Sinuca: regras do jogo. Regras do jogo de sinuca com comentários Sinuca inglesa cor das bolas

O atacante, no melhor de suas habilidades, deve se esforçar para acertar a próxima bola. Se o árbitro considerar que uma Regra foi violada, ele marcará uma falta e uma falha, a menos que haja apenas uma bola preta sobre a mesa ou haja uma situação em que não seja possível acertar outra bola.

Ao aplicar a regra de falta de bola, deve-se levar em consideração que ela não deve servir como fonte de pontos em uma situação em que o adversário está em uma posição difícil, mas para evitar seu jogo descuidado e principalmente desonesto ao sair de uma situação difícil. Aqui, o jogo injusto é entendido como uma tentativa de um jogador, tendo violado a regra (o jogador não tenta acertar a próxima bola com o primeiro toque) e tendo recebido uma penalidade mínima, para evitar ganhar uma posição para o adversário.

Neste último caso, deve-se considerar que o atacante está tentando rebater a bola, mas com a condição de que jogue diretamente ou das tábuas na direção da bola com uma força, na opinião do árbitro, suficiente para alcançar a bola devido a bolas de máscara.

Por exemplo, surgiu uma das seguintes posições: a bola branca parou na borda do bolso e uma bola fora de ordem rolou até ela, bloqueando todos os caminhos, ou a bola branca caiu em um aglomerado de vermelhos para que não havia uma única fresta de passagem para os de cor. O que então? O árbitro não considera um “erro” se o jogador golpear com a força necessária e em uma trajetória o mais próxima possível daquela que a bola branca teria percorrido para atingir o alvo se não fosse pela interferência. Ou seja, não apenas tocar a bola branca ou empurrá-la para qualquer lugar.

(a) Uma vez que uma falta e uma falha tenham sido marcadas, o próximo jogador pode, a seu critério, exigir que o ofensor continue jogando da posição abandonada ou da posição original; neste último caso, a bola de entrada deve ser a mesma de antes da última tacada executada, a saber:

(i) qualquer bola vermelha quando a bola de ordem era vermelha;
(ii) coloridos quando não houver mais vermelhos na mesa;
(iii) uma cor à escolha do atacante quando a cor de cima era uma cor depois de encaçapar um vermelho.

(b) Se, ao executar uma tacada, o atacante não conseguir acertar primeiro uma bola de uma posição onde haja um caminho claro em linha reta desde a bola branca até qualquer parte de qualquer bola que esteja ou possa estar, o o árbitro deve marcar uma falta e uma falha se apenas algum dos jogadores não precisou da sinuca antes ou como resultado da tacada e o árbitro está convencido de que a falha não foi intencional.

Um "erro" geralmente não é chamado para nenhum dos jogadores quando um deles precisa de sinuca antes de uma tacada ou após uma penalidade de falta. A explicação aqui é simples: não há motivo para ficar para trás (por que aumentar a diferença no placar?) Ou para o líder (por que errar e puxar o adversário, dando-lhe uma chance?).

Após uma falha ter sido declarada de acordo com o parágrafo (b) acima, quando havia um caminho claro em linha reta da bola branca para uma bola que está ou poderia estar, de modo que um impacto frontal fosse possível (no caso de Reds , o diâmetro total de qualquer vermelho não mascarado pelas cores é assumido), então:

(i) uma falha repetida em rebater uma bola enquanto executa uma tacada da mesma posição será declarada uma Falta e um Erro, independentemente da diferença de pontuação, e
(ii) se for solicitado a jogar novamente da posição original, o infrator deve ser avisado pelo árbitro de que uma terceira tentativa sem sucesso resultará na vitória do adversário no frame.

(d) Se, após a bola branca ter sido colocada de volta sob esta Regra em uma posição onde havia um caminho reto livre da bola branca para qualquer parte de uma bola da ordem, o atacante comete uma falta em qualquer bola (incluindo a bola branca) em preparação para dar uma tacada, então uma falha não é marcada a menos que o chute tenha sido executado. Neste caso, uma penalidade apropriada é imposta e

(i) o próximo jogador pode optar por executar o chute sozinho ou exigir que o infrator continue jogando da posição esquerda, ou
(ii) o próximo jogador pode solicitar que o árbitro restaure a posição original e faça com que o infrator jogue de lá novamente, e
(iii) se a situação acima mencionada ocorrer durante uma série de erros, qualquer advertência sobre a possível concessão de uma vitória por frame ao seu oponente permanece em vigor.

(e) Em qualquer outra posição, uma falta deve ser marcada a critério do árbitro.

Em que casos você deve declarar "Miss" automaticamente:
1. Foi feito um golpe muito silencioso. O jogador tende a tocar levemente a bola objeto, rolar levemente até ela, para não desistir de posição. A intenção está aí. Portanto, se a bola branca não atingiu nem uma fração de milímetro, segue-se “Falta e Erro” com todas as consequências decorrentes.
2. Bata com muita força. O jogador aponta do tabuleiro para uma bola separada na posição ativa. Ele bate forte para tirar a bola de uma boa posição e rolar a bola branca para mais longe. Mas sabe-se que qualquer amplificação do impacto aumenta o erro. Portanto, se você errou um golpe forte - "Miss". É preciso lembrar que só para acertar a bola do tabuleiro, o jogador dá um golpe calmo e medido.
3. Há um grupo de bolas regulares na mesa, que não é difícil de acertar, mas você pode jogar na posição. Portanto, o jogador busca acertar uma bola separada, por exemplo, na lateral.
4. Você pode jogar de um lado, mas o jogador joga de dois para rebater a bola alvo. Portanto, se for escolhida uma saída mais difícil da sinuca, então uma falha também é "Falta e falha". Acontece também que a forma mais simples é um drible, e o jogador tenta acertar de duas ou três pranchas. O mesmo.
5. O jogador encaçapou uma vermelha, mas a bola branca foi enterrada em um grupo de vermelhas. Você pode jogar com as pretas do tabuleiro, mas a bola branca permanecerá perto das vermelhas e um ataque pode acontecer. Portanto, o jogador acerta, por exemplo, no verde (se acertar, o adversário joga de longe, e se errar, a penalidade não é 7, mas apenas 4). O truque é claro, o que significa - "Miss".
6. No caminho para a próxima bola, a bola branca toca qualquer bola. Isso é inegavelmente "Miss", porque. trajetória errada. Baía de forma diferente.
7. Obrigatório "Miss" segue um golpe francamente descuidado, despreparado ou um golpe no coração, com raiva. (Aqui o árbitro é obrigado a declarar falta para fins educacionais, mesmo que alguém precise de sinuca!)
O árbitro não pode dar um "errado" se um golpe bastante difícil, mas justificado e medido foi executado. O árbitro pode levar em conta que o jogador rebateu a partir da bola ou que para rebater é necessário segurar a bola branca perto de outra bola ou outras dificuldades.
Cada torneio deve ter o mesmo padrão para uma falha. Por exemplo, tanto experientes quanto iniciantes participam do Campeonato Europeu. Mas a abordagem para atribuir "Miss" não depende da habilidade do jogador, mas do nível da competição. É assim que os profissionais quase sempre batem até bater, ou até que o adversário queira jogar da posição criada, ou até que a sinuca não seja mais necessária.

