Shuttle run

Vezető:

Megtanulni ugrani

Szükségünk lesz egy ugrókötélre

Ugorjunk a magasba

Mint a szöcskék – könnyű.

2. váltó Futás ugrókötéllel

Felszerelés: ugrókötelek

3 váltóverseny „Leggyorsabb”

Felszerelés: karikák, ugrókötelek

Futás a kötélhez - ugrókötél 3-szor - visszafutás - a staféta átadása

4 váltó „Egy lábon”

Egyik lábon ugorjon a tereptárgyhoz, majd váltson lábat – a másik lábon a csapathoz futnak, átadják a stafétabotot.

5. „Kenguru” váltóverseny

Felszerelés: labdák

A labdát a lábai között tartva (térd felett), ugorjon előre a mérföldkőhöz és vissza. Amikor visszatérsz, add át a stafétát a következő játékosnak. Ha a labda a padlóra esik, fel kell vennie, vissza kell térnie arra a helyre, ahol a labda esett, tartsa meg a lábával, és csak ezután folytassa a váltóversenyt.

Az osztályok számára, mint ismeretes,

Szükségünk van egy karikára.

Egyszerre szép és hasznos

Gyakorlat hozzá.

6 relé

Felszerelés: karikák

4 karika egymás után kirakva. A karikákhoz szaladnak, két kézzel megfogják, a fejük fölé emelik és átmásznak rajta. A karikát a helyére teszik, és futnak a következő karikához. Egyenes vonalban futva térnek vissza.

Vezető:

Ha ügyes akarsz lenni,

Erős, ügyes, bátor,

Tanuld meg szeretni az ugrókötelet

Karikák és botok.

Soha ne csüggedj

Üsd el a célt a labdákkal.

7. váltóverseny „A legpontosabb”

Felszerelés: karikák, labdák

A csapatkapitányok távol állnak a csapatoktól, szemben velük, mindegyik karikával. A játékosok felváltva próbálják eltalálni a labdával a karikát.

8 relé "Röplabda váltó"

Felszerelés: labdák

Labda csepegtetése egy tereptárgyhoz, visszafutás a labdával a kezedben. Ha a labda a padlóra esik, fel kell vennie, vissza kell térnie arra a helyre, ahol a labda esett, tartsa meg a lábával, és csak ezután folytassa a váltóversenyt.

9 váltóverseny „Kettős láncú motor”

A váltóban minden csapattag részt vesz, az elsőtől kezdve, aki fut a mérföldkőig és vissza, elkapja a másodikat, fut a mérföldkőig és vissza, elhagyja az elsőt és elkapja a harmadikat stb.

Vezető:

Agilis sportolóvá válni

Végre egy váltóverseny Nektek!!!

Fussunk gyorsan, együtt

Tényleg nyerned kell!

10 relé « Pálca"

Felszerelés: váltóbotok.

Minden résztvevő fut a mérföldkőhöz és vissza, átadva a stafétabotot.

A verseny eredményeinek összegzése Vezető: A nyaralásunk véget ért. A csapat minden tagja megmutatta agilitását, erejét és gyorsaságát. És ami a legfontosabb, energiát és sok pozitív érzelmet kaptunk! Kedves srácok, jól versenyeztek ma, és a rajongóitok nagyon szurkoltak nektek, és ez kétségtelenül erőt adott nektek.

Előadók-

Köszönöm mindenkinek a figyelmet

A lelkesedésért és a hangos nevetésért,

A verseny tüzére,

Garantált siker!

Sportolj, javíts egészségeden, fejleszd az erőt és az állóképességet! Viszlát!

A hóra színes festékkel egy nagy kört rajzolunk, melyből 8-10 vonal-sugár van különböző irányú, hosszuk 2,5-3 m.A sorok végén gyerekek vannak. Minden játékos jobb lábának lábujjánál van egy jégdarab. A jelre a jobb lábon ugrálva mindenki megpróbálja gyorsan a körbe terelni a jégdarabját. Itt két lábon állhatsz, miközben a többi játékosra vársz. Ezt követően mindenki visszahajtja a jégdarabját, a bal lábára pattanva próbál ragaszkodni a húzott vonalhoz, majd átadja a jégdarabot egy másik játékosnak. Az elsőként érkező személyt feljegyzik.

Szabadtéri játékok "Spillkins"

(alacsony mobilitású játék).

Húsz, ceruzahosszú pálcika van az asztalon rendezetlen kupacban. Egyenként tíz pálcát kell kivenni a kupacból, hogy ne érjen hozzá a többihez. Akinek ez sikerül, az nyer.

    

Szabadtéri játékok "Átlagos labda"

(közepes mobilitású játék).

A gyerekek csoportokra osztva három vagy négy kört alkotnak. Minden körben a játékosok egy bizonyos távolságra állnak (a karjukat oldalra nyújtják), és egy vonalat húznak a zoknijuk elé. A labdával rendelkező sofőr minden kör közepére megy, amelyet körrel jelöltek. A vezető jelzésére a versenyzők elkezdik felváltva dobni a labdát a játékosoknak, és elkapni. Miután megkapta a labdát a kör utolsó játékosától, a vezető felemeli a labdát, jelezve, hogy az átvitel befejeződött.

Labdadobáskor a versenyző nem hagyhatja el a körét, és a körben állóknak nincs joguk a vonalán túllépni. Annak a játékosnak, aki elejtette a labdát, fel kell vennie és a meghatározott sorrendben oda kell dobnia a körben lévő szomszédjának.

Szabadtéri játékok "Ki a gyorsabb"

(nagy mobilitású játék).

A játékosok két vagy három oszlopban állnak, egyenként. Az első zokni elé közös vonás rajzolódik ki. A vonaltól 10-15 lépésre két vagy három (az oszlopok számától függően) kör látható. Minden körbe egy botot vagy blokkot helyeznek. A vezető parancsára („Figyelem! Március!”) az oszlopok vezető játékosai körükbe futnak, háromszor ütik a földet botjukkal, és visszatérnek, és igyekeznek gyorsan elfoglalni helyüket az oszlopokban. Az elsőként érkező nyer. Ezután a második, harmadik és a többi játékos ugyanúgy fut.

