Argëtim i qetë për fëmijët. Lojëra të brendshme. Lakra - rrepkë

“SHI TROPIKAL”.

Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth. Prezantuesja qëndron në qendër: "Tani të gjithë së bashku do të shkaktojmë shi të ngrohtë tropikal gjatë kësaj, është më mirë që të gjithë të heshtin, pasi tingujt e shiut do të dëgjohen më mirë". Pastaj prezantuesi tregon lëvizjet, duke u kthyer gradualisht dhe duke parë pjesëmarrësit me radhë. Pjesëmarrësi që shikon udhëheqësi fillon të përsërisë lëvizjet pas tij.
Lëvizjet:
  1. Fërkoni pëllëmbët së bashku.
  2. Këputni gishtat.
  3. Përplasni duart në gjoks
  4. Përplasni duart mbi gjunjë
  5. Ne shtypim këmbët tona.
Pastaj lëvizjet shkojnë në rend zbritës nga lëvizja e pestë në të parën.

"HMSTER".

Të gjithë ulen në një rreth. Pjesëmarrësi i parë e fillon tregimin me fjalët: "Unë kam një lloj brejtësi në shtëpi, ai ka këto putra" dhe tregon. Tjetri përsërit lëvizjet e pjesëmarrësit të mëparshëm dhe vazhdon tregimin: "Unë kam një lloj brejtësi në shtëpi, ai ka veshë të tillë" etj. Sipas parimit të topave të borës. Në fund të tregimit, i gjithë grupi vizaton hamballin për të cilin sapo treguan.

VRASES.

Të gjithë lojtarët qëndrojnë në një rreth, bashkojnë duart dhe secili vendos dorën e djathtë pas shpinës. Të gjithë mbyllin sytë dhe nuk i hapin derisa të thotë lideri. Pritësi cakton një "vrasës" duke prekur një nga pjesëmarrësit. "Vrasësi", me një sinjal nga udhëheqësi, fillon të dërgojë një numër të caktuar impulsesh në çdo drejtim (shtrëngon dorën e fqinjit), marrësi i impulsit e transmeton atë më tej, duke e shkurtuar atë me një shtrëngim duarsh. Lojtari që ka marrë një impuls konsiderohet i vrarë dhe largohet nga loja. Pastaj të gjithë hapin sytë dhe zbulojnë se kush u vra. Nëse dy persona kanë dyshime se kush është vrasësi, ata mund t'i tregojnë liderit për këtë. Nëse mendimet e tyre përkojnë, ai pjesëmarrës eliminohet nga loja, pavarësisht nëse ishte vrasësi apo jo. Nëse mendimet e tyre ndryshojnë, atëherë ata vetë largohen nga loja. Detyra e pjesëmarrësve është të identifikojnë vrasësin, dhe detyra e vrasësit është të nxjerrë të gjithë nga loja.

MAGJIA E FJALËVE

Të gjithë pjesëmarrësit numërojnë "i parë-i dyti", dhe më pas formojnë çifte në të cilat ka një numër "të parë" dhe një "të dytë". Prezantuesi thotë: "Mbyllni sytë dhe imagjinoni një shkallë me dhjetë pikë Gjeni disponimin tuaj në këtë moment në të (mund ta shkruani në një copë letër). Tjetra, detyra për numrat "të parë" është t'i drejtohen partnerëve të tyre në një palë dhe të bëjnë disa deklarata pozitive për ta. Për shembull: "Më vjen shumë mirë që unë dhe ti jemi në të njëjtin çift", "ke një zë shumë të këndshëm", "më pëlqen emri yt", "je shumë e bukur sot", "ke një buzëqeshje simpatike". ”, “ju performuat shkëlqyeshëm dje në një koncert” etj. Më pas djemtë ndryshojnë vendet dhe numrat “të dytë” flasin. Pas kësaj, të gjithë pjesëmarrësve u kërkohet përsëri të mbyllin sytë dhe të shënojnë disponimin e tyre në një shkallë prej dhjetë pikësh. Rezultatet para dhe pas duhet të krahasohen.

Shënime:
o Rekomandohet të luhet me fëmijë të paktën 10-12 vjeç.
o Pjesëmarrja aktive e çdo lojtari duhet të jetë një parakusht. Ju mund të jepni një minutë për të menduar për deklaratën tuaj.
o Mos u tregoni fëmijëve se duhet të komplimentojnë njëri-tjetrin - një deklaratë pozitive është një koncept shumë më i gjerë dhe më i gjerë.
o Disa fëmijë (veçanërisht në çiftet e seksit të kundërt) mund të kenë vështirësi. Prandaj, është më mirë që prezantuesi të bëjë disa karta paraprakisht me deklarata pozitive të shkruara në to.

SHOQATA

Loja zakonisht luhet në një rreth. Përzgjidhet personi që do të diskutohet.
Pjesëmarrësit duhet të kuptojnë se me kë ose çfarë e lidhin këtë person.
Për shembull, kush (ose çfarë) do të jetë ky person nëse befas bëhet:
o pemë
o pikturë
o lule
o këngë
o mobilje
o lumë
o kafshët
o bimë
o zog
o koha e vitit
Një opsion është i mundur kur secili pjesëmarrës në lojë përshkruhet në formën e metaforave: "iriq me gjemba", "makinë me lëvizje të përhershme", "Kapiten Vrungel", etj.
Shënime. Loja mund të jetë disi e ndërlikuar: zgjidhni një shofer, kërkoni që ai të largohet nga ambientet ose vendi i shkëputjes për një kohë. Në këtë kohë, të gjithë pjesëmarrësit zgjedhin një person për të cilin do flasim. Pas kësaj, ata ftojnë shoferin. Detyra e tij është të përdorë pyetjet (shih më lart) për të gjetur asociacionet e lojtarëve dhe për të emërtuar atë për të cilin po flasin.
Nëse prezantuesi e ka përballuar këtë detyrë, atëherë ai që ai mendoi shkon për të "udhëhequr".

KRIJUESIT IMAGE

Drejtues:“Të gjithë jemi të interesuar të dimë se çfarë përshtypjeje u lëmë njerëzve të tjerë, çfarë ata e perceptojnë tek ne si domethënëse, por tani nuk e vërejmë një mundësi për të marrë pjesë në krijimin kolektiv të imazheve të njerëzve të pranishëm këtu. të provojmë veten në rolin e krijuesve të imazhit.” Lojtari shkon në qendër të rrethit. Prezantuesja u bën pyetje fëmijëve: Çfarë imazhi keni kur shikoni heroin tonë? Çfarë fotografie mund të krijohet për këtë imazh? Çfarë lloj njerëzish e rrethojnë atë, çfarë lloj interiere apo peizazhi përbën sfondin e portretit të tij? Në cilën epokë ndodh e gjithë kjo? Cila kohë e vitit e rrethon heroin tonë? etj.
Pyetjet duhet të zgjidhen për të pasqyruar diversitetin bota e brendshme fëmija, karakteristikat e sjelljes së tij, natyra e ndërveprimit me anëtarët e tjerë të ekipit.
Shënime. Pasi të keni diskutuar avantazhet dhe disavantazhet individuale, mund të vazhdoni punën e "krijuesve të imazhit" për të formuar një imazh pozitiv të heroit. Për ta bërë këtë, djemtë duhet të flasin për tiparet e karakterit dhe cilësitë personale që janë të dëshirueshme, por mungojnë tek ai.