(f) Após uma falha e um pedido do próximo jogador para reposicionar a bola branca, quaisquer bolas objeto movidas devem permanecer no local, a menos que o árbitro considere que isso daria uma vantagem ao infrator. Neste último caso, qualquer uma ou todas as bolas movidas podem ser substituídas a critério do árbitro; mas em qualquer caso, as cores indevidamente ausentes da tabela devem ser exibidas ou movidas de maneira apropriada.

Como restaurar a posição? Aqui a qualificação do árbitro é importante. Se o jogador apostar na sinuca, então o árbitro, como se por acaso, deve verificar o quão perto a bola branca está da bola de máscara mais próxima e onde leva a linha que liga a bola branca a esta bola. Se eles estiverem próximos, você precisa avaliar onde o jogador rebate essa bola (por exemplo, quão perto do bolso do meio). Isso ajuda a restaurar a posição mais tarde. Observe que isso deve ser feito por acaso, caso contrário, o juiz pressiona o jogador com suas ações, assumindo antecipadamente seu possível erro. As bolas são restauradas aproximadamente, mas a bola branca e a bola mais próxima, bem como a próxima bola, devem ser restauradas com a maior precisão possível. Se os vermelhos rolarem, eles vão para o mesmo grupo de tamanho e para que os vermelhos extremos vão ou não para o bolso, como antes da tentativa. Se o vermelho ao mesmo tempo caiu no bolso, ele vai e é instalado em seu lugar original (este é um caso raro em que o vermelho caído é restaurado). Os jogadores podem fazer ajustes na posição das bolas ao restabelecer a posição, mas não podem tocar em nenhuma das bolas. Se houver divergências entre os jogadores sobre a restauração da posição, o próprio árbitro toma a decisão final.

(g) Quando qualquer bola se move após um erro, ambos os jogadores são consultados sobre sua posição, após o que o árbitro deve tomar a decisão final.

(h) Se algum jogador tocar qualquer bola de jogo durante tal consulta, ele será penalizado como se fosse o atacante, mas sem alterar a ordem de jogo. A bola afetada deve ser recolocada pelo árbitro, se necessário, a seu próprio critério, mesmo que tenha sido levantada.

(i) O próximo jogador pode perguntar ao árbitro sobre sua intenção de mover bolas que não sejam a bola branca no caso de ele solicitar a um adversário que jogue uma tacada da posição original, e o árbitro deve indicar suas intenções.

A seguinte regra aplicada no snooker amador em 2004.
14.1 *
Quando uma falta e falha é marcada duas vezes seguidas em uma situação de sinuca completa e o infrator é forçado a jogar novamente da posição original, ele deve ser avisado pelo árbitro que se uma falta e falha for marcada uma terceira vez, a próxima jogador terá a opção de:
(i) Exigir que o infrator jogue de onde a bola branca parou;
(ii) Jogar sozinho da posição estabelecida;
(iii) Jogar na mão com todas as bolas restantes na mesa.
(a) Quando uma "Falta e Erro" é marcada, o infrator deve, em cada tentativa, demonstrar que está fazendo um esforço genuíno para acertar a bola. Se esta condição for violada, o juiz deve aplicar , ou .

§1. Mesa.
O jogo é jogado em mesas de 12x6 pés (3569 x 1778 mm) ou 10x5 pés, com bolas de 52,4 mm de diâmetro.

§2. Número de jogadores.
Dois.

§3. Conjunto de bolas de sinuca.
15 bolas vermelhas, 6 bolas coloridas e uma bola branca. Bolas coloridas têm um certo valor de ponto:
vermelho - 1,
amarelo - 2,
verde - 3,
marrom - 4,
azul - 5,
rosa -6,
preto - 7.

§4. O objetivo do jogo.
Você precisa marcar mais pontos do que seu oponente.

§5. Gestão de contas.
Os pontos são marcados quando as bolas são jogadas corretamente, recebendo a quantidade adequada de acordo com a cor das bolas; os pontos de penalidade do oponente são adicionados. O jogo termina de acordo com as regras do jogo após todas as bolas terem sido jogadas. Mas se sobrar apenas uma bola preta, ela será jogada até o primeiro bolso ou a primeira violação. Regras
1. Depois que uma bola foi encaçapada corretamente, o jogador continua a rebater até que seja cometido um erro ou infração.
2. Ao ser rebatida, a bola branca deve tocar a próxima bola (vermelha ou colorida). Caso contrário, aplica-se uma multa. Nesse caso, não é necessário levar as bolas para os lados ou marcar nas caçapas.
3. Se, quando a bola branca atingir uma bola vermelha, qualquer outra bola vermelha cair, ela conta.
4. O jogo é jogado alternadamente encaçapando uma bola vermelha e depois qualquer bola colorida, mas com o anúncio de uma bola colorida específica. E ao acertar, a bola branca deve primeiro tocar esta bola em particular, caso contrário - uma penalidade.
5. Se a bola da ordem for vermelha e uma bola colorida for encaçapada, uma penalidade será aplicada.
6. Saltos de bola não são permitidos.
7. Se houver bolas vermelhas na mesa, cada bola colorida encaçapada é marcada até que a próxima tacada seja executada. Se um acerto for feito com uma bola colorida incorretamente e o adversário ou árbitro perceber isso antes do próximo acerto, será aplicada uma penalidade.
8. Depois de encaçapadas todas as bolas vermelhas, são encaçapadas as bolas coloridas por ordem crescente do seu valor, que, depois de encaçapadas, deixam de ser colocadas, com exceção da bola preta, em caso de empate, colocada na sua posição original . Após a jogada, o jogador executa um tiro de braço do setor antes de marcar ou faltar.

§ 1. Golpe inicial.
O direito de escolher a ordem das tacadas no primeiro set é determinado por sorteio ou sorteio. O golpe inicial é feito com a mão do setor (ver foto). A bola branca deve tocar a bola vermelha, caso contrário, uma penalidade é aplicada. Pontos de penalidade são concedidos ao jogador que chega, que pode se jogar fora da situação ou pedir ao adversário para repetir o chute.

§2. Bolas mal encaçapadas.
Bolas vermelhas encaçapadas incorretamente não são expostas. Bolas coloridas incorretamente encaçapadas são expostas.