Amikor kiszalad az oszlopból és nyugodtan áll a helyén, nem szabad megérinteni a többi játékost. A bottal való kopogtatás után a körben kell hagynia.

Szabadtéri játékok Farkas az árokban

A telken (csarnokon) egy árkot jelöl két párhuzamos vonal, amelyek egymástól kb. 100 cm távolságra vannak. Van benne sofőr – egy farkas. A többi gyerek kecske. A házban laknak (a vonalon kívül állnak a hall határán). A csarnok másik oldalán vonal választja el a mezőt. A tanító szavaira: „A kecskék a mezőn, a farkasok az árokban!” gyerekek futnak a házból a mezőre, és átugranak az árkon az út mentén. A farkas az árokban rohan, és megpróbálja ostromolni az ugráló kecskéket. A zsíros ember félreáll. A tanár azt mondja: "Kecske, menjetek haza!" A kecskék hazaszaladnak, útközben átugranak az árkon. 2-3 kötőjel után egy másik illesztőprogram kerül kiválasztásra vagy hozzárendelésre. Útvonalak. A kecskét fogottnak tekintik, ha a farkas abban a pillanatban érinti meg, amikor átugrik az árkon, vagy ha lábával az árokba ütközik. A játék bonyolításához választhat 2 farkast.

Játékok, amelyek nagyon hasznosak a gyermek fejlődéséhez! 185 egyszerű játék, amellyel minden okos gyereknek játszania kell Shulman Tatyana-val

A leggyorsabb

A leggyorsabb

Rajzolj egy kört az oldal közepére. Válasszon két vagy három játékost, akit vezet.

Ők a kör közepén állnak, a többiek pedig a körvonal mögött állnak.

Az "Egy, kettő, három!" A játékosok belépnek a körbe, és gyorsan megfordulva kilépnek belőle.

Ebben a pillanatban a sofőrök anélkül, hogy elhagynák a kört, megpróbálnak elkapni valakit.

Ha a sofőröknek sikerül elkapniuk a foglyokat, belépnek a körbe, és segítői lesznek azoknak, akik elkapták őket.

A járművezetőknek nincs joguk elhagyni a kört és a vonalon túlra elkapni.

A játék addig tart, amíg a játékosok többségét el nem kapják. Akit még soha nem kaptak el, azok megkapják a „Leggyorsabb” címet.

A Hogyan segítsünk egy iskolásnak című könyvből? A memória, a kitartás és a figyelem fejlesztése szerző Kamarovskaya Elena Vitalievna

Gyors cselekvési terv a hétre A legfontosabb, hogy megmutassuk a gyereknek, hogy minden problémájával a szüleihez fordulhat. Amennyire lehetséges, az iskolai stresszt otthon kell enyhíteni, különben a gyerekek már nem fognak szívesen iskolába járni. Ne terhelje túl gyermekeit

A Miért harapnak a hercegnők című könyvből. Hogyan lehet megérteni és nevelni a lányokat szerző: Steve Biddulph

A felelősség a legnehezebb lecke. A tizennégy éves Mariel boldog, sportos lány volt, a legidősebb a négy gyermek közül a családjában; középiskolába járt Sydney nyugati külvárosában, Ausztráliában. Egy tavaszi napon Mariel és barátai kirohantak az iskola kapuján

A hatékony szülők hét szokása: Családi időgazdálkodás, avagy Hogyan csináljunk mindent című könyvből. Képzési könyv írta: Heinz Maria

Gyors gyorsítás Az indulás fél sikernek számít. Ez igaz. Gyakran sokkal több erőfeszítést és időt fordítanak a hintázásra, mint magára a munkára. Éppen ezért a folyamatoptimalizálási készségek listája tartalmazza a gyors felgyorsítás képességét. Minden ember benne

A Tanácsok könyve minden napra fiúknak című könyvből szerző szerző ismeretlen

A legegyszerűbb csomó Ezzel a csomóval bármilyen nyakkendőt megköthet, ugyanakkor nagyon szép és elegáns lesz.A nyakkendő végeit a jobb oldalával kifelé húzza át. Helyezze a keskeny végét a szélesre, és irányítsa balra. Fordítsa meg a széles végét, hogy a rossz oldala kifelé legyen.

Az Anya leszek című könyvből! Mindent a terhességről és a baba életének első évéről. 1000 válasz 1000 fő kérdésre szerző Sosoreva Elena Petrovna

10. fejezet A legizgalmasabb pillanat – egy gyermek születése Egy nő életének egyik legfontosabb és legfeledhetetlenebb eseménye a gyermeke születése, azonban élete régóta várt sorsdöntő pillanatának közeledtével meg kell tennie. hatalmas összeget

A gyerekek fejlődése szempontjából nagyon hasznos játékok című könyvből! 185 egyszerű játék, amelyet minden okos gyereknek játszania kell szerző Shulman Tatyana

A legügyesebbek Készítsetek elő játékokat (számuk eggyel kevesebb legyen, mint a játékban résztvevők száma), és tegyétek le a padlóra. Válasszon illesztőprogramot. A játék akkor kezdődik, amikor a sofőr bekapcsolja a zenét vagy énekelni kezd. A játékosok szétszélednek a teremben és táncolnak. Amint

A Tíz szülői hiba című könyvből szerző Lepeshova Evgenia

Én vagyok a legjobb! Többen játszanak, a játékosnak a tükörbe nézve tíz gyengéd és kedves szót kell mondania magának. A játékos nem nevethet és nem ismételheti önmagát. A többi játékosnak minden lehetséges módon zavarnia kell őt: nevettesse meg, kommentálja a szavakat, pofázzon és

A francia gyerekek mindent megesznek című könyvből írta: Billon Karen Le

A gyermek a család bálványa: „Az én fiam a legjobb.” Gyakran a gyermeket a család „bálványaként” és a szülők élete értelmének tekintve túlzott védelem kíséri a nevelésben. Ezt a kérdést az előző fejezetben érintettük. Ebben az esetben a túlvédettség nem annyira