STAFETETI I GJESTIT

Të gjithë pjesëmarrësit ulen në një rreth. Prezantuesi u jep atyre detyrën që të krijojnë një lloj gjesti, lëvizjeje, grimace me të cilën të gjithë do të marrin pjesë në lojë (këputja e gishtave, duartrokitja e pëllëmbëve, "brirët" nga gishtat, nuhatja, fytyrat qesharake, etj.). Pasi të jenë shpikur gjestet, ato duhet t'i demonstrohen njëri-tjetrit dhe të përpiqen të mbajnë mend gjithçka që treguan pjesëmarrësit e tjerë.
Pritësi fillon lojën: tregon gjestin e tij dhe gjestin e personit të cilit po ia kalon stafetën. Detyra e lojtarit është të përsërisë gjestin e mëparshëm (udhëheqës), gjestin e tij dhe gjestin e pjesëmarrësit të cilit i jepet stafeta. Kështu, secili nga pjesëmarrësit tregon tre gjeste: pjesëmarrësin e mëparshëm, të tijin dhe pjesëmarrësin tjetër.
Shënime. Në pamje të parë, kjo është një lojë e vëmendjes (fëmijët shumë shpesh ngatërrohen, harrojnë të demonstrojnë disa nga gjestet, etj.). Sidoqoftë, 5-7 minuta pas fillimit të lojës, mund të vëreni se disa gjeste (dhe, në përputhje me rrethanat, pjesëmarrësit) përsëriten më shpesh se të tjerët. Pse? Arsyeja nuk është se disa gjeste janë më të paharrueshme. Praktika tregon se më shpesh ata zgjedhin djem me të cilët janë të këndshëm për të folur dhe që kanë arritur të provojnë me sukses veten në ndonjë biznes.
Në mënyrë që loja të jetë interesante, duhet të respektohet një kusht i thjeshtë - duhet të zhvillohet në heshtje të plotë.
7-8 minuta pas fillimit të lojës, mund të ndërlikohet duke u dhënë detyrë pjesëmarrësve të dyfishojnë ritmin e lojës.
Loja mund të bëjë një përshtypje tronditëse për njerëzit "të pa iniciuar" që janë afër - përpiquni të siguroheni që të huajt të mos e shohin atë.

KROKODILET

Loja është shumë e ngjashme me atë të mëparshmen dhe demonstron marrëdhëniet, pëlqimet dhe preferencat që formohen në ekip.
Të gjithë pjesëmarrësit ulen në një rreth. Me urdhër të drejtuesit (duke filluar nga vetja), lojtarët vendosen në rregull.
Prezantuesi është numri një, ai thotë: "Pesë krokodilë po fluturonin nëpër qiell." Lojtari me numrin "pesë" pyet: "Pse pesë?" Prezantuesja përgjigjet: "Sa?" Lojtari emërton çdo numër që nuk e kalon numrin e pjesëmarrësve në lojë. Tani lojtari, numri i të cilit u thirr, fillon të bëjë pyetje dhe vazhdon lojën. Është e rëndësishme që lojtarët të mos ngatërrohen dhe të zhvillojnë dialogun në mënyrë korrekte me një ritëm të shpejtë.
Shënime:
o Disa kohë pas fillimit të lojës, mund t'u kërkoni pjesëmarrësve të luajnë më shpejt.
o Për disa djem, loja mund të shkaktojë hutim: "Për çfarë është e gjithë kjo?" Shpjegoni se "krokodilat" është një lojë psikologjike shumë delikate (natyrisht, kjo nuk është plotësisht e vërtetë, por fëmijët duhet të motivohen), e cila ndihmon për të identifikuar nivelin e kohezionit të ekipit.
o Nëse luani “Krokodilët” për të paktën 10-15 minuta për 3-4 ditë, do të vini re se fëmijët luajnë çdo herë më shpejt dhe më shpejt. o Pas disa ditësh, ndodh që numrat që fëmijët zgjedhin më shpesh se të tjerët, ndryshojnë. Kjo është e natyrshme, pasi ka një dinamikë të dukshme në zhvillimin e marrëdhënieve në ekip.

MËSIMET E DEKLAMATIVE

Fëmijëve u jepet detyra: të lexojnë në mënyrë shprehëse një poezi të famshme në kor (në të njëjtin ritëm dhe ritëm). Ky "mësim" zakonisht nuk shkakton vështirësi serioze. Tjetra është shumë më e vështirë - të lexosh të njëjtën poezi me të njëjtin intonacion, me të njëjtin ritëm dhe ritëm, dhe në të njëjtën kohë "studentët" duhet t'i shqiptojnë fjalët me radhë, të ulur në një rreth.
Shënime. Ju mund të jepni të njëjtin "mësim" disa herë. A përmirësohet cilësia e recitimit pas përsëritjeve të përsëritura? Cili është humori i fëmijëve? Apo ndoshta është koha për të ndryshuar poezinë? Bëjuni fëmijëve një sërë pyetjesh: Si u ndjenë ata gjatë “mësimeve”? Deri në çfarë mase ia dolën ata të kapërcejnë barrierën psikologjike (ndrojtjen, kufizimin)? Si u përshtatën ata në të njëjtën gjatësi vale si "klasa"? Si ndryshoi disponimi i tyre?

PERSHENDETJE! A E IMAZHINONI...

Prezantuesi kthehet nga pjesëmarrësi i ulur (në këmbë) në të majtë të tij dhe i thotë me gëzim: "Përshëndetje A mund ta imagjinoni ...", dhe më pas i tregon atij disa lajme, tregon një histori qesharake, incident, anekdotë.
Detyra e pjesëmarrësit është të dëgjojë me kujdes dhe të gëzohet me prezantuesin. Pastaj pjesëmarrësi i kthehet fqinjit në të majtë dhe gjithashtu i thotë me gëzim: "Përshëndetje a mund ta imagjinoni ..." dhe e përfundon frazën me lajmin, incidentin, historinë e tij. Shënime. Ju mund ta ndryshoni detyrën gjatë lojës. Për shembull, kërkojuni fëmijëve të ritregojnë të njëjtin lajm, histori, ngjarje. Vëzhgoni se si ndryshon informacioni i dhënë fillimisht (ai mund të bëhet më konciz, ose ndoshta më i gjerë).

KONTROLLO

Pjesëmarrësit ulen në një rreth. Prezantuesi thërret numrin, dhe kjo është sa pjesëmarrës duhet të ngrihen nga vendet e tyre. Pjesëmarrësit nuk kanë të drejtë të negociojnë, por lejohet ndërveprimi joverbal. Derisa grupi të veprojë së bashku mjaft mirë, loja nuk mund të vazhdojë. Shënime. Është e nevojshme që loja të përfundojë; Përforcimi pozitiv është i rëndësishëm. Kjo lojë mund të luhet duke qëndruar në një rreth: pjesëmarrësit, me urdhër të udhëheqësit, duhet të bëjnë një hap përpara.

NUMËRONI NË DHJETË

Loja është shumë e ngjashme me atë të mëparshme. Por detyra e lojtarëve ndryshon disi: është e nevojshme, pa rënë dakord me njëri-tjetrin, të numëroni me zë të lartë nga një në dhjetë. Është e rëndësishme ta çoni numërimin tuaj në përsosmëri.