§3. Expondo bolas.
Bolas vermelhas não são expostas. Bolas coloridas são colocadas em suas marcas. Se a marca estiver ocupada, coloque uma marca livre correspondente à bola de maior valor. Se todas as marcas estiverem ocupadas, a bola colorida é colocada o mais próximo possível da marca original da porta traseira. Se for impossível colocar uma bola rosa ou preta no local indicado, elas devem ser colocadas mais perto de seu ponto, mas no meio da mesa.

§4. Bolas de mira ejetadas.
Bolas vermelhas saltadas não são expostas, mas bolas coloridas são expostas e uma penalidade é aplicada. §5. Bolas jogadas.
As bolas são consideradas encaçapadas (envasadas) se caírem nas caçapas como resultado de um acerto legal.
A bola que é refletida da caçapa para a superfície de jogo da mesa permanece em jogo.
Uma bola objetiva que cai em uma caçapa como resultado de rolar intencionalmente para o lado do tabuleiro não é contada e colocada em campo de acordo com as regras do jogo em particular e não há penalidade.

§6. Saltou a bola branca.
Quando a bola branca salta, o adversário que entra no jogo joga com a mão do setor. Nesse caso, você pode marcar qualquer uma das próximas bolas.

§7. Sinuca (máscara).
Bola branca em posição de snooker (disfarçada) - caso não seja possível fazer um acerto direto em alguma das bolas objeto em andamento. Se um acerto direto for possível em pelo menos uma das bolas objeto, então não há sinuca.

§8. Bolas contíguas.
Duas bolas se tocam fortemente. Nesse caso, o golpe é aplicado longe da linha central que liga os centros das duas bolas. Caso contrário, o golpe é errado (push).

§9. Falta de bola.
Em caso de erro na bola, a bola branca é declarada uma penalidade. O jogador que entra no jogo pode aceitar a posição atual ou convidar o infrator a jogar da posição original, ou seja, repita o golpe.

§10. Bola grátis.
Se a bola branca estiver na posição de sinuca após a infração, uma "bola livre" é declarada. Se o adversário assumir esta posição e chutar, ele pode declarar qualquer bola como válida. O custo da bola declarada é igual ao custo da próxima (que deveria ter sido rebatida). Uma penalidade é imposta se a bola branca errar a bola declarada ou a bola branca for mascarada por uma bola livre após a tacada, a menos que apenas as bolas rosa e preta permaneçam na mesa. Se uma bola livre for jogada em uma caçapa, ela será exposta e o custo da próxima bola será creditado ao jogador. Se a próxima bola for jogada, seu custo é contado para o jogador. Se a bola livre e a próxima bola forem jogadas, apenas o custo da próxima bola será contado. (“Snooker diferente.” A bola branca está na posição “snooker diferente”.)

§onze. Posição dos lábios.
A bola branca é considerada colocada atrás da borda da caçapa se as tábuas não permitirem um acerto direto com a bola branca em qualquer uma das bolas em andamento. Se a bola branca for colocada atrás do lábio após a violação, o adversário assume essa posição e dá um golpe, ou dá um golpe com a mão do setor. §12. Perder.
Se um jogador consegue acertar uma bola objetiva ou parte dela com um acerto direto com sua habilidade, mas não acerta, o árbitro declara erro. Depois que uma falta é determinada, a bola branca é colocada em sua posição anterior, a menos que esta situação seja benéfica para o jogador que cometeu o erro. Depois de restabelecida a posição anterior da bola (ou bolas), ouvem-se as opiniões dos jogadores, mas a palavra do árbitro é decisiva.

§13. Bolas penduradas.
- se a bola atingir a caçapa não devido a uma colisão, ela será colocada em seu lugar original;
- se durante a tacada o jogador cometer um erro, o adversário ganha pontos e cada bola é recolocada em seu lugar original.

§14. Erros.
- após um erro, o adversário joga do local onde a bola branca parou;
- se vários erros forem cometidos durante o golpe, o adversário recebe pontos pelo pior deles;
- após um erro, a pedido do adversário, o jogador deve continuar a bater;
- em caso de falha, o jogador deve atirar da posição restaurada.

§15. Penalidades por infrações.
Para as infrações a seguir, é aplicada multa no valor prescrito, mas não inferior a 4 pontos.

1. No valor do custo da próxima bola, se:
- as bolas não pararam antes de bater;
- aplicando vários golpes na bola branca;
- houve separação de ambas as pernas do chão;
- o golpe foi feito fora de hora;
- golpe errado da mão do setor;
- errar na mira das bolas;
- a bola branca caiu na caçapa;
- com livre escolha de bola, a bola branca ainda está na posição "snooker";
- a bola branca foi batida e saltada (ou seja, a bola branca pula sobre qualquer bola antes de atingir a bola objeto).

2. No montante do valor da bola objeto ou mais valioso associado à infração, se:
- uma bola fora de ordem atingiu a caçapa;
- a bola branca não atingiu a bola alvo;
- foi executado um soco-empurrão;
- o jogador tocou nas bolas com algo que não seja o autocolante;
- a bola saltou ao mar.

3. No valor da bola sobre ou correspondentes 2 bolas (o que for maior): quando a bola branca acertar essas duas bolas ao mesmo tempo, exceto no caso de 2 vermelhos ou livre escolha. 4. No valor de sete pontos, se:
- um erro foi cometido depois que a bola vermelha foi sorteada, mas antes da bola colorida ser ordenada;
- qualquer bola for usada fora do jogo;
- é jogado no vermelho quando a cor é a próxima;
- qualquer bola é usada em vez de uma bola branca.

PARTE 1. EQUIPAMENTO

Todas as dimensões mostradas entre parênteses no sistema métrico foram arredondadas para o milímetro mais próximo.

1. Tabela padrão
Dimensões
(a) O campo de jogo, delimitado pelas tábuas, deve medir 11" 8?" 5" 10" (3569mm por 1778mm) com uma tolerância em ambas as dimensões de ±?" (±13mm).
Altura
(b) A altura da mesa do chão até o topo do tabuleiro deve estar entre 2" 9?" até 2" 10?" (de 851 mm a 876 mm).
bolsos
(c) (i) Os bolsos devem estar localizados nos cantos (dois na Ponta - os chamados bolsos superiores e dois na área da Trave - os bolsos inferiores) e um no meio de cada prancha longa (bolsos intermediários).
(ii) As formas de bolso devem estar em conformidade com os modelos aprovados pela World Professional Billiards and Snooker Association (WPBSA).
Feixe e Linha de Feixe
(d) Uma linha reta traçada a 29" (737 mm) da borda inferior paralela a ela é chamada de linha de viga, esta linha e o espaço que ela limita são chamados de viga.
Setor (D)
(e) Setor (D) é um semicírculo localizado na Viga, centrado no meio da linha da Viga e com um raio de 11? (292 mm).
pontos
(f) Quatro pontos são marcados na linha central da tabela:
(i) O ponto (também conhecido como ponto preto) está localizado 12" (324 mm) abaixo e perpendicular à placa superior.
(ii) Ponto Central (Ponto Azul), localizado a meio caminho entre os lados próximo e distante.
(iii) O Ponto da Pirâmide (Pink Dot) está localizado a meio caminho entre o Ponto Central e o tabuleiro superior.
(iv) Ponto médio da linha Beam (ponto marrom).
Mais dois pontos estão localizados nos cantos do Setor (D). Visto do Feixe, o ponto à direita é chamado de Ponto Amarelo e à esquerda é o Ponto Verde.