A könyvből Szokatlan könyv hétköznapi szülők számára. Egyszerű válaszok a leggyakrabban feltett kérdésekre szerző Milovanova Anna Viktorovna

A Hallgass, értsd meg és légy barátod gyermeked című könyvből. 7 szabály egy sikeres anyához szerző Makhovskaya Olga Ivanovna

Az első és a legkedveltebb! Melyik múzeum lesz tehát gyermeke kiindulópontja a magas művészet felé vezető hosszú utazás során? Minden város büszkélkedhet egyedi történelmével és nagyszerű emberekkel, akik halhatatlan remekműveket hoztak létre ezeken a területeken. Ez a legjobb dolog

Az Oktatójátékok Akadémiája című könyvből. Gyerekeknek egytől 7 éves korig szerző Novikovskaya Olga Andreevna

Dobj el mindent, és játssz egy szerepjátékot - ez a legbiztosabb módja annak, hogy gyermeked kapcsolatot létesítsen az emberek valós világával.A számítógépes játékok - egyéni vagy akár kollektív - nem helyettesíthetik teljes értékűen a szerepjátékokat. Egy számítógépes játékban a résztvevők a

A Babád születésétől két évig című könyvből szerző: Sears Martha

Ki a legjobb? Ki a legmagasabb? (Zsiráf)Ki a leghosszabb? (Kígyó) Ki a legkisebb? (Egér) Ki a legnagyobb? (Elefánt) Ki a legkövérebb? (Víló) Ki a legfogosabb? (Krokodil) Ki a legbolyhosabb? (Mókus) Ki a legnehezebb?

A szerző könyvéből

A legpontosabb És itt vannak a sportolók. Íjból lőnek célba. Kíváncsi vagyok, mindenki el tudja-e találni a célt? Elcsór

A szerző könyvéből

Segíts babádnak helyesen rákapaszkodni a mellre - ez a legfontosabb szakasz.A tejben áztatott mellbimbóval ugratva babádat, masszírozd át a baba ajkait a mellbimbóval, hogy szélesre nyissa a száját. A mellbimbót kissé felfelé, a baba szájpadlása felé irányítva. Ne hajoljon előre, mellkasát a baba felé tolva -

Szabadtéri játék „Changing Places”

A játékosok létszáma 16-20 fő.

Készítmény. Két egyenrangú csapat játékosai (egyenként 8-10 fő) sorakoznak fel a kosárlabdapálya fővonala mentén egymással szemben. Mindegyik előtt van egy tornaszőnyeg (vagy akadály).

A játék leírása. Az edző hangjelzésére az ellenfél csapatainak játékosai helyet cserélnek, menet közben kétszer hajtanak végre bukfenceket (vagy ugrálnak át a korlátokon). Az a csapat nyer, amelyik először eléri a pálya ellentétes oldalát, és szigorúan meghatározott sorrendben felsorakozik rajta, és pontot kap. Kinek a csapata szerez több pontot tíz kísérletből?

Szabályok: 1. Nem ütközhetsz ellenfeleddel. 2. Az a csapat, amelyben a játékos nem hajtott végre bukfencet (vagy ugrást), legyőzöttnek minősül.

Lehetőségek: 1. Fuss át a kapun. 2. Fuss oda-vissza ugrálva. 3. Négykézláb futás. 4. „Három” lábon futás – az egyik csapat két résztvevője egymás mellé áll, és megköti a lábát (az egyik jobb, a másik bal oldala), 1 cm-t előre haladva, mintha három lábon állna.

Pedagógiai cél. A játék elősegíti az ügyesség, a gyorsaság fejlesztését és elősegíti a csapatmunkát.

Kültéri játék "Harmadik kerék"

Játékosok száma - 16-20 fő

Készítmény. A helyszín közepére egy 12-16 m átmérőjű kört rajzolunk, a játékosok párban, egymás feje mögé kerülnek egy körbe. A párok közötti távolság 1-2 m. Az edző két hajtót jelöl ki: az egyik elfut, a másik felzárkózik.

A játék leírása. Hangjelzés hallatán a futó igyekszik minél távolabb kerülni az elkapótól, majd hirtelen az egyik pár, a gyorsan elfutó hátsó játékos elé áll. A játék érdekesebb lesz, ha ez a hátsó játékos felzárkózik, és addig tudja „szívni” a másikat, amíg valamelyik pár elé nem áll.

Szabályok. 1. Futás közben a játékosoknak nincs joguk más játékosokat kézzel vagy más testrészekkel megérinteni. 2. A páros hátulja nem indulhat el addig, amíg a futó fel nem áll. 3. A futó nem futhat a körön belül, különben elkapó lesz.

Választási lehetőség. A párban játszók széttárják a lábukat. A futó nem állhat egyszerűen a pár elé, hanem kúsznia kell a pár széttárt lábai közé.

Pedagógiai cél. A játék segít javítani a motoros futáskészségeket, a reakciósebességet, a futási sebességet és a mozgékonyságot.

Szabadtéri játék "Hare Hunting"

Játékosok száma:- 16-24 fő

Készítmény. Középen egy 18 m átmérőjű kört húzunk, a játékosokat 2-3 8 fős csapatra osztjuk, amelyek közül az egyik – a „nyúl” – körben áll. A „vadászok” a körön kívül helyezkednek el, és röplabdát kapnak. A játék leírása: Az edző hangjelzésére a „vadászok” nem lépnek be a körbe, és megpróbálják eltalálni a „nyulakat” a labdával. Kitérnek, és a körön belül rohannak egy biztonságosabb helyre. A „nyúl” azonnal elhagyja a játékot, amint eltalálja a labdát, és az edző utasítása szerint elkezd egy és: további négy gyakorlatot végrehajtani az 1-4. számú „állomásokon”. a "nyúl" kiütik" Ezt követően a kör közepét egy másik csapat foglalja el, és a korábban játszó kerül a helyére. Az a csapat nyer, amelyik kevesebb időt tölt a játék során, vagy egy meghatározott időn belül (például 3 percen belül) több játékost „kiüt” az ellenfél csapatából.