NJË PËRRALLË ME VAZHDIM

Prezantuesja fillon të tregojë ndonjë përrallë apo histori të panjohur për fëmijët. Pas 6-7 fjalive të para, ai ndërpret rrëfimin dhe ia kalon fjalën pjesëmarrësit të radhës.
Detyra e lojtarit është të dalë me një vazhdim të shkurtër të përrallës (3-4 fjali). Secili pjesëmarrës ka të drejtë të ndryshojë komplotin e përrallës, të prezantojë personazhe të rinj në të ose, anasjelltas, të përjashtojë dikë. Ndërprerja e folësit është e ndaluar. Ai ka çdo të drejtë të hartojë fragmentin e tij siç e sheh të arsyeshme.
Kur të gjithë pjesëmarrësit në rreth kanë marrë pjesë në kompozimin e një përrallë, fjala përsëri i kalon prezantuesit dhe ai përfundon tregimin.
Shënime. Jini të përgatitur për faktin se historia do të zhvillohet jo ashtu siç dëshironi, por siç vendosin tregimtarët. Gjegjësisht:
o heronjtë e përrallës shpesh do të vdesin, do të vdesin, do të zhduken;
o heronjtë e një përrallë mund të jenë njerëz të jetës reale, anëtarë të një ekipi dhe ndonjëherë vetë mësuesit që drejtojnë këtë lojë;
o ndoshta shfaqja e shpeshtë e personazheve negative që do të ngatërrojnë të gjithë veprimin dhe do të bëjnë lloj-lloj gjërash të këqija;
o disa episode të përrallës do të kundërshtojnë njëra-tjetrën;
o fëmijët mund të mendojnë për episodin e tyre të një përrallë për një kohë të gjatë;
o disa fëmijë do të refuzojnë të marrin pjesë me shkrim, dhe disa, përkundrazi, do të ndërhyjnë edhe para se t'u jepet fjala, etj.
Për të shmangur zhvillime të tilla, mësuesi duhet të marrë kontrollin e sekuencës.
Ka kuptim ta luash lojën disa herë gjatë 2-3 ditëve. Atëherë ndërveprimi midis fëmijëve bëhet më i koordinuar dhe i qëllimshëm, përmbajtja e përrallës është më e sjellshme dhe komploti është më logjik.

MILMA FLUTUROI

Të gjithë fëmijët formojnë një rreth, përballë qendrës. Rrethi duhet të jetë mjaft i gjerë, kështu që ju duhet të qëndroni në mënyrë që të jeni në një distancë prej 30-40 cm nga njëri-tjetri Krahët janë shtrirë përpara, pëllëmbët e secilit pjesëmarrës shtrihen në pëllëmbët e personit që qëndron pranë tyre. mbështesin ata.
Njëri nga lojtarët fillon një rimë për fëmijë: "Një mjellmë po fluturonte nëpër qiellin blu, ai dëshironte një numër ...". Secili nga djemtë thotë vetëm një fjalë nga rima e numërimit. Ai që duhet të emërojë numrin e thërret dhe të tjerët fillojnë të numërojnë. Në të njëjtën kohë, të gjithë bëjnë një duartrokitje në pëllëmbën e fqinjit.
Ai që ka marrë numrin përfundimtar nuk duhet ta humbasë atë dhe të heqë me kohë pëllëmbën e tij nën duartrokitjen e fqinjit të tij.

Gatuaj, gatuaj brumin

Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth, të kapur për dore, dhe njëzëri përsërisin fjalët: "Zbuloni, gatuani brumin, gatuajeni, gatuajeni brumin", duke u bashkuar sa më fort që të jetë e mundur. Nën fjalët: "Fryjeni flluskën, por mos plasni, fryni flluskën, por mos shpërtheni!" shpërndahen sa më gjerë të jetë e mundur, duke u përpjekur për të thyer rrethin. Dy persona të cilëve u është thyer nyja qëndrojnë në qendër të rrethit dhe tashmë janë "të brumosur". Ata në rreth kanë të drejtë të ndihmojnë në "thyerjen" e "flluskave" me shpinë. Më të fortët dhe më të shkathëtit fitojnë.

Kur nuk ka mundësi apo forcë për të organizuar një lojë argëtuese, aktive, lojërat e qeta u vijnë në ndihmë prindërve dhe edukatorëve. Me ndihmën e argëtimit të qetë, ju mund ta mahnitni në mënyrë të përsosur fëmijën tuaj dhe në të njëjtën kohë të mblidhni të gjitha fijet e vogla, për shembull, në një tryezë. Më besoni, fëmijët mund ta shijojnë vërtet këtë kalim kohe dhe në të njëjtën kohë ata zhvillojnë në mënyrë të përsosur aftësinë për të menduar logjikisht dhe për t'i mësuar ata të përqendrohen.

Shkarko:


Pamja paraprake:

10 LOJËRA TË QETËSISË në kopshtin e fëmijëve

1) METALISTI I RI

Do t'ju duhet një kuti me kapëse letre. Kapëse letre derdhen mbi tavolinë. Me sinjalin e drejtuesit, kundërshtarët (2-4) mbledhin zinxhirin duke përdorur kapëse letre. Fituesi është ai që mbledh zinxhirin më të gjatë të kapëseve brenda një kohe të caktuar.

2) Hirushja

Do t'ju duhen: Fara fasule, fara kungulli, të mëdha makarona, etj. Para lojës, të gjitha farat përzihen dhe ndahen në grumbuj të barabartë sipas numrit të lojtarëve. Me sinjalin nga pritësi, pjesëmarrësit e lojës duhet të renditin të gjitha farat në grumbuj të ndryshëm. I pari që përfundon detyrën fiton. Opsionet: Mbani një konkurs me sy të lidhur, organizoni një garë ekipore.

3) SHKËMBIMI I VESHJEVE

Fëmijët ulen në një rreth dhe shikojnë me kujdes rrobat e njëri-tjetrit, duke u përpjekur të kujtojnë se kush ka veshur çfarë. Pastaj zgjidhet shoferi me një rimë numërimi dhe ai del nga dera. Disa fëmijë ndërrojnë rrobat dhe thërrasin shoferin. Ai duhet të përcaktojë se kush i ka veshur gjërat e të tjerëve dhe kujt i përkasin.

4) Sallatë Këpucësh

Fëmijët ulen në një rreth ose në një tryezë të mbuluar me letër ose leckë vaji. Të gjithë vendosin këpucët ose pantoflat e tyre në tryezë. Më pas fëmijët vijnë me radhë në tryezë me sy të lidhur dhe përpiqen të gjejnë këpucët e tyre me prekje.

5) TOKA. AJRI, UJI

Fëmijët ulen në një rresht ose rreth. Shoferi ec para tyre dhe, duke treguar secilin me radhë, thotë: "Ujë, tokë, ajër". Ai mund të ndalet në çdo moment. Nëse shoferi ndaloi te fjala "Ujë", atëherë fëmija të cilit i drejtoi ai duhet të emërojë një peshk, zvarranik ose kafshë që jeton në ujë. Nëse quhet "Tokë", duhet të emërtoni atë që jeton në tokë. Nëse quhet "Ajri" - ai që fluturon.

6) ÇFARË KA NË GJOKS?

Po përgatitet një sënduk (kuti) e mbushur me gjëra të ndryshme. Secili lojtar vendos dorën e tij në gjoks (nuk mund të shikosh!!!), ndjen çdo gjë dhe thotë se çfarë është, dhe më pas e nxjerr jashtë për ta kontrolluar.

7) TË DREJTUAR NGA KUJTESA

Për çdo numër lojtarësh. Lojtari i parë vizaton një shtëpi në tabelë ose këmbalec. Lojtari tjetër kujton vizatimin, më pas mbyll sytë, kthehet rreth vetes dhe, pa i hapur sytë, i shton shtëpisë një dritare, derë, tub ose zog në çati.

Me çfarë lloj vizatimi do të përfundoni?