2. Bolas
As esferas devem ser de material aprovado e cada uma deve ter 52,5 mm de diâmetro (com tolerância de ±0,05 mm) e:
(a) devem ter o mesmo peso, com tolerância de 3 g por jogo,
(b) uma bola ou conjunto de bolas pode ser substituído por acordo entre os jogadores ou por decisão do árbitro.
O custo das bolas é o seguinte:
Vermelho - 1
Amarelo - 2
Verde - 3
Marrom - 4
Azul - 5
Rosa - 6
Preto - 7.

3. deixa
O taco não deve ter menos de 3 pés (914 mm) de comprimento e ser substancialmente diferente da forma tradicional e comum.

4. Acessórios
Vários suportes de tacos, tacos longos (chamados de tacos e meio tacos de acordo com o comprimento), extensões e adaptadores podem ser usados ​​por jogadores que se encontram em posições difíceis ao executar uma tacada.
Utensílios normalmente encontrados na mesa podem ser usados, incluindo utensílios fornecidos pelo jogador ou pelo árbitro (veja também a Seção 3, Lei 18). Todas as extensões, adaptadores e outros dispositivos auxiliares de curso devem ser projetos aprovados pela WPBSA.

PARTE 2. DEFINIÇÕES

1. Moldura
Um quadro no Snooker cobre o período de tempo desde o momento do pontapé inicial, com todas as bolas dispostas de acordo com a Regra 2 da Parte 3, e termina com:
(a) concessão por qualquer jogador à sua vez,
(b) a pedido do atacante, quando apenas a bola preta permanecer na mesa e a diferença de pontuação for superior a sete pontos a seu favor,
(c) pela jogada final de uma bola ou falta com apenas a bola preta restante, ou
(d) por decisão do árbitro sob a Seção 3 Regra 14(c) ou Seção 4 Regra 2.

2. Jogo
O jogo consiste em um número especificado ou acordado de quadros.
3. Combinar
Uma partida consiste em um número especificado ou acordado de jogos.

4. Bolas
(a) A bola branca é a bola branca.
(b) 15 vermelhas e 6 coloridas são bolas objeto.

5. Rebatedor
A pessoa que está jogando ou prestes a jogar é o Atacante e assim permanece até que o árbitro decida que o jogador saiu da mesa no final de sua vez.

6. Soco
(a) Uma tacada é executada quando o atacante atinge a bola branca com o taco.
(b) O chute é legal se nenhuma violação das Regras for cometida.
(c) A tacada não é completada até que todas as bolas tenham parado.
(d) Um golpe pode ser feito diretamente ou das pranchas, como segue:
(i) uma tacada direta em que a bola branca atinge uma bola objeto sem primeiro atingir as tabelas,
(ii) tacada na placa onde a bola branca atinge uma ou mais placas antes de atingir uma bola objetiva.

7. Representando
Uma bola objetiva é considerada jogada se, após contato com outra bola, e sem violar as Regras, ela cair em uma caçapa. O processo de encaçapar uma bola em uma caçapa é chamado de tackle.

8. Série (Pausa)
Uma série (quebra) é o número de acertos bem-sucedidos feitos por um jogador durante qualquer abordagem durante um quadro.

9. Manuseio
(a) A bola branca é jogada fora de mão
(i) antes do início de cada quadro,
(ii) quando ele é embolsado, ou
(iii) quando é derrubado da mesa, ou
(iv) quando a Bola Preta é recolocada para determinar o vencedor de um empate.
(b) Permanece neste estado até
(i) não será devidamente jogado fora de mão, ou
(ii) nenhuma falta é cometida enquanto a bola branca é colocada na mesa.
(c) Diz-se que o atacante está na mão quando a bola branca está na mão conforme descrito acima.

10. Bola em jogo
(a) A bola branca está em jogo quando não está na mão.
(b) As bolas objetivas estão em jogo desde o início de um quadro até que sejam jogadas ou derrubadas da mesa.
(c) Os coloridos são novamente considerados em jogo quando vistos.

11. Outra bola
Qualquer bola que pode, sem infringir as Regras, ser tocada com o primeiro contato da bola branca, ou que não pode ser tocada dessa forma, mas que pode ser jogada, é considerada válida.

12. Bola ordenada
(a) Uma bola nomeada é uma bola objeto que o atacante nomeia ou designa de uma maneira que o árbitro entenda e que ele deve acertar com o primeiro contato da bola branca.
(b) A pedido do árbitro, o atacante deve nomear a bola que escolheu.

13. Bola livre
Uma bola livre é aquela que o atacante chama como uma bola quando a bola branca é jogada na sinuca após uma falta (consulte a Seção 3, Regra 10).

14. Derrubado da mesa
Uma bola é jogada para fora da mesa se parar fora da superfície de jogo da mesa ou em uma caçapa, ou se for levantada pelo atacante enquanto a bola estiver em jogo, exceto conforme previsto na Regra 14(h) da Parte 3.

15. Falta
Qualquer violação destas Regras é considerada uma falta.

16. Sinuca
A bola branca é sinuca (disfarçada) se seu caminho em linha reta ao fazer um toque direto em cada bola da ordem for total ou parcialmente obstruído por uma bola ou bolas que não são da ordem. Se uma ou mais bolas da ordem puderem ser rebatidas em suas bordas sem interferência de quaisquer bolas que não sejam da ordem, a bola branca não está na sinuca.
(a) No jogo de mãos dadas, a bola branca é colocada na sinuca quando mascarada conforme descrito acima, em todas as posições possíveis dentro do Setor (D) ou em sua linha.
(b) Se a bola branca for mascarada por mais de uma bola fora de vez, então
(i) a bola mais próxima da bola branca é considerada uma bola de mascaramento eficaz, e
(ii) no caso de bolas equidistantes da bola branca, todas essas bolas serão consideradas bolas de mascaramento efetivas.
(c) Se a bola da ordem for uma vermelha e a bola branca for impedida de acertar diferentes vermelhas com diferentes bolas fora de ordem, então não há bola mascarada efetiva.
(d) O atacante está na sinuca quando a bola branca é mascarada conforme descrito acima.
(e) A bola branca não pode ser abordada. Se a borda curva da caçapa bloquear o caminho da bola branca e estiver mais perto dela do que qualquer uma das bolas fora de ordem, então a bola branca não está na sinuca.