Szabályok: 1. A „vadászoknak” nincs joguk a körön belülre lépni, ellenkező esetben a dobás nem számít. 2. A körön túlmutató „nyúl” kiesik a játékból. 3. Találatnak számít, ha a labda a fejen kívül a test bármely részét érinti (így fejjel is eltalálhatja), és nem pattan el a padlóról vagy egy másik partnerről.

Lehetőségek. 1. A kézzel történő dobásokon kívül labdarúgással is „kiüthetsz” „nyulat” (helyzettől függően kombinálva).

Módszertani utasítások. Kollektív fellépést kell elérni a játékosok között, több passzt felhasználva a partnerek között.

Pedagógiai cél. A játék a labda elkapásának, passzolásának és dobásának készségeinek erősítésére szolgál. Javítja a tájékozódási sebességet, a reakciósebességet, a helyválasztási találékonyságot, az ügyességet, a mozdulatok pontosságát, fejleszti a csapatmunkát.

Szabadtéri játék "Snipers"

A játékosok száma 14-16 fő

Készítmény. A helyszín ellentétes oldalain két párhuzamos vonal húzódik, amelyek egy „várost” alkotnak. A „város” sorban jelölje be; szállítási hely. Minden játékos két csapatra van osztva, amelyek közül az egyik (sorsolás útján) a „városban”, a másik a mezőn helyezkedik el. A város csapata röplabdát kap.

A játék leírása. A jelre az egyik játékos az adogatóhelyről a pályára rúgja a labdát, és azonnal a szemközti „városba” rohan. A pályán tevékenykedő csapatjátékosok megkapják ezt a labdát, és rúgással próbálják megjelölni a visszafutót. Ha ez utóbbinak sikerül makulátlanul futni oda-vissza, akkor a csapatok helyet cserélnek, és amikor a győztes megkapja a maximális pontot (a játékosok számának megfelelően), az a csapat, amelyben a játékosnak csak ott sikerült makulátlanul futnia (a egy másik „város”) pontot és másodszori lövési jogot kap. Ebben az esetben a csapatok helyet cserélnek az összes játékos találata és sikeres lefutása után. Az a csapat nyer, amelyik csapatonként 2-3 próbálkozásból több pontot tud szerezni.

Szabályok. 1. Nem szabad kézzel megállítani a labdát (jó képességek esetén). 2. Nem zavarhatod a futó játékost, különben a „legeltetés” nem számít bele. 3. A sztrájk után futó személy minden esetben köteles kifutni a pályára, anélkül, hogy joga lenne (nem ért el más „városba”) visszatérni. A mottó csak előre! 4. A mezőnyben lévő csapat minden észlelt személyért pontot kap.

Pedagógiai cél. A játék segít fejleszteni a labda átvételének (megállításának), ütésének technikáját, fejleszti a mozgékonyságot, a gyorsaságot, a bátorságot, a határozott cselekvést és a taktikai találékonyságot.

Szabadtéri játék „Az erődítmények védelme”

Játékosok száma - 12-15 fő

Készítmény. A terem közepén egy kis kört és egy nagy átmérőjű kört ("felelősen 2 és 4 m") rajzolnak. A tanulók azon kívül helyezkednek el. A kis kör közepén egy "erődítést" helyeznek el - három Kiválasztják a „védőt”, aki az erődítmény mellett áll.

A játék leírása. A jelre megpróbálják a labdával eltalálni az „erődítményt”. A „védő” ezt a labdák rugdosásával és elkapásával akadályozza meg. Az a játékos, aki egyszerre három ütőt vagy a harmadikat (utolsót) leüt, helyet cserél a „védővel”.

Szabályok. 1. Dobás (rúgás) - anélkül, hogy túllépne a kör vonalán, különben a dobás nem számít. 2. A „Védőnek” nincs joga „kilépni a kis kör vonalán, kézzel tartani az „erődítményt”, vagy ismét leütött ütőket telepíteni.

Választási lehetőség. Játék a lábakkal.

Módszertani utasítások. 1. A körök átmérőjét a játékosok képességeinek megfelelően kell beállítani. 2. Minden lehetséges módon ösztönözni kell a kollektív cselekvést, előnyben részesítve a labdapasszolást, melynek kombinációja következtében a „védő” összezavarodott és az „erődítés” védtelennek bizonyult.

Pedagógiai cél. A játék segíti a dobás, fogás, labdapasszolás készségeinek fejlesztését, lábbal történő játék - megállás, passzolás, lábbelső ütés és emelés esetén pedig fejleszti a bátorságot, a gyors tájékozódást és a taktikai gondolkodást.

Szabadtéri játék „Körben labdák passzolása”

Játékosok száma - 16-20 fő

Készítmény. A helyszín közepére egy 12-16 m átmérőjű kört rajzolunk, a játékosok körbe állnak és számolnak az első-másodikkal. Az első számok egy csapat, a második számok egy másik csapat. Minden csapat kap egy labdát (2 kg-ig futball-, röplabda-, kosárlabda- vagy medicinlabdát), amelyet a játékosok egymás mellett állnak.

A játék leírása. Az edző hangjelzésére minden csapat a lehető leggyorsabban elkezdi a labdát a kör körül passzolni: az első számok az óramutató járásával ellentétes, a második számok az óramutató járásával megegyező irányban, megpróbálják megelőzni a másik csapatot. Az a csapat nyer, akinek ez sikerül.

Szabályok. 1. A labdát csak szigorú sorrendben szabad passzolni. 2. A játékosok nem kaphatják el a másik csapat labdáját, és nem nehezíthetik meg a labda átadását.

Pedagógiai cél. A játék segít a labdafogás és -passzolás technikájának fejlesztésében, fejleszti a kézügyességet, a mozgási sebességet, és fejleszti a kollektív elveket.