8) SYRI I mprehtë

Pjesëmarrësit në lojë janë të ftuar të shikojnë një kavanoz, tas ose tigan. Nuk mund ta marrësh. Më pas merrni një copë letër dhe përpiquni të prisni kapakët e kavanozit në mënyrë që të përputhen saktësisht me hapjen e kavanozit. Fituesi është ai, kapaku i të cilit përputhet saktësisht me hapjen e kavanozit.

9) A JU Pëlqejnë FQINJET TUAJ?

Të gjithë ulen në një rreth, shoferi është në qendër. Ai pyet të gjithë me radhë: "A ju pëlqejnë fqinjët tuaj?" Nëse dikujt nuk i pëlqen, pyetja vijon: "Çfarë lloj fqinjësh ju duhen?" Lojtari duhet të emërojë ose emra ose ndonjë karakteristikë që duhet të jetë e pranishme në fqinjët e tij të rinj. Për shembull: "Kam nevojë për fqinjë me xhinse" - atëherë të gjithë ata që kanë veshur xhinse ndryshojnë vendet, dy prej tyre ulen në vendet e fqinjëve të tyre të mëparshëm. Shoferi gjithashtu mund të zërë vendin e lirë. Ai që nuk ka karrige të mjaftueshme bëhet shofer dhe gjithçka fillon nga e para.

10) Gjyshja doli në treg dhe bleu...

Ata luajnë duke qëndruar në një rreth. Prezantuesja fillon: "Gjyshja shkoi në treg dhe bleu një mulli të vjetër kafeje" dhe tregon se si do të bluajë kafenë (me dorën e djathtë kthen dorezën imagjinare të mulli kafeje). Personi që qëndron pranë jush përsërit të njëjtat fjalë dhe gjithashtu fillon të kthejë dorezën, etj. në një rreth. Kur të gjithë përfshihen në proces, kthesa i arrin përsëri prezantuesit dhe ai tregon lëvizjen e mëposhtme: "Gjyshja shkoi në treg dhe bleu një hekur të vjetër" (goditje me dorën e majtë, pa pushuar së bluarja). Raundet e ardhshme: Gjyshja bleu një makinë të vjetër qepëse (shtypni pedalin me këmbë), një karrige lëkundëse (shkëmb) dhe në fund një orë qyqe ("Peek-a-boo, Peek-a-boo, Peek-a-boo". ). Qëllimi është të kryhen të gjitha veprimet në të njëjtën kohë.


Me temën: zhvillime metodologjike, prezantime dhe shënime

Tema: Teknologjitë kompjuterike në punën moderne korrektuese dhe zhvillimore kopshti i fëmijëve. Përpiluar nga: I.I Pashkova - mësuese e të folurit Grupi Pediatrik Nr 8 MBDOU CRR - për fëmijë...

Shënime mësimi për grupin e mesëm të kopshtit. Aplikimi: “Lule të bukura si dhuratë për të gjitha gratë në kopsht”.

Aplikimi: "Lule të bukura si dhuratë për të gjitha gratë në kopshtin e fëmijëve." Krijo diçka të bukur për ta - Zgjero idetë imagjinative të fëmijëve.

Konsultimi flet se cilët komponentë përfshijnë shëtitjet jashtë territorit të kopshtit, strukturën e ecjes, masat paraprake të sigurisë....

Prezantuesi emërton objekte të gjalla dhe të pajetë të përziera së bashku, dhe fëmijët përgjigjen në kor vetëm "të gjallë", dhe heshtin kur përgjigjen "të pajetë". Fitojnë fëmijët që bëjnë më pak gabime.

Linja

Fëmijët rreshtohen në një rresht në drejtim të dorës së udhëheqësit. Kur flet në të gjitha drejtimet, të gjithë ikin. Dhe kur dëgjuan thirrjen: "Djemtë kanë rregull të rreptë, tra-ta-ta, tra-ta-ta, ata i dinë të gjitha vendet e tyre", vrapojnë dhe rreshtohen në një drejtim të ri. Ky i fundit konsiderohet si humbës.

Gjeni ngjyrën

Fëmijët qëndrojnë në një rreth dhe, me urdhër të udhëheqësit, kërkojnë objekte të ngjyrës së përmendur në mënyrë që t'i prekin ato. Humbësi është ai që prek i fundit gjënë e dëshiruar. Ai është jashtë loje.

Predator

Të gjithë fëmijët janë peshq, njëri prej tyre është grabitqar. Kur një i rritur bërtet: "Anije", peshqit mbulohen nga njëri mur, kur bërtasin "Stuhi", mbulohen nga tjetri dhe kur dëgjojnë fjalën "grabitqar", ata fillojnë të ikin, ndërsa grabitqari zbulon vetë dhe fillon t'i kapë ato.

Ministria e Hekurudhave

Rregullat. Lojtarët ulen në një rreth. Prezantuesja i informon të gjithë: "Secili prej jush ka një IPS, secili ka të tijën, unike dhe qëllimi juaj është ta njihni atë." Për ta bërë këtë, lojtarët me radhë i bëjnë prezantuesit pyetje në lidhje me MPS-në e tyre, duke kërkuar një përgjigje të qartë, pozitive ose negative. Loja luhet derisa njëri nga lojtarët të marrë me mend se MPS është fqinji im i duhur.

Shembuj dhe materiale shtesë.

Shembuj pyetjesh që lojtarët mund t'i bëjnë hostit:

A është i gjallë?

A e kam gjithmonë këtë?

A është ky një person?

A është mashkullore?

A ka flokë të errët?

A kam miqësi me të?

Lëvizja e ndaluar

Fëmijët, duke ecur në një rreth, përsërisin të gjitha lëvizjet pas mësuesit, përveç një, për shembull: "Duart lart!" Ai që kryen lëvizjen "e ndaluar" qëndron në fund të kolonës. Kështu, fëmijët më të vëmendshëm do të jenë në fillim të kolonës dhe ata konsiderohen fitues.

Lepurushë me diell

Ky aktivitet është i përshtatshëm për mot me diell. Duhet të merrni një pasqyrë të vogël, t'i lini rrezet e diellit të shkëlqejnë në mure dhe tavan dhe t'i shikoni ato së bashku me fëmijën tuaj.

Vrapuesit po kërcejnë -
Lepurushë me diell.
Ne i thërrasim, por ata nuk vijnë.
Ata ishin këtu - dhe nuk janë këtu.
Kërceni, hidheni nëpër qoshe.
Ata ishin atje - dhe ata nuk janë atje.
Ku janë lepurushët? Iku.
Nuk i keni gjetur askund?
(A. Brodsky)

Zhytësit

Udhëheqësi ul disa objekte qartësisht të dukshme nën ujë në fund. Lojtarët zhyten me radhë, duke marrë objekte nga fundi. Fëmija që merr më shumë sende në të njëjtën kohë fiton.

Dumplings

Kam tre grushte miell
E derdh në një tas nga dora ime,
Unë do të shtoj pak ujë
Unë e trazoj brumin me një lugë,
Do të bluaj gjithçka me një vezë,
E gatuaj brumin me duar.
E ndaj në copa
Unë jam duke bërë topuz të vegjël.
Unë do të rrotulloj mulli të mishit
Unë do të marr mish të grirë.
Unë ndaj një grusht mish të grirë,
Unë vendos një rrëshqitje në rreth,
Unë lidh skajet
I shtrydh me gishta,
Unë do t'ju tregoj aftësitë e mia -
Unë do të bëj njëqind petë!
(ne kryejmë të gjitha veprimet në poezi)

sajë

Kjo lojë duhet të luhet me fëmijët në dimër. Rrëshqitni poshtë mbi një sajë dhe goditni me borë hundën e burrë dëbore, merrni një flamur dhe hidhni shkopinjtë në shportë. Detyrat mund të krijohen sipas gjykimit tuaj.