17. Ponto ocupado
Um ponto é considerado ocupado se uma bola não puder ser colocada nele sem tocar em outra bola.

18. Apertar
Um empurrão é feito quando a ponta do taco fica em contato com a bola branca
(a) depois que a bola branca começou a se mover para frente, ou
(b) quando a bola branca tiver tocado uma bola objeto, a menos que a bola branca e a bola objeto estejam quase se tocando, não haverá empurrão se a bola branca atingir muito finamente a borda da bola objeto.

19. Pular
Um salto é feito se a bola branca passar por cima de qualquer parte da bola objeto, quer ela a toque no processo ou não, exceto:
(a) quando a bola branca atinge primeiro uma bola objeto e depois pula sobre outra bola,
(b) quando a bola branca salta e atinge uma bola objeto, mas não cai atrás dessa bola,
(c) quando, depois de acertar uma bola objeto legalmente, a bola branca salta sobre essa bola depois de bater em uma grade ou outra bola.

20. Senhorita
Uma falha é considerada quando a bola branca erra o primeiro contato em uma bola de entrada e o árbitro acredita que o atacante não fez uma tentativa boa o suficiente para acertar a bola de entrada.

PARTE 3. JOGO

1. Descrição
Snooker pode ser jogado por dois ou mais jogadores, sozinhos ou em equipe. Resumidamente, o jogo é o seguinte:
(a) Cada jogador usa a mesma bola branca e 21 bolas objetivas: 15 vermelhas valendo 1 e 6 coloridas: amarela - 2, verde - 3, marrom - 4, azul - 5, rosa - 6, preta - 7.
(b) Os tiros de pontuação, por sua vez, são feitos jogando alternadamente os vermelhos e os coloridos até que todos os vermelhos estejam fora de jogo e, em seguida, os coloridos em ordem crescente de valor.
(c) Os pontos concedidos por acertos de pontuação são adicionados à pontuação do atacante.
(d) Pontos de penalidade por faltas são adicionados ao placar do adversário.
(e) A tática usada durante um frame é deixar a bola branca atrás das bolas fora de vez para disfarçá-la para o próximo jogador. Se um jogador ou lado está atrás do adversário por mais pontos do que o valor possível de todas as bolas restantes na mesa, configurar sinucas na esperança de ganhar pontos por faltas torna-se mais importante.
(f) O vencedor de um frame é o jogador (ou lado)
(i) o maior pontuador,
(ii) a quem é concedida a armação, ou
(iii) a quem a vitória é concedida de acordo com a Regra 14(c) da Seção 3 ou a Regra 2 da Seção 4.
(g) O vencedor do jogo é o jogador (ou lado)
(i) ganhar mais ou o número necessário de frames,
(ii) o maior pontuador, se a pontuação total contar, ou
(iii) a quem a vitória é concedida de acordo com a Regra 2 da Seção 4.
(h) O vencedor de uma partida é o jogador (ou lado) que ganha mais partidas ou marca mais pontos, se a pontuação total contar.

2. A posição das bolas
(a) No início de cada quadro, a bola branca é jogada de mão e as bolas objeto são colocadas da seguinte forma:
(i) Vermelhos - na forma de um triângulo equilátero estreito (pirâmide), a bola superior na linha central da mesa acima do Ponto da Pirâmide, o mais próximo possível, mas não tocando o Rosa, a base do triângulo mais próxima do e paralela à placa superior,
(ii) Amarelo - no canto direito do Setor (D),
(iii) Verde - no canto esquerdo do Setor (D),
(iv) Marrom - no meio da linha de Feixe,
(v) Azul - para o Ponto Central,
(vi) Rosa - até a Ponta da Pirâmide,
(vii) Preto - ao ponto.
(b) Após o início de um frame, uma bola em jogo só pode ser liberada pelo árbitro a pedido razoável do atacante, e
(i) a posição da bola, se não estiver no local, deve ser marcada por um dispositivo adequado antes que a bola seja levantada para limpeza,
(ii) o dispositivo usado para marcar a posição de uma bola sendo limpa será tratado como aquela bola até que tenha sido limpo e recolocado. Se qualquer jogador que não seja o atacante tocar ou mover o dispositivo, ele será penalizado como se fosse o atacante, mas sem alterar a ordem de jogo. O árbitro deve retornar o dispositivo ou a bola que está sendo liberada para sua posição a seu critério, mesmo que tenha sido levantada.

3. Progresso do jogo
Os jogadores determinam a ordem de jogo por sorteio ou por acordo mútuo.
(a) A ordem de jogo assim determinada permanecerá inalterada durante o frame, a menos que o próximo jogador peça para jogar após qualquer falta.
(b) Os jogadores ou lados de kick-off devem se alternar em cada frame durante o jogo. (c) O primeiro jogador joga fora de mão, o quadro começa depois que a bola branca foi colocada na mesa e entrou em contato com o adesivo do taco, ou
(i) como a tacada é executada, ou
(ii) enquanto aborda a bola branca.
(d) Para que um chute seja legal, nenhuma das infrações descritas abaixo na Regra 12 Penalidades deve ocorrer.
(e) Para a primeira tacada em cada corrida, até que todos os Vermelhos tenham deixado a mesa, a bola livre nomeada Vermelha ou Vermelha é a bola lançada, e o valor de cada bola livre nomeada ou embolsada Vermelha conta.
(f) (i) Se Vermelha ou uma bola livre ordenada por Vermelho for encaçapada, então o mesmo jogador joga a próxima tacada e a bola da ordem é de qualquer cor à escolha do atacante, se encaçapada, o valor da cor conta e a cor está manchado.
(ii) A série continua encaçapando alternadamente Vermelhos e Cores até que todos os Vermelhos tenham deixado a mesa e, uma vez que isso tenha acontecido, uma cor deve ser jogada após o último Vermelho jogado.
(iii) Cores em seguida, em ordem crescente de valor de acordo com a Seção 3 Regra 1(a), e quando uma cor é embolsada, ela não é manchada, exceto conforme previsto na Regra 4 abaixo, e o atacante joga a próxima cor em essa cor.
(g) Os vermelhos não são recolocados na mesa uma vez jogados ou eliminados da mesa, mesmo que o jogador possa se beneficiar de uma falta. Exceções a esta regra são fornecidas nas Regras 2(b)(ii), 9, 14(f), 14(h) e 15 da Parte 3.
(h) Se o atacante falhar em marcar ou cometer uma falta, sua vez termina e o próximo jogador atira de onde a bola branca parou ou de sua mão se a bola branca estiver fora de jogo.