Szabadtéri játék „Foci a padokon keresztül”

Játékosok száma - 12 -16 fő, a helyszín méretétől függően.

Készítmény. A játékosokat 4, egyenként 3-4 fős csapatra osztják; A csapat a kosárlabda (kézilabda) pálya 1/2 részének oldalvonalában található. A csapatok között több pad is van. Röplabdával játszanak. Sorsolás dönti el, hogy ki indul.

A játék leírása. A labdát, miután a lábfej közepéről vagy a lábfej belsejéből egy ütéssel visszapattan a padlóról, a padokon keresztül a pálya másik oldalára küldik. A labdát megállíthatja (nem elkaphatja) a kezével vagy a test bármely részével. Minden csapat háromszor rúghat labdába, pl. Három találat közül az egyiknél - az első, a második vagy a harmadik - a labdát a pálya másik felére kell küldeni.

Módszertani utasítások. Hibák: a) labdaütés a padon, b) négyszeri ütés; c) a labda a pályán kívülre kerül; d) a labda többször érinti a padlót a lövések között; e) egy játékos dupla találatai (kivéve az első lépést).

A következők megengedettek: 1) adogatás fejjel azonnal az ellenfél oldalára; 2) ugyanaz a játékos ütheti el először és harmadikként a labdát.

Pedagógiai cél. A játék megtanítja a labda lágy kezelését, a pontos számítást, a játék interakcióját és javítja ezeket.

Szabadtéri játék "Bál a kapitányért"

A játékosok száma- 10-16 fő

Készítmény. A telek ellentétes sarkaiban a szektorok két vonallal vannak körvonalazva (1 m távolsággal). A játékosokat két csapatra osztják. Minden csapat megválasztja a saját „kapitányát”, aki az ellenfél mezőnyének 1/2 részének kis szektoraiban áll.

A játék leírása. A pálya közepén kezdődik a labda feldobásával egyenrangú csapatok két játékosa között. A labdát birtokba vevő csapat igyekszik passzokkal közelebb kerülni „kapitánya” szektorához, és átadni neki a labdát. Minden sikeres próbálkozásért a csapatok egy pontot kapnak. Az a csapat nyer, amelyik a meghatározott időn belül a legtöbb pontot szerzi.

Szabályok. 1. Egyik játékosnak sincs joga a szektorvonalon túllépni, a kapus pedig elhagyja a kis szektort. 2. A labda akkor számít bele, ha a „kapitány” elkapja a nyáron, és nem a falról vagy a játékosokról való visszapattanás után. 3. Nem futhatsz a labdával vagy csöpöghetsz vele. Csak két lépést tehet. 4. A pályán kívülre kerülő labdát az ellenfél csapata bedobja azon a ponton, ahol a labda kijött. 5. Ha a védők belépnek a szektorba, hogy elkapják a „kapitányhoz” irányított labdát, a labda a támadó csapathoz kerül. 6. A labdáért folytatott küzdelem során tilos az ellenfeleket megragadni vagy lökni. Szabálysértés esetén az áldozat szabaddobást hajt végre (a labdát a „kapitánynak” passzolja) 7 m-es távolságból.. Csak egy védő őrzi a „kapitányt”, aki a szektorvonalnál helyezkedik el.

Módszertani utasítások. 1. A csapatoknak különálló fejpánttal kell rendelkezniük, vagy különböző színű mezben kell játszaniuk. 2. A játék során gyakrabban kell felhívni a játékosok figyelmét a hibákra és elmagyarázni azokat, pl. tartson 15-20 másodperces mikroszüneteket.

Szabadtéri játék „Az ellenfél labdája mögött” (időt nyerni távoli ütéssel).

Játékosok száma - 8-16 fő

Készítmény. A játékosokat két (4) 4 fős csapatra osztják. és sorakoznak fel oszlopokba a rajtvonal mögött. A vezetők labdát kapnak.

A játék leírása. Az edző hangjelzésére az első számok emelőrúgással a lehető legmesszebbre küldik a labdát a pályára, és az ellenfél labdája után rohannak. Miután elsajátították, visszafutnak. Az első játékos, aki bebiztosítja helyét az oszlopban, 2 (4) pontot kap, a második - 1 (3) pontot. Ezt követően az edző jelzésére lecsap a második szám, és a futók az oszlop végére mennek. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Szabályok. 1. Egy találat után nem érintheti újra a labdáját, és nem zavarhatja meg az ellenfelet, ellenkező esetben a csapat nulla pontot kap. 2. Aki birtokba vette a labdát, annak nincs joga átadni, hanem a labdával a kezében kell visszatérnie a helyére.

Lehetőségek. A visszatérés többféleképpen lehetséges: a) egy vagy két lábon ugrás; b) a labda csepegtetése talppal a rajtvonal mögött megállva.

Pedagógiai cél. A játék segít fejleszteni az erős ütés készségeit, a mozgástechnikákat, fejleszti a különleges erőt, gyorsaságot, találékonyságot és csapatmunkát.

Kültéri játék "Farkas a várárokban"

Játékosok száma - 12-16 vagy több fő

Készítmény. A hely közepén egy „árok” van lefektetve - két párhuzamos vonalat húznak egymástól 80-100 cm távolságra. Az előszoba ellentétes oldalain a „ház” alját vonalak jelölik. Egy vagy két sofőrt választanak - ezek a „farkasok”, akik helyet foglalnak el az „árokban”. A többi játékos - „nyúl”, „birka”, „kecske” az egyik „ház” vonala mögött található.

A játék leírása. A tréner jelzésére az „állatok” megpróbálnak egy másik házba futni az „anyához” - a trénerhez, menet közben átugranak az „árokon”, majd az ellenkező irányba. A "farkasok" arra törekszenek, hogy bemocskolják az ugrókat. Az elkapottak az „anyához” - az edzőhöz mennek, további fizikai tevékenységben részesülnek (például végezzenek 10 fekvőtámaszt és 10 guggolást), és visszatérnek a játékba. Azok nyernek, akiket soha nem kapnak el.