Proteina, arra, kone

Të gjithë djemtë ngrihen në këmbë, të kapur për dore, tre nga një, duke formuar një fole ketri. Ata bien dakord mes tyre se kush do të jetë ketri, kush do të jetë arra dhe kush do të jetë koni. Shoferi është vetëm, nuk ka fole. Në këtë lojë ka edhe një prezantues që shqipton fjalët: ketra, kone, arra. Nëse ai tha ketrat, atëherë të gjithë ketrat lënë foletë e tyre dhe vrapojnë te të tjerët. Në këtë kohë, shoferi zë një hapësirë ​​boshe në çdo fole, duke u bërë një ketër. Ai që nuk ka hapësirë ​​të mjaftueshme në fole bëhet udhëheqës. Nëse prijësi thotë: arra, atëherë arrat ndërrojnë vendet dhe prijësi që zuri vend në fole bëhet arrë. Shoferi dhe prezantuesi mund të jenë njerëz të ndryshëm, ose të dyja funksionet mund të kryhen nga një person. Prezantuesit mund t'i jepet komanda: ketra-kone-arra, dhe më pas gjithçka ndryshon vendin menjëherë.

Numëroni deri në 30

Pjesëmarrësit në lojë duhet të numërojnë me radhë nga 1 deri në 30. Çdo numër emërtohet nga secili prej pjesëmarrësve. Megjithatë, nëse dy (ose më shumë) pjesëmarrës thërrasin të njëjtin numër në të njëjtën kohë, numërimi fillon nga e para. Bisedat dhe çdo komunikim joverbal ndërmjet lojtarëve janë të ndaluara.

Shembull i lojës:

Pjesëmarrësi i parë: "I vetëm"

Pjesëmarrësi i dytë: "Dy, tre"

Pjesëmarrësi i tretë: "Katër"

Pjesëmarrësi i parë: "Pesë"

Pjesëmarrësi i 4-të: "Gjashtë, shtatë, tetë"

Pjesëmarrësi i dytë dhe i tretë (njëkohësisht): "Nëntë".

Për faktin se dy pjesëmarrës emëruan të njëjtin numër në të njëjtën kohë, numërimi fillon përsëri.

Pjesëmarrësi i tretë: "Një", etj.

Për të arritur vërtet objektivin e lojës, sugjeroni fillimisht numërimin deri në 10 (një detyrë e vështirë).

Vrasës

Numri i pjesëmarrësve - 9-40.

vendi: dhoma, sallë.

Rregullat. Lojtarët ulen në mënyrë që të shohin njëri-tjetrin. Të gjithë mbyllin sytë. Pritësi kalon mes lojtarëve dhe cakton tre ose katër "vrasës" me prekje. Pastaj të gjithë hapin sytë dhe loja fillon. Qëllimi i “vrasësve” është të “vrasin” të gjithë lojtarët. Lojtari që takon sytë e "vrasësit" dhe sheh se si "vrasësi" i shkel syrin, konsiderohet i vrarë. "Të vrarët" largohen nga loja. Qëllimi i lojtarëve të zakonshëm është të arrestojnë të gjithë "vrasësit". Nëse dikush ka dyshime se kush po luan rolin e "vrasësit", ai ngre dorën dhe thotë "Mbështetje!" (në këtë moment "vrasësi" ende mund ta vrasë atë). Sapo dikush gjithashtu ngre dorën dhe thotë "Unë mbështes", personi që kërkon mbështetje shpreh dyshimet e tij. Nëse ka të drejtë, “vrasësi” largohet nga loja, nëse jo, të dy votuesit largohen nga loja. Loja luhet deri në fitoren përfundimtare të "vrasësve" ose "njerëzve të ndershëm".

Në versionin intelektual të lojës, para fillimit, "vrasësit" takohen ("njerëzit e ndershëm" qëndrojnë me sytë mbyllur dhe "vrasësit" hapin sytë për të parë njëri-tjetrin). Në një lojë të tillë, edhe “vrasësi” mund të ngrejë dorën dhe të kërkojë mbështetje për të fajësuar “vrasësit” tjetër dhe të largojë dyshimin nga vetja.

Kërcimet

Udhëheqësi qëndron në një rreth, dhe pjesa tjetër qëndron jashtë rrethit. Ata hidhen brenda dhe jashtë rrethit. Shoferi mund t'i kapë ata në rreth vetëm duke i prekur me dorë.

Buf

Ata zgjedhin një shofer - një "buf", pjesa tjetër e fëmijëve pretendojnë të jenë zogj. Zogjtë vrapojnë lirshëm rreth zonës, duke përplasur krahët si krahë. "Bufi" është ulur në një zgavër (një vend i caktuar në vend). Kur udhëheqësi thotë fjalën "Natë", bufi fluturon nga zgavra dhe vrapon përreth zonës, duke parë me vigjilencë zogjtë. Zogjtë në sinjalin "Nata" duhet të ndalen në vend dhe të mos lëvizin. Kushdo që lëviz, "bufi" e merr atë në shtëpinë e saj dhe ajo vetë vrapon përsëri në vend. Kur udhëheqësi thotë "Dita", "bufi" fshihet në një zgavër dhe zogjtë, përveç atyre që i çon bufi, fillojnë të fluturojnë. Loja ndërpritet kur bufi merr 3 zogj për vete. Pastaj zgjidhet një buf i ri dhe loja rifillon.

Dëgjo

Lideri fishkëllen, duke u sinjalizuar lojtarëve me sy të lidhur dhe duke ndryshuar drejtimin e tyre. Duke u fokusuar në tingujt, ju duhet të gjeni një të rritur.

Artikuj

Fëmijët sjellin me vete disa sende të vogla dhe i vendosin në një vend. Më pas, zgjidhni një nga lojtarët që të qëndrojë me shpinë nga objektet. Prezantuesi, duke treguar një nga objektet, pyet: "Çfarë duhet të bëjë personi që e ka këtë objekt?" Të gjithë lojtarët e shohin këtë objekt, por njëri ka shpinën nga ai dhe nuk e di se për objektin e kujt po tregon lideri. Detyra e këtij lojtari është të caktojë "gjoba", një detyrë që pronari i artikullit duhet të kryejë për të shlyer artikullin.

Kurth

Të gjithë lojtarët qëndrojnë në tre rrathë, duke mbajtur duart. Ato ekstreme shkojnë në të djathtë, rrethi i mesëm shkon në të majtë, duke duartrokitur duart. Ata këndojnë një këngë. Me një sinjal (duartrokitje, bilbil), lojtarët në rrathët e jashtëm shtrëngojnë duart me njëri-tjetrin, duke u përpjekur të kapin rrethin e mesëm. Personi i kapur qëndron në një nga qarqet e jashtme.

Nëpër rrathë

Lojtari mban një raketë me një top tenisi tavoline në njërën dorë dhe një rreth gjimnastikor në tjetrën. Detyra e lojtarit është të kalojë rrotullën përmes vetes nga lart poshtë, pastaj nga poshtë lart, pa e lëshuar topin. Ata luajnë në çifte. Ai që e kryen detyrën më shpejt fiton.