4. Fim do quadro, jogo e partida
(a) Com apenas as pretas restantes na mesa, o primeiro golpe ou falta encerra o frame, a menos que ambas as condições a seguir sejam atendidas:
(i) o placar está empatado e
(ii) a pontuação total não conta.
(b) Quando ambas as condições descritas em (a) acima ocorrerem:
(i) Preto é exibido,
(ii) os jogadores sorteiam para escolher a ordem de jogo,
(iii) o próximo jogador executa um chute, e
(iv) o próximo golpe ou falta encerra o frame.
(c) Se o vencedor do jogo ou partida for determinado pelo placar total e o placar estiver empatado no final do último frame, então os jogadores naquele frame devem seguir o procedimento para configurar as pretas em (b) acima.

5. Manuseio
No jogo de mãos dadas, a bola branca deve ser rebatida de dentro ou da linha de trave, mas pode ser jogada em qualquer direção.
(a) O árbitro deve relatar se perguntado se a bola branca está posicionada corretamente (ou seja, não fora da Área (D)).
(b) Se o taco tocar a bola branca quando ela for levantada e o árbitro acreditar que o atacante não tentou jogar, então a bola branca não está em jogo.

6. Acertar duas bolas ao mesmo tempo
Duas bolas que não sejam duas vermelhas ou uma bola livre e uma bola objeto não podem ser rebatidas ao mesmo tempo pelo primeiro contato da bola branca.

7. Mostrando a cor
Qualquer cor jogada ou derrubada da mesa deve ser identificada antes da próxima tacada ser executada até que a jogada final conforme a Regra 3(f) da Parte 3 comece.
(a) O jogador não pode ser responsabilizado por qualquer erro do árbitro ao localizar qualquer bola.
(b) Se uma cor for erroneamente identificada após jogar em ordem crescente de valor de acordo com a Seção 3 Regra 3(f)(iii), ela deve ser removida da mesa sem penalidade após a descoberta do erro e o jogo deve continuar.
(c) Se uma tacada for executada com uma bola ou bolas posicionadas incorretamente, elas serão consideradas legalmente sinalizadas para as tacadas subsequentes. Qualquer cor ausente indevidamente da tabela deve ser preenchida:
(i) sem penalidade quando for constatada a falta por descuido anterior,
(ii) com uma penalidade para o jogador se o atacante jogou antes que o árbitro pudesse colocar a bola.
(d) Se um colorido for colocado em campo e seu próprio local estiver ocupado, ele deve ser colocado no local livre da bola de maior valor.
(e) Se mais de uma cor precisar ser colocada em campo e suas próprias vagas estiverem ocupadas, a bola de maior valor tem precedência na ordem de colocação em campo.
(f) Se todos os pontos estiverem ocupados, a pessoa de cor deve ser colocada o mais próximo possível de seu próprio ponto, entre esse ponto e a parte mais próxima do tabuleiro superior.
(g) No caso de Rosa e Preto, se todas as vagas estiverem ocupadas e não houver espaço livre entre a vaga correspondente e a parte mais próxima do tabuleiro superior, então a pessoa de cor deve ser colocada o mais próximo possível de sua própria ponto na linha central da mesa abaixo do ponto.
(h) Sempre que uma cor for avistada, ela não deve tocar em outra bola.
(i) Para ser apontada corretamente, uma bola colorida deve ser colocada com a mão no local indicado nestas Regras.

8. Tocar na bola
(a) Se a bola branca parar enquanto toca outra bola ou bolas que estão ou podem estar, o árbitro deve declarar uma bola tocando e indicar qual bola ou bolas na bola branca estão se tocando.
(b) Quando uma bola em contato é nomeada, o atacante deve jogar a bola branca para longe dessa bola sem movê-la ou um empurrão será chamado.
(c) Se o atacante mantiver uma bola fixa estacionária, não há penalidade se: (i) a bola estiver em cima,
(ii) a bola pode estar em ordem e o atacante a declara como tal, ou
(iii) aquela bola pode estar na ordem, mas o atacante declara outra bola na ordem e a acerta primeiro.
(d) Se a bola branca parar tocando ou quase tocando uma bola que não é da ordem, o árbitro, se questionado sobre o contato, deve responder “Sim” ou “Não”. O batedor deve jogar longe dela sem tocá-la conforme descrito acima, mas deve acertar uma bola de frente.
(e) Quando a bola branca toca tanto uma bola de ordem quanto uma bola de fora, o árbitro deve apenas apontar para a bola de ordem de contato. Se o atacante perguntar ao árbitro se a bola branca toca uma bola fora da vez, ele deve responder.
(f) Se o árbitro tiver certeza de que qualquer movimento da bola em contato no momento da tacada não foi causado pelo atacante, ele não deverá marcar uma falta.
(g) Se uma bola fixa que não toca a bola branca no momento da verificação do árbitro entra em contato com a bola branca antes da tacada ser executada, as bolas devem ser reposicionadas pelo árbitro a seu critério.

9. Bola na borda da caçapa
(a) Se uma bola cair em uma caçapa sem ser atingida por outra bola, sem tomar parte em nenhuma tacada, ela deve ser recolocada e todos os pontos marcados devem ser contados.
(b) Se poderia ter sido atingido por qualquer bola envolvida no golpe:
(i) sem infringir estas Regras, então todas as bolas são recolocadas e a mesma tacada é repetida ou outra tacada é jogada a critério do mesmo atacante,
(ii) com uma falta, então o atacante deve ser penalizado, todas as bolas devem ser retiradas e o próximo jogador tem a escolha normal após a falta.
(c) Se uma bola se equilibrar brevemente na borda de uma caçapa e depois cair nela, considera-se que ela caiu na caçapa e não é recolocada.

10. Snooker após uma falta
Depois de uma falta, se a bola branca for mascarada, o árbitro deve marcar uma bola livre (ver Seção 2 Regra 16).
(a) Se o próximo jogador em sua vez decidir dar a tacada ele mesmo, então
(i) ele pode ordenar qualquer bola como regular, e
(ii) qualquer bola ordenada deve ser tratada como regular, adquirindo seu valor, exceto que, se encaçapada, deve ser manchada.
(b) Uma falta será declarada se a bola branca
(i) não acertar a bola nomeada primeiro, ou ao mesmo tempo que a bola de ordem, ou
(ii) será mascarado de todas as bolas vermelhas ou objetivas pela bola livre ordenada, a menos que apenas bolas objetivas rosa e pretas permaneçam na mesa.
(c) Se uma bola livre for encaçapada, ela é marcada e o valor da bola de ordem é anotado.
(d) Se uma bola de ordem for encaçapada após a bola branca ter atingido primeiro a bola de ordem, ou ao mesmo tempo que a bola de ordem, a bola de ordem é contada e permanece fora da mesa.
(e) Se um nomeado e uma bola de entrada forem encaçapados, apenas a bola de entrada é contada, exceto no caso de Reds on, quando o valor de cada bola encaçapada é contado. A bola livre é então avistada e a próxima bola é deixada fora da mesa.
(f) Se, a pedido de um adversário, o infrator jogar novamente, a chamada de bola livre é cancelada.