Szabályok. 1. Sávfutás csak jelzésre engedélyezett. 2. Az „árokra” nem léphet. 3. A „farkasok” nem szeretnek kiszaladni az „árokból”. 4. Elkapottnak minősül az, aki az „árok” előtt elidőzött (megállt), vagy visszatért. Az „árok” mentén manőverezni megengedett, de az edző utasítására át kell ugrani rajta. 5. A vonalak közötti távolság és a „farkasok” száma növelhető.

Pedagógiai cél. A játék segít fejleszteni a futásban, távolugrásban, az agilitással kapcsolatos készségeket, fejleszti a tájékozódást, az intelligenciát és a bátorságot.

Szabadtéri játék "Ki a gyorsabb?"

Játékosok száma - 12-14 fő

Készítmény. A telek közepére egy 10-12 m átmérőjű kört rajzolnak, a sarkokba pedig körvonalazó állványokat helyeznek el. A labdákkal játszó játékosok körben állnak.

A játék leírása. Az edző hangjelzésére a játékosok véletlenszerűen zsonglőrködni kezdenek a labdával, és folyamatosan próbálják látni az edzőt. Egy kialakult vizuális jelzés szerint (például kezek az edző övén) a tanulók a labdát a legközelebbi (bármilyen) posztig csepegtetik, körbejárják és visszatérnek a körbe. Az utolsó kettő (későn) a „fejlesztési zónákba” költözik, és elvégzi az edző kijelölt feladatait. A játék folytatódik. Az nyer, aki egyedül marad a körben.

Szabályok. 1. Ha zsonglőrködés közben a labda a körön kívülre kerül, az elkövető nem vesz részt ebben a kísérletben, és első figyelmeztetést kap. A második figyelmeztetés után az elkövető a „javítási zónába” kerül. 2. A résztvevők nem érinthetik meg szándékosan valaki más labdáját, és nem lökhetik el kézzel az ellenfél labdáját, ellenkező esetben figyelmeztetés következik.

Választási lehetőség. Zsonglőrködés helyett csak a labda cselezése lehetséges, a többi.

Pedagógiai cél. A játék fejleszti a technikai elemek használatát összetett versenykörnyezetben, fejleszti a speciális kézügyességet, térbeli tájékozódást és a vizuális jelre adott reakciósebességet.

Szabadtéri játék "Hármas előre"

Játékosok száma - 11-14 fő.

Készítmény. A játékosokat 3 egyenlő erősségű trióra (négyesre) osztják. Állandó kapusok állnak a kapukban. Az egyik csapat kap egy könnyű (röplabda) labdát, és a pálya közepén foglal helyet. A másik kettő a szemközti kapunál található - A és B.

A játék leírása. Az edző jelzésére a labdát birtokló trió támadásba kezd az A-kapunál, amelyet a két csapat egyike véd. Ha sikerül gólt szerezni (két pontot kap a csapat), vagy egy rúgás után eltalálni (a kapus elkapta a labdát, a csapat kap egy pontot), akkor megismétlik a támadást, de ezúttal a B kapun, védett a másik csapat által. Ez addig folytatódik, amíg a védekező csapatok egyike el nem hárítja a labdát, vagy a lövés elmegy a kapu mellett. Ezután ez a csapat támadásba lendül, a támadó csapat pedig a kapu védelmében. Az a csapat nyer, amelyiknek sikerül a legtöbb pontot szereznie a megadott idő alatt.

Módszertani utasítások. 1. I.p. védekező csapatok – a kapujuk közelében. Amint támadás kezdődik a kapujuk ellen, mehet a labdaválasztás napjának pozíciója. 2. A támadó csapat igyekszik szélesen játszani, nyújtja a védelmet, mozog, és minden lehetőséget keres a kapura lövésre.

Pedagógiai cél. A játék a lábfej belső oldalával (passzok) és a lábfej közepével (kapura lövések) végzett lövések megerősítésére szolgál, valamint a labda átvételéhez szükséges helyes pozíció kiválasztásának képességére.

Szabadtéri játék „Gyorsabban a zászlóhoz”

Játékosok száma -12-16 fő.

Készítmény. A helyszín ellentétes oldalain két párhuzamos vonal húzódik, amelyek a saját és valaki más „házát” alkotják. Az „otthonától” 8-10 m-re egy állványt helyeznek el. Minden játékos két csapatra van osztva - „sötét” és „világos” azonos összetételű. Sorsolással egy-egy csapat játékosai (például „light”) kapnak egy-egy röplabdát.

A játék leírása. A „könnyű” játékosok első száma a „saját otthoni” sorból egy emelőrúgással a levegőben „más házába” küldi a labdát, aki gyorsan a kapufához indul, megkerüli azt és visszatér „otthonába”. ”. A „sötét” játékosoknak el kell kapniuk a labdát, és egyénileg vagy egymásnak adott passzokkal meg kell próbálniuk leküzdeni a futót.

Szabályok. 1. Amint a „sötét” elkapta a labdát (korábban nem lehetséges), társa „otthonából” közelebb léphet a kapufához, hogy megkapja a passzt. 2. A labdával eltalált játékos pontot kap. 3. Amint minden játékos elfoglalja kiinduló pozícióját a „házában”, a második játékos belép a játékba stb. 4. Egy bizonyos idő elteltével (5 perc) a csapatok szerepet cserélnek. 5. 1 Az a játékos nyer, akinek a legkevesebb pontot sikerült szereznie.

Pedagógiai cél. A játék elősegíti a gyorsaság, a kézügyesség, a mozgáskoordináció fejlesztését, fejleszti az emeléssel történő labdaütés, a labdafogás technikáját, elősegíti a csapatmunkát.

Kültéri játék „A legpontosabb”

Játékosok száma - 1-12 fő.

Készítmény. A helyszín ellentétes oldalain két párhuzamos vonal húzódik, amelyek „városokat” alkotnak. A központban és a pálya túloldalán (például a csarnokban - a kosárlabdapálya középső vonala mentén) tornapadok vannak felszerelve, amelyek mindegyikére 3-3 medicinlabda kerül. Minden játékost két egyenlő csapatra osztanak, amelyek labdát kapnak, és a „városuk” vonala mentén helyezkednek el.