Kube aritmetike

Për të luajtur ju duhen 3 zare. Të gjithë i hedhin 3 herë. Nëse në mesin e numrave të hedhur ka të njëjtë, ato mblidhen (për shembull, 3, 5 dhe 3 shtohen duke luajtur shumën 3+3=6, dhe nëse janë hedhur të gjithë numrat e ndryshëm, le të themi 5, 2 dhe 3, ato nuk merren parasysh). Nëse ndodh që pas hedhjes tjetër të 3 numrat rezultojnë të njëjtë (për shembull, 4, 4 dhe 4), atëherë shuma e këtyre numrave gjithashtu dyfishohet. Fituesi është ai që pas tre gjuajtjeve përfundon me shumën më të madhe të numrave.

Kur u bëj një pyetje fëmijëve: "Epo, a do të luajmë?" Unë gjithmonë dëgjoj i gëzuar:"Po!" Unë do të paraqes në vëmendjen tuaj të preferuarin tim lojëra, të cilat zhvillojnë vëmendjen, kujtesën, imagjinatën e fëmijëve dhe janë thjesht shumë interesante.

Për të parën lojëra do të na duhet fjongo shumëngjyrëshe. Fëmija nxjerr atë që i pëlqen dhe emërton objekte që kanë këtë ngjyrë. Sa më shumë emër, aq më mirë.

Një lojë e dytë do të ndihmojë qetësoni fëmijët(për shembull para gjumit). Mësuesi zgjedh një fëmijë dhe e ul në një karrige. Ky është mbreti i zgjedhur i heshtjes. Të gjithë fëmijët e tjerë lëvizin pas vijës. Me urdhër të mësuesit, mbreti mbyll sytë dhe një nga fëmijët ecën rreth tij. Nëse mbreti i heshtjes dëgjon hapa, ai tregon në drejtim të zhurmës dhe nëse e ka marrë me mend saktë, atëherë ai që ecën rrotull kthehet prapa. Nëse anashkaluesi kalonte i qetë dhe mbreti nuk e dëgjonte, atëherë mbreti rrëzohet dhe në vend të tij vihet një tjetër.


Loja e tretë është për vëmendje. do të na duhet forma gjeometrike. I vendosim në tryezë dhe u kërkojmë fëmijëve të mbajnë mend. pas kësaj, fëmijët largohen dhe mësuesi ndryshon vendet e tyre. Pasi u kthyen, fëmijët duhet të thonë se çfarë ka ndryshuar dhe të bëjnë siç ishte

Kujdesuni për duart tuaja

Lojtarët formojnë një rreth, duke qëndruar një hap larg njëri-tjetrit. Mësuesi cakton një shofer, i cili qëndron në mes të rrethit.

Fëmijët shtrijnë krahët përpara, pëllëmbët lart.

Në sinjalin e mësuesit: "Kujdesuni për duart tuaja!" Shoferi përpiqet të prekë pëllëmbët e njërit prej lojtarëve.

Sapo një fëmijë që qëndron në një rreth vëren se shoferi dëshiron t'i prekë duart, ai menjëherë i fsheh ato pas shpine.

Ata fëmijë të cilëve shoferi i prek pëllëmbët konsiderohen humbës. Kur shfaqen 2-3 humbës, shoferi zgjedh një fëmijë tjetër në vend të tij (por jo nga humbësit) dhe ndërron vendet me të.

Fjalë magjike

Drejtuesi tregon lëvizje të ndryshme dhe u drejtohet lojtarëve me fjalët: “Ngrini duart, qëndroni, uluni, qëndroni në majë të gishtave, ecni në vend...”, etj.

Lojtarët përsërisin lëvizjet vetëm nëse shoferi shton fjalën "ju lutem". Ai që gabon është jashtë loje.

Duart e nxehta

Fëmijët formojnë një rreth.

Shoferi qëndron në qendër të rrethit. Lojtarët që qëndrojnë rreth tij ngrenë duart në nivelin e belit dhe i mbajnë me pëllëmbët lart.

Shoferi përpiqet të godasë dikë në pëllëmbë të dorës. Lojtarët, duke ikur, dorëzohen shpejt. Ai që shan shoferi bëhet lider.

Nëse ka shumë lojtarë, mund të ngasin dy ose tre persona. Lojtarët nuk duhet të heqin duart, por t'i kthejnë pëllëmbët poshtë.

Loja është më e gjallë kur shoferi përpiqet të lëvizë shpejt rreth rrethit në drejtime të ndryshme.

Gawkers

Fëmijët formojnë një rreth dhe ecin në një rreth njëri pas tjetrit.

Në sinjalin e shoferit: "Stop!" ndaloni, duartrokitni katër herë, kthehuni 180° dhe filloni të lëvizni në drejtim të kundërt. Ai që gabon largohet nga loja.

Toka, uji, ajri

Fëmijët ulen në një rreth ose në një rresht.

Prezantuesja kalon mes tyre dhe, duke treguar secilin me radhë, thotë fjalën: "Ujë!" Fëmija që ai tregoi duhet të emërojë një peshk ose kafshë që jeton në ujë.

Nëse shoferi thotë fjalën "tokë", fëmija emërton atë që jeton në tokë, nëse fjala "ajër" emërtohet, ai që fluturon.

Porta e Artë

Janë caktuar dy prezantues. Ata ngrihen në këmbë, duke mbajtur duart dhe i ngrenë lart, duke treguar portën. Të gjithë pjesëmarrësit e tjerë kalojnë nëpër portë, duke thënë:

Porta e Artë

Nuk mungojnë gjithmonë.

Duke thënë lamtumirë për herë të parë

Hera e dytë është e ndaluar,

Dhe për të tretën herë

Ne nuk do t'ju lejojmë të kaloni.

Prezantuesit ulin duart në fund të vargut. Përballë të cilit është mbyllur porta, ai pjesëmarrës qëndron së bashku me prezantuesit dhe ngre duart lart.

Loja vazhdon derisa të gjithë pjesëmarrësit të kthehen në porta.

Hipodromi

Kali vrapon dhe vrapon. (Ne përplasim duart në gjunjë.)

Kali po ecën në bar. (Tre pëllëmbët e duarve.)

Dhe këtu është një pengesë (Ne marrim ajrin në gojën tonë dhe godasim faqet tona.)

Dhe një pengesë tjetër...

Veprimet ndryshojnë. Loja përsëritet disa herë.

Bojra

Fëmijët zgjedhin "pronarin" dhe dy "klientë" të gjithë të tjerët që luajnë zgjedhin "ngjyrat".

Çdo bojë vjen me një ngjyrë për vete dhe e emërton në heshtje pronarit të saj. Kur të gjitha bojërat kanë zgjedhur një ngjyrë, pronari fton një nga blerësit.

Blerësi troket:

-Trokit-trokitje!

-Kush eshte aty?

- Blerësi.

- Pse erdhe?

- Për bojë.

- Për cilin?

- Për atë blu.

Nëse nuk ka bojë blu, pronari thotë:

Ecni në rrugën blu

Gjeni çizmet blu

Mbajeni dhe kthejeni!

Nëse blerësi e merr me mend ngjyrën e bojës, ai e merr bojën për vete.

Blerësi i dytë afrohet, biseda me pronarin përsëritet. Kështu që klientët kalojnë nëpër linjë dhe zgjidhin bojërat.

Blerësi që merr më shumë ngjyra fiton.

Kur loja përsëritet, ai vepron si pronar dhe lojtarët zgjedhin blerësit.