11. Faltas
Se uma falta for cometida, o árbitro deve marcar Foul imediatamente.
(a) Se o atacante não acertar, seu set termina imediatamente e o árbitro deve marcar um pênalti.
(b) Se um chute foi feito, o árbitro deve esperar que o chute seja completado antes de declarar uma penalidade.
(c) Se a falta não for marcada pelo árbitro e não marcada pelo não atacante antes da próxima tacada ser executada, então nenhuma falta será marcada.
(d) Qualquer cor manchada incorretamente deve permanecer onde foi colocada, exceto quando não estiver na mesa, quando deveria ser manchada corretamente.
(e) Todos os pontos marcados na série antes da falta são marcados, mas o atacante não recebe nenhum ponto por bolas encaçapadas na tacada de falta.
(f) A próxima tacada é feita de onde a bola branca parou ou é jogada com a mão se estiver fora da mesa.
(g) Se mais de uma falta for cometida em uma tacada, a penalidade mais alta será aplicada.
(h) Jogador que cometeu falta
(i) receber a penalidade prescrita na Regra 12 abaixo, e
(ii) deve executar a próxima tacada se solicitado pelo próximo jogador.

12. Multas
Todas as faltas incorrerão em uma penalidade de quatro pontos, a menos que uma penalidade maior seja especificada nos pontos (a) a (d) abaixo. As penalidades são impostas:
(a) No montante do valor da bola para
(i) acertar a bola branca mais de uma vez,
(ii) bater com os dois pés fora do chão,
(iii) jogar fora da vez,
(iv) jogo ilegal da mão, incluindo um kickoff,
(v) bola branca erra todas as bolas objeto,
(vi) a bola branca caindo na caçapa,
(vii) sinuca bola livre,
(viii) pular,
(ix) jogar com um taco fora do padrão, ou
(x) reunião com um sócio contrário à Regra 17(e) da Parte 3.
(b) No valor da bola sobre ou envolvida, se for mais cara, para
(i) rebater quando qualquer bola não estiver parada,
(ii) rebater antes que o árbitro complete a exibição colorida,
(iii) encaçapar uma bola fora da vez,
(iv) primeiro contato da bola branca em uma bola não da ordem,
(v) cometer um empurrão,
(vi) tocar uma bola em jogo que não seja a bola branca com um taco ao executar uma tacada, ou
(vii) derrubar uma bola da mesa.
(c) O valor da bola da ordem ou da maior de duas bolas quando a bola branca as atinge primeiro simultaneamente, exceto quando são duas vermelhas ou uma livre e uma bola da ordem.
(d) Sete pontos se o atacante
(i) usar uma bola fora da mesa para qualquer finalidade,
(ii) usa qualquer objeto para medir lacunas ou distâncias,
(iii) jogar os Vermelhos, ou a bola livre designada pelos Vermelhos, em tacadas sucessivas,
(iv) usar qualquer bola que não seja branca como bola branca para executar qualquer tacada desde o início do frame,
(v) comete um erro ao chamar uma bola quando solicitado pelo árbitro,
(vi) depois de encaçapar uma vermelha ou uma bola livre ordenada pela vermelha, cometer uma falta antes de anunciar uma cor.

13. Jogue novamente
Uma vez que um jogador tenha pedido a um adversário para jogar novamente após uma falta, tal pedido não pode ser retirado. O infractor a quem é pedido que volte a jogar tem o direito
(a) mudar de ideia sobre
(i) que golpe ele dará, e
(ii) qual a próxima bola que ele tentará acertar,
(b) marcar pontos para qualquer bola ou bolas que ele jogar.

14. Falta e erro
O batedor deve, com toda a sua habilidade, tentar acertar a bola. Se o árbitro considerar que uma Regra foi violada, ele marcará uma falta e uma falha, a menos que haja apenas uma bola preta na mesa ou haja uma situação em que não seja possível acertar outra bola. No último caso, presume-se que o batedor está tentando acertar uma bola, em linha reta ou ao mar, com força suficiente, na opinião do árbitro, para alcançar a bola alvo por trás das bolas de máscara.
(a) Após uma falta e uma falta terem sido marcadas, o próximo jogador pode, a seu critério, exigir que o infrator jogue novamente da posição esquerda ou da posição original, caso em que a bola de ordem deve ser a mesma que foi antes da última tacada jogada, e exatamente:
(i) qualquer bola vermelha quando vermelha estiver ligada,
(ii) outra cor quando não houver Vermelhos na mesa,
(iii) uma cor à escolha do atacante quando a bola de entrada for de uma cor depois de encaçapar uma Vermelha.
(b) Se o atacante, ao executar uma tacada, não consegue acertar primeiro uma bola de ordem quando há um caminho claro em linha reta desde a bola branca até qualquer parte de qualquer bola de ordem ou que possa estar, o árbitro deve chamar uma falta e uma falha, a menos que nenhum jogador precise de sinuca antes ou como resultado da tacada e o árbitro esteja convencido de que a falha não foi intencional.
(c) Após uma falta ter sido assinalada em (b) acima, quando havia um caminho claro em linha reta da bola branca para uma bola da ordem ou poderia ser da ordem, de modo que o contato frontal (total) fosse possível ( no caso dos Reds, este é o diâmetro total de qualquer Red , não mascarado por cores), então:
(i) em uma segunda falha em uma bola em diante, quando uma tacada é executada da mesma posição, uma falta e uma falha são marcadas independentemente da diferença de pontuação, e
(ii) se for feita uma chamada para jogar novamente da posição original, o infrator deve ser avisado pelo árbitro de que uma terceira falha resultará na vitória do adversário naquele frame.
(d) Se, após a bola branca ter sido restaurada de acordo com esta Regra para uma posição em que haja um caminho livre em linha reta da bola branca para qualquer parte de qualquer bola da ou possa estar, e o atacante cometer falta em qualquer bola, incluindo a bola branca, em preparação para o chute não é declarada falha se o chute não for executado. Neste caso, uma penalidade apropriada é imposta e
(i) o próximo jogador pode optar por executar o chute ou exigir que o infrator jogue novamente da posição esquerda, ou
(ii) o próximo jogador pode pedir ao árbitro para restaurar a posição original e ao ofensor para jogar novamente, e
(iii) se a situação acima ocorrer quando forem declaradas falhas consecutivas, então qualquer advertência sobre a possível concessão de uma vitória por frame ao seu oponente permanece em vigor.
(e) Todos os outros erros ficam a critério do árbitro.
(f) Após uma falha e o pedido do próximo jogador para recuperar a bola branca, quaisquer bolas objeto que tenham sido movidas devem permanecer no local, a menos que o árbitro considere que o infrator pode ganhar, ou está ganhando, uma vantagem. Neste último caso, qualquer uma ou todas as bolas movidas podem ser substituídas a critério do árbitro e, em qualquer caso, as cores que faltam indevidamente na mesa devem ser localizadas ou movidas de acordo.
(g) Quando qualquer bola se mover após um erro, o infrator e seu oponente podem ser consultados quanto à posição, após o que a decisão do árbitro será final.
(h) Durante tal consulta, se algum jogador tocar em qualquer bola de jogo, ele será penalizado como se fosse o atacante, sem alterar a ordem de jogo. A bola afetada poderá ser reposicionada pelo árbitro, se necessário, a seu critério, mesmo que tenha sido levantada.
(i) O próximo jogador pode perguntar ao árbitro sobre suas intenções de mover bolas que não sejam a bola branca caso ele exija que um adversário jogue uma tacada da posição original, e o árbitro deve indicar suas intenções.