A játék leírása. A „városon” kívülről meg kell ütni a medicinlabdát a lábfejed vagy a lábfejed bármely részével. Mindkét „város” játékosai egyszerre támadnak.

Szabályok. 1. A játék során a futballista gondoskodik a labdáról, és a „városa” bármely szabad pontjáról lőhet. 2. Az a játékos, aki leütötte a labdát, pontot kap, és gyorsan vissza kell cserélnie a labdát. 3. Egy adott időn belül a legtöbb pontot (az egy csapatban lévő játékosok pontjainak összege) szerző csapatot hirdetik győztesnek, és a legtöbb labdát leütő játékos a legpontosabb. 4. Tilos a labdát a „városon” kívülről eltalálni. 5. Ütések csak álló labdára történnek.

Pedagógiai cél. A játék segít fejleszteni a talpal és a láb belsejével történő ütés technikáját, fejleszti a pontosságot és a koordinációt az ellenfelek akcióinak nyomon követésében.

Szabadtéri játék "Ball Hunters"

Játékosok száma: 12 - 16 fő.

Készítmény. Egy 25x25 m-es négyzetet állványok és szalagok jelölnek, minden játékos és a labdával rendelkező „vadász” a téren helyezkedik el. „Vadász” sapkával a fején, a játékosok kezükben tartják sapkájukat.

A játék leírása. Az edző hangjelzésére minden játékos elkezdi cselezni a labdát a téren belül anélkül, hogy partnerekkel ütközne, különböző irányokba, cselekkel és megállással. A „vadász”, aki maga csepegteti a labdát, üldözi a játékosokat, lábával vagy saját labdájával próbálja elütni tőlük a labdát. Az a játékos, akinek a labdáját kiütötték a mezőről, sapkát vesz fel, és „vadász” is lesz. Az a játékos nyer, akinek utoljára sikerül megmentenie a labdát.

Szabályok. 1. A labdával a mezőn túlra menni tilos. A tettes a „vadász” lesz. 2. A „vadásznak” nincs joga eldobni a labdát, távol elengedve magától, és nekivágni a tackle-nek. 3. A játékosok nem ütik el a labdát a „vadászoktól”. 4. A labdáért folytatott küzdelmet és a labdarúgást a labdarúgás szabályainak megsértése nélkül kell végrehajtani.

Módszertani utasítások. Az edzőnek nagyon ügyelnie kell arra, hogy a játékszabályokat betartsák, és döntése végleges legyen.

Pedagógiai cél. A játék segít a „vadásztól” legtávolabbi lábbal történő labda csepegtetési technikájának fejlesztésében, fejleszti a térbeli tájékozódást és azt a taktikai trükköt, hogy mindig távolabb kell lenni a vezetőtől.

Szabadtéri játék „A játékos elkapói labda nélkül”

Játékosok száma - 12 - 16 fő.

Készítmény. Állványok és szalagok jelölnek egy 25x25 m-es négyzetet.Minden játékos párokba van osztva. Minden párnak van egy golyója. Sorsolás útján két versenyzőt választanak ki - „elkapókat”, akiknek nincs labdája. Minden játékos és versenyző a téren belül található.

A játék leírása. Az edző hangjelzésére a mezőn belül mozgó partnerek párban cseleznek és adják át egymásnak a labdát. Az „elkapók” labda nélkül próbálják zaklatni a játékost, partnereiknek pedig időben és pontos passzokkal kell kisegíteniük őket. A kimerült játékos elhagyja a helyszínt, és az edző utasítására egyénileg vagy párban dolgozik a labdával (zsonglőrködés, labdapasszolás lábbal, fejjel), vagy valamilyen fizikai tevékenységet végez (5-ször rándul 10-15 m-ről). különböző pozíciók). Az utolsó pár marad a győztes.

Szabályok. 1. A labdával rendelkező játékosokat nem lehet „sózni”. 2. Az a játékos, aki labdával vagy anélkül megy ki a pályáról, ki van zárva a játékból. 3. Egy labda nélküli játékos kisegítése egy másik pár passzával megengedett. Ebben az esetben a játékosok új kombinációt alkotnak.

Módszertani utasítások. Az edzőnek nagyon figyelmesnek kell lennie, és szigorúan ellenőriznie kell, hogy a játékosok betartsák a játékszabályokat. Az edző döntése végleges.

Pedagógiai cél. A játék segít javítani a cselezést és a labda átvételét a helyszínen és mozgásban, valamint a labda átadását nehéz konfrontációs körülmények között; elősegíti az átadás pontosságát, időszerűségét és célszerűségét, fejleszti az általános állóképességet.

Játékok a gyorsaság és az erő tulajdonságainak fejlesztésére

– Vedd be az erődöt. Egy 4 m átmérőjű kört jelölünk ki, a játékosokat két 10-12 fős csapatra osztjuk. Az egyik csapat körbe ülve védi azt, a másik az ellenséget onnan kilökve próbálja „elvenni az erődöt”. Ha egy játékos védekezik, a csapat mindkét lábával átlép a kört határoló vonalon, kiesik a játékból. Az a csapat nyer, amely tovább tartja az „erődöt”.

"Fast Dance" Párban játszanak. A játékosok egymás vállánál fogva, szemtől szemben állnak, miközben mindenki megpróbál a társa lábára lépni. Az a játékos nyer, aki a legtöbbször tud partnere lábára lépni.

Játékok az erő fejlesztésére

– A labda dobása a lábával. A labdát lábukkal tartó játékosok ugyanazon a vonalon helyezkednek el, két-három lépésre egymástól. Mindkét lábbal lökdösik, egyszerre vagy felváltva dobják előre a labdát. Az a játékos nyer, aki a legmesszebbre dobja a labdát.