Blerësi nuk duhet të përsërisë të njëjtën ngjyrë bojë dy herë, përndryshe ai i jep radhën blerësit të dytë.

unazë

Fëmijët qëndrojnë në një rreth dhe shoferi qëndron brenda rrethit. Ai mban një unazë në pëllëmbët e tij, të cilën në mënyrë diskrete përpiqet t'ia kalojë njërit prej djemve. Me pëllëmbët e palosur në një varkë, shoferi hap pëllëmbët e fëmijëve një nga një. Fëmijët monitorojnë me kujdes veprimet e shoferit dhe shokëve të tyre. Dhe ai që ka marrë unazën nuk e jep veten.

Në sinjalin e shoferit: "Ziloni, zini, dilni në verandë!" - një fëmijë me një unazë vrapon në qendër të rrethit. Ai bëhet shofer.

Nëse fëmijët e vërejnë unazën e tij përpara sinjalit, ata nuk e lënë atë në rreth. Në këtë rast, loja vazhdon nga shoferi i mëparshëm.

Rretho

Fëmijët formojnë një rreth, kërcejnë në një rreth dhe thonë:

Kru-kru-rreth,

Luaj borinë

Një, dy, tre -

Tanya, kthehu!

Vajza (djali) me emër duhet të kthehet 180°. Loja vazhdon.

Kush u largua?

Fëmijët qëndrojnë në një rreth ose gjysmërreth.

Mësuesi fton një nga lojtarët të kujtojë ata që janë afër (5-6 persona), dhe më pas të largohet nga dhoma ose të largohet dhe të mbyllë sytë.

Një fëmijë fshihet.

Mësuesi thotë: "Gjeni kush u largua?" Nëse fëmija merr me mend saktë, ai zgjedh dikë në vend të vetes. Nëse gabon, ai kthehet përsëri dhe mbyll sytë, dhe ai që ishte fshehur kthehet në vendin e tij. Hamendësuesi duhet ta emërojë atë.

Kush ka ardhur?

Fëmijët qëndrojnë në një rreth ose të shpërndarë.

Mësuesi tregon lëvizjet dhe shqipton tekstin, fëmijët përsërisin lëvizjet.

Kush ka ardhur? (Vendosni pëllëmbët dhe gishtat e të dy duarve së bashku, duartrokitni majat e gishtërinjve të mëdhenj 4 herë.)

Ne, ne, ne! (Majat e gishtërinjve të mëdhenj janë të shtypur kundër njëri-tjetrit dhe të palëvizshëm, majat e gishtërinjve të mbetur duartrokasin shpejt dhe njëkohësisht 3 herë.)

Mami, mami, je ti? (Duartrokisni me majat e gishtit të madh të tyre.)

Po, po, po! (Duartrokisni me majat e gishtave tregues.)

Babi, babi, je ti? (Duartrokisni me majat e gishtit të madh të tyre.)

Po, po, po! (Duartrokisni me majat e gishtave të mesëm.)

Vëlla, vëlla, je ti?

Oh, motra e vogël, je ajo? (Duartrokisni me majat e gishtit të madh të tyre.)

Po, po, po! (Duartrokisni me majat e gishtave të unazës.)

Gjyshi, je ti?

Gjyshe, je ti? (Duartrokisni me majat e gishtit të madh të tyre.)

Po, po, po! (Duartrokisni majat e gishtave tanë të vegjël.)

Jemi të gjithë bashkë

Po, po, po! (Na duartrokasni duart.)

Lavata

Fëmijët formojnë një rreth.

Pa u kapur për dore, fëmijët lëvizin me hapa anësor, së pari në një drejtim, dhe kur përsërisin fjalët - në drejtimin tjetër, duke thënë:

Së bashku ne kërcejmë -

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Kërcimi ynë i preferuar -

Kjo është lavata.

Prezantuesja thotë: “Gishtat e mi janë të mirë, por të fqinjit janë më të mirë”. Fëmijët marrin gishtat e vegjël të njëri-tjetrit dhe përsërisin fjalët me lëvizje majtas dhe djathtas.

Pastaj shoferi jep detyra të tjera:

Shpatullat e mia janë të mira, por ato të fqinjit janë më të mira.

Veshët e mi janë të mirë, por të fqinjit më të mirë.

Sytë e mi janë të mirë, por të fqinjit tim janë më të mirë.

Faqet e mia janë të mira, por ato të fqinjit janë më të mira.

Beli im është i mirë, por i fqinjit është më i mirë.

Gjunjët e mi janë të mirë, por fqinjët janë më të mirë.

Takat e mia janë të mira, por ato të fqinjit janë më të mira.

Palmat

Dy lojtarë qëndrojnë përballë njëri-tjetrit.

Lojtarët në të njëjtën kohë duartrokasin duart dhe më pas bashkojnë pëllëmbët e tyre para tyre (nga e djathta në të majtë, nga e majta në të djathtë). Pastaj pëllëmbët lidhen në mënyrë tërthore - nga e djathta në të djathtë, nga e majta në të majtë. Pastaj duartrokasni - dhe përsëri pëllëmbët janë së bashku.

Në fillim lëvizjet bëhen ngadalë, e më pas gjithnjë e më shpejt derisa pëllëmbët të ngatërrohen. Pastaj loja fillon nga e para.

Bretkocë

Vendosini duart në dysheme (tavolinë). Shtrëngoni njërën pëllëmbë në grusht, vendosni tjetrën në rrafshin e tryezës.

Në të njëjtën kohë ndryshoni pozicionin e duarve. Komplikimi i ushtrimit është përshpejtimi i tij.

Ne shëtitëm në Afrikë

Fëmijët qëndrojnë në një rreth ose të shpërndarë.

Mësuesi tregon lëvizjet dhe shqipton tekstin, fëmijët përsërisin lëvizjet.

Ne ecëm nëpër Afrikë (Ne i shkelim këmbët.)

Dhe ata mblodhën banane. (Ato përshkruajnë se si mblidhen bananet.)

Papritur një gorillë e madhe (Ne vizatojmë një rreth të madh me duart tona.)

Gati më shtypi. (Trokitni në gjoks me duart tona të djathta dhe të majta.)

Do t'ia jap mamit, do t'ia jap babit (Trokitni në të djathtë, pastaj në gjurin e majtë.)

Dhe nuk do ta privoj veten. (Trokitni në gjoks me duart tona të djathta dhe të majta.)

Fëmijët qëndrojnë në një rreth ose të shpërndarë.

Mësuesi tregon lëvizjet dhe shqipton tekstin, fëmijët përsërisin lëvizjet.

Dhjetë, nëntë, (Duartrokisni duart.)

Tetë, shtatë, (Ata godasin gjunjët.)

Gjashtë, pesë, (Duartrokitje.)

Katër, tre, (Spank.)

Dy, një. (Ata duartrokasin.)

Ne jemi me topin (Ata i mbulojnë sytë ose me pjesën e brendshme ose të jashtme të pëllëmbës së tyre.) Ne duam të luajmë.

Thjesht duhet

Duhet të zbulojmë: (Duartrokisni për çdo fjalë.)

Kush do ta ketë topin (Ata shkelin çdo fjalë.)

kapur hapin. (Ata ulen.)

Gjeni dhe heshtni

Fëmijët qëndrojnë në një rresht përballë mësuesit.

Ai i fton ata të kthehen dhe të mbyllin sytë, ndërsa fsheh një objekt.

Me lejen e mësuesit, fëmijët kthehen, hapin sytë dhe fillojnë të kërkojnë objektin e fshehur. Personi që gjen objektin i afrohet mësuesit dhe i thotë qetësisht në vesh se ku e gjeti. Nëse fëmija tha saktë, ai lëviz mënjanë.

Loja vazhdon derisa të gjithë fëmijët të gjejnë objektin.

E ulët - e lartë

Fëmijët qëndrojnë në një rreth.

I rrituri thotë: "Ne e zbukuruam pemën e Krishtlindjes me lodra të ndryshme, dhe në pyll ka pemë të ndryshme të Krishtlindjeve: të gjera, të ulëta, të larta, të hollë. Unë do të them:

"Lart" - ngrini krahët lart;

"I ulët" - uluni dhe ulni krahët;

"E gjerë" - bëje rrethin më të gjerë;

"I hollë" - bëni një rreth tashmë.

Loja është më argëtuese nëse i rrituri përpiqet të ngatërrojë fëmijët.

Postë

Loja fillon me një thirrje midis shoferit dhe lojtarëve:

- Ding, ding, ding!

-Kush eshte aty?

- Ku?

- Nga vendi i përrallave.

- Çfarë bëjnë ata atje?

— Ata lahen (vallëzojnë, vizatojnë, vrapojnë, krehin flokët, ulen, buzëqeshin etj.).

Lojtarët imitojnë ose kryejnë veprimin e emërtuar.

Pesë emra

Fëmijët ndahen në dy ekipe.

Dy lojtarë, një djalë dhe një vajzë (përfaqësues të dy skuadrave), qëndrojnë pranë njëri-tjetrit përballë dy rreshtave.

Në sinjal, ata duhet të ecin përpara (së pari, pastaj tjetri), duke bërë pesë hapa, dhe për çdo hap, pa gabimin ose hezitimin më të vogël (pa prishur ritmin), të shqiptojnë një emër (djemtë - emrat e vajzave, vajzat - emrat e djemve). Kjo është një detyrë në dukje e thjeshtë, por në realitet nuk është aq e lehtë për t'u përfunduar.

Ju mund të emërtoni pesë fjalë të tjera (kafshë, bimë, sende shtëpiake, etj.). Ka shumë emra, por jo të gjithë mund të marrin pesë emra dhe t'i shqiptojnë njëri pas tjetrit pa vonesë në ritmin e një hapi.

Fituesi është ai që përballon këtë detyrë ose është në gjendje të emërojë më shumë emra.

I ngrënshëm - i pangrënshëm

Fëmijët qëndrojnë në një rreth.

Shoferi thotë fjalën dhe ia hedh topin lojtarit.

Nëse fjala tregon ushqim (fruta, perime, ëmbëlsira, bulmet, mish dhe produkte të tjera), atëherë fëmija të cilit i është hedhur topi duhet ta kapë atë ("ha"). Nëse fjala tregon një objekt të pangrënshëm, topi nuk kapet.

Një fëmijë që nuk arrin të kryejë detyrën bëhet shofer, thotë fjalën e synuar dhe ia hedh topin dikujt.

Tik-tak-tak

Fëmijët qëndrojnë të shpërndarë.

Mësuesi jep sinjalin: "Shiko!" - fëmijët përkulen majtas dhe djathtas; në sinjal: "Po!" - ata ndalojnë dhe me sinjalin: "Trokitni!" - ata kërcejnë në vend. Ai që gabon largohet nga loja. Sinjalet përsëriten 5-8 herë. Sekuenca e sinjaleve duhet të ndryshojë.

Në fund të lojës, duhet të shënohet lojtari më i vëmendshëm.

Tre, trembëdhjetë, tridhjetë

Ata zgjedhin një shofer. Lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe hapen me krahë të shtrirë. Shoferi qëndron në qendër të rrethit. Kur luani lojën për herë të parë, këshillohet që mësuesi të jetë shofer.

Mësuesi shpjegon se nëse ai thotë: "Tre", të gjithë lojtarët vendosin duart anash; nëse thotë: "Trembëdhjetë", të gjithë vendosin duart në brez; nëse ai thotë: "Tridhjetë" - të gjithë ngrenë duart lart (mund të zgjidhni çdo lëvizje).

Mësuesi emërton shpejt një lëvizje ose një tjetër. Lojtari që ka bërë një gabim ulet në dysheme. Kur 1-2 lojtarë mbeten në rreth, loja përfundon; Shpallen fituesit.

Hapësirë ​​e lirë

Lojtarët ulen në një rreth.

Mësuesja thërret dy fëmijë të ulur pranë njëri-tjetrit. Ata qëndrojnë me shpinë nga njëri-tjetri dhe në sinjalin: "Një, dy, tre - vraponi!" - vrapojnë në drejtime të ndryshme rreth rrethit, arrijnë në vendin e tyre dhe ulen.

I rrituri dhe të gjithë lojtarët vërejnë se cili nga fëmijët ishte i pari që zuri vendin e zbrazët.

Më pas mësuesi thërret dy fëmijët e tjerë, loja përsëritet.

Uluni, ulu, Yasha

Fëmijët formojnë një rreth.

Në qendër të rrethit është një fëmijë me sy të lidhur. Pjesa tjetër e lojtarëve, të kapur për dore, ecin në një rreth dhe thonë:

Uluni, ulu, Yasha,

Nën një kaçubë arre.

Gryk, gërrye, Yasha,

Arra të pjekura

Dhuruar për të dashurën.

Fëmijët ndalojnë dhe duartrokasin:

Grykë, gocë, derr,

Çohu, njeri i vogël Yasha.

Shoferi fëmijë ngrihet në këmbë dhe ngadalë rrotullohet brenda rrethit.

Ku është nusja juaj

Çfarë është ajo e veshur?

si e ka emrin

Dhe nga do ta sjellin?

ME fjalët e fundit"Yasha" shkon te fëmijët, zgjedh ndonjë fëmijë, e ndjen atë dhe përpiqet të hamendësojë se kë gjeti, të përshkruajë rrobat e tij dhe ta thërrasë me emër.

Merreni me mend se çfarë bënë

Fëmijët qëndrojnë në një rreth ose të shpërndarë. Mësuesi zgjedh një fëmijë që largohet 8-10 hapa nga të gjithë ata që luajnë dhe i kthen shpinën. Ai duhet të marrë me mend se çfarë po bëjnë lojtarët.

Fëmijët bien dakord se çfarë veprimi do të portretizojnë. Sipas mësuesit: "Është koha!" Shoferi kthehet, u afrohet lojtarëve dhe u thotë:

Përshëndetje fëmijë!

ku keni qenë?

Çfarë keni parë?

Fëmijët përgjigjen:

Nuk do të themi atë që pamë,

Dhe ne do t'ju tregojmë se çfarë bënë ata.

Nëse shoferi mendon saktë, ai zgjedh një fëmijë tjetër në vend të tij. Nëse ai përgjigjet gabim, loja përsëritet me të njëjtin shofer.

Duartrokitje

Fëmijët lëvizin lirshëm nëpër sallë (kënd lojërash).

Në një duartrokitje nga shoferi ata duhet të kërcejnë, në dy duart duhet të ulen, në tre duartrokitje duhet të ngrihen me krahët e ngritur lart (ose çdo mundësi tjetër lëvizjeje).

Të gjithë fëmijët përshkruajnë disa veprime, për shembull, duke luajtur fizarmonikë, duke hipur në kuaj, etj. Shoferi merr me mend veprimin që përshkruhet. Nëse shoferi nuk e merr me mend saktë, atëherë ai humbet. Fëmijët i tregojnë se çfarë bënë dhe dalin me një veprim të ri. Shoferi merr me mend përsëri.

Pastaj zgjidhet një shofer tjetër dhe loja përsëritet.

I pastër

Fëmijët qëndrojnë në një rreth ose të shpërndarë.



Artikuj të rastësishëm

Lart