– Törd le a láncot. A tanulókat két csapatra osztják. Játékosok: mindegyikük egy sorban áll, egyenként, egymással szemben. Az első csapat játékosa megfogja a második csapat játékosának kezét stb., így egy rangot (láncot) alkot. Az edző jelzésére minden csapat a saját irányába kezd húzni. Az a csapat nyer, amelyik elsőként rángatja előre az ellenfelet 6 m távolságra.

Gyorsasági készségek fejlesztésére szolgáló játékok

– Előzni a labdát. Az egyenlő számú játékossal rendelkező csapatok egyike kört alkot; a másik oszlopba van építve, egyenként, a fej hátulján, úgy, hogy az oszlop első tagja közvetlenül a kör mellett álljon, ahol a labdával rendelkező játékos áll a körben. A körben lévő csapat játékosról játékosra passzolja a labdát. A második csapat játékosai pedig felváltva futnak körbe, és megpróbálják „előzni a labdát”. Az a csapat nyer, amelynek játékosai először teljesítik az összes kört (a játékosok számától függően). Ezután a csapatok helyet cserélnek. A labda körben történő passzolásának lehetősége lábbal is megoldható.

– Számok hívása. A csoport két-három, egyenként 5-7 fős csapatra oszlik. A játékosok egy oszlopba sorakoznak, és számsorrendben számolják őket. A golyók minden oszloptól azonos távolságra fekszenek (8-12 m). Az edző véletlenszerű sorrendben hívja a számokat. A hívott számok a labdák felé futnak, próbálva gyorsabban eltalálni őket. Aki először üt, pontot szerez a csapatomnak. Az a csapat nyer, amelyik eléri a meghatározott számú pontot.

Jelentős helyet kell biztosítani a fiatal futballisták edzésében relaxációs gyakorlatok. Célszerű váltogatni azokat a gyakorlatokkal, amelyek nagyobb terhelést adnak a fiúknak: erő, állóképesség stb.

Ez a váltakozás fejleszti a fiatal futballistákban azt a képességet, hogy ellenőrizzék mozgásukat és rövid pihenőt biztosítsanak azoknak az izmoknak, amelyek korábban aktívan részt vettek a munkában.

– Dash for the ball. A vezető labdával a kezében a két csapat közé áll, akiknek játékosai sorrendben vannak elhelyezve. A labdát előre dobva a vezető hív egy számot. Mindkét játékos ezzel a számmal rohan előre a labda után. Aki először elsajátítja, pontot szerez csapatának. Az a csapat nyer, amelynek játékosai több pontot szereznek.

„Nappal és éjszaka” A játékosok két sorban egy meglehetősen nagy terület közepén helyezkednek el, 1 lépés távolságra egymásnak háttal. A csapatok a „Nappal és Éjjel” nevet kapják. A vezető az oldalán állva hívja az egyik csapatot. A játékosoknak a lehető leggyorsabban kell futniuk az előttük 10 (vagy több) lépéssel meghúzott vonal mögé. A másik csapat játékosai körbefordulva rohannak üldözőbe. A kapott pontok száma annyi, hogy hány játékost tudnak leütni a „ház” vonalig. Senki sem esik ki a játékból, és minden résztvevő ismét a rangsorban áll. A menedzser bármilyen sorrendben kiadja a parancsokat. Az a csapat nyer, amelyiknek sikerül több ellenséges játékost megölnie ugyanannyi futás alatt.

"A lovasok harca" A két csapatban a játékosokat a társak között osztják el. A „lovasok” a „lovak” vállán ülnek, a csapatok pedig a középvonal közelében sorakoznak fel. A vezető jelzésére megkezdődik a harc a versenyzők között. Mindenki igyekszik a lehető legkényelmesebben megragadni ellenfelét és lerántani a lóról, miközben a „nyeregben” marad. A lovak nem vesznek részt a harcban, csak igyekeznek szilárdabban talpon maradni. Ha mindkét versenyző kiesik a nyeregből, a veszteség azt számítja, aki először érintette a padlót. Ezután a játékosok szerepet cserélnek, és a játék újra kezdődik.

– Sikerül utolérni. A játékban résztvevők (max. 20 fő) úgy állnak a futópadon, hogy azonos távolság legyen közöttük. Például ha egy játékban 16 fő vesz részt, akkor egy 400 méteres pályán 25 méterenként állnak egymás után. A jelre minden játékos futni kezd. Minden játékosnak az a feladata, hogy ne hagyja magát utolérni, és megpróbálja megérinteni a kezével az elöl futót, hogy elzárja a további küzdelemtől. A zsírosak elhagyják az utat, a többiek futnak tovább.

"Éles szem" Szabályos, oldallépcsős vagy keresztlépcsős séta vagy futás közben (a mozdulattípusok váltása a vezető utasítására hanggal történik), a vezető időről időre vizuális jelet ad előre meghatározott cselekvések végrehajtására. A vezető felemeli a kezét – a tanulók oldalra ugranak – előre (vagy ugrással, majd megállással). Az oldalra adott kézjelzés kettős lökéssel felfelé ugrást, majd védekezésben megállást okoz. Tapsolás után körbe kell fordulni, majd hátrafelé futni. Felajánlhat más feladatokat is. Az a játékos, aki kétszer hibázik, kiesik a játékból.

"Előre-hátra". A csapatok elé 8-10 lépésnyire tornaszőnyeget helyeznek el, melynek játékosai egymás után állnak. A váltófutás során a rajtból való ugrás után a résztvevők bukfencet hajtanak végre a szőnyegen, és futnak tovább a szőnyegek mögé húzott vonalig. Miután mindkét lábbal átlépték ezt a vonalat, a játékosok hátrafelé térnek vissza, és a hátukra gurulás után egy szaltót hajtanak végre a szőnyegen. A felemelkedés után a játékosok tovább futnak hátrafelé és átugranak a kezdővonalon. Az utolsó akció egy jelzés a második játékos számára, hogy az elejétől kezdve rohanjon, aki megismétli a feladatot stb.

  • < Назад
  • Előre >

Nincs jogod megjegyzéseket tenni



Véletlenszerű cikkek

Fel