15. Uma bola movida por alguém que não seja o batedor
Se uma bola, parada ou em movimento, for movida por alguém que não seja o atacante, ela será colocada pelo árbitro no local onde ele acredita que a bola estava ou poderia ter parado, sem penalidade.
(a) Esta regra deve incluir casos em que um evento ou parceiro não-atleta faz com que o atacante mova a bola.
(b) Nenhum jogador pode ser penalizado por qualquer movimento das bolas pelo árbitro.

16. Impasse
Se o árbitro acredita que um impasse surgiu ou está se aproximando na mesa, ele deve convidar os jogadores a repetir imediatamente o quadro. Se algum jogador contestar, o árbitro deve permitir que o jogo continue com a condição de que a situação mude dentro do período designado, geralmente após mais três tacadas de cada lado, mas a critério do árbitro. Se a situação permanecer substancialmente inalterada após o período estabelecido, o árbitro anulará todos os pontos e redefinirá todas as bolas como no início do frame, e
(a) o mesmo jogador deve executar o tiro de saída novamente,
(b) a mesma ordem de jogo deve ser mantida.

17. Snooker para casais
(a) No jogo de duplas, cada lado iniciará os frames sucessivamente e a ordem de jogo será determinada no início de cada frame e posteriormente mantida para aquele frame.
(b) Os jogadores podem mudar a ordem de jogo no início de cada novo frame.
(c) Se uma falta for cometida e uma chamada para jogar novamente, o jogador infrator atira novamente, mesmo que a falta tenha sido cometida fora de sua vez, e a ordem original do jogo é mantida para que o parceiro do infrator possa perder sua vez. .
(d) Quando um frame termina empatado, aplica-se a Parte 3, Lei 4. Se houver necessidade de colocar as pretas novamente, o primeiro par de rebatidas escolhe qual delas fará aquela rebatida. A ordem de reprodução deve então ser armazenada como no quadro.
(e) Os parceiros podem conferir durante um frame, mas não
(i) enquanto um deles for o Atacante e estiver na mesa, e
(ii) após o primeiro golpe para a abordagem do batedor até o final da série.

18. Uso de acessórios
É responsabilidade do batedor colocar e retirar qualquer equipamento que esteja usando na mesa.
(a) O atacante é responsável por quaisquer itens, incluindo (mas não limitado a) porta-copos e extensões, que ele trouxer para a mesa, sejam eles pertencentes a ele ou emprestados (exceto do árbitro), e ele será penalizado por quaisquer faltas cometidas por eles ao usar este equipamento.
(b) Pelo equipamento normalmente encontrado na mesa que foi fornecido por outra parte, incluindo o árbitro, o atacante não é responsável. Se este equipamento for considerado defeituoso e o atacante tocar a bola ou bolas como resultado, nenhuma falta será marcada. O árbitro, se necessário, trocará as bolas de acordo com a Regra 15 desta seção e o atacante poderá continuar a corrida sem penalidade.

19. Interpretação das regras
(a) Ao longo destas Regras e Definições, as palavras que implicam o gênero masculino também se aplicam e incluem o gênero feminino.
(b) As circunstâncias podem fazer ajustes na aplicação das Regras para pessoas com deficiência. Em particular, por exemplo:
(i) Seção 3 Regra 12(a)(ii) não se aplica a jogadores em cadeiras de rodas, e
(ii) o jogador, a pedido do árbitro, deve sugerir a cor da bola se não conseguir distinguir entre cores como vermelho e verde.
(c) Quando não há árbitro, como em um jogo amigável, o jogador ou lado adversário pode atuar como árbitro para os propósitos destas Regras.

PARTE 4. JOGADORES

1. Comportamento
Quando:
(a) o jogador usando uma quantidade de tempo desproporcional para fazer ou selecionar um chute, ou
(b) a conduta de um jogador que, na opinião do árbitro, é voluntária ou persistentemente incorreta, ou
(c) qualquer outra conduta de um jogador que seja totalmente pouco cavalheiresca, ou
(d) não continuar o quadro,
o juiz deve, ou:
(e) avisar o jogador que se tal conduta continuar, o frame será concedido ao seu oponente, ou
(f) conceder a vitória do frame ao seu oponente, ou
(g) se a conduta for extremamente grave, conceder o jogo ao seu oponente.
Se o árbitro advertiu o jogador de acordo com o parágrafo (e) acima, no caso de conduta continuada conforme discutido acima, o árbitro deve:
(a) atribuir a vitória do frame ao adversário, ou
(b) se a conduta posterior for extremamente grave, conceder o jogo ao seu oponente.
Se o árbitro concedeu uma vitória de frame ao adversário de um jogador de acordo com as disposições acima, no caso de continuar a conduta conforme discutido acima, o árbitro deve conceder a vitória do jogo ao seu oponente.
Qualquer decisão do árbitro de conceder um frame e/ou vitória de jogo ao oponente de um jogador deve ser final e não sujeita a apelação.

2. Punição
(a) Se um frame for concedido sob esta Parte, o infrator:
(i) perde o frame, e
(ii) perde todos os pontos marcados e o adversário recebe pontos iguais ao valor das bolas restantes na mesa: 8 pontos para cada Vermelha, e qualquer cor ausente indevidamente da mesa é considerada manchada.
(b) Se o jogo for concedido sob esta Parte, o infrator:
(i) reproduzir o quadro conforme descrito em (a) acima, e
(ii) perde adicionalmente o número necessário de frames não jogados para completar o jogo, quando aplicável, ou
(iii) perde adicionalmente os frames restantes, cada um com 147 pontos, se a pontuação total for aplicável.

3. Não bater
Quando o batedor está jogando, seu oponente deve evitar estar ou se mover na linha de visão do batedor. Ele deve sentar ou ficar em pé a uma distância razoável da mesa.

4. Ausência
No caso de sua ausência da quadra, o não atacante pode nomear um representante para supervisionar seus interesses e reclamar uma falta se necessário. O juiz deve ser notificado de tal nomeação antes de sair.

5. Concessão
(a) Um jogador pode conceder apenas quando ele é o batedor. O adversário tem o direito de aceitar ou recusar a concessão, que se torna nula se o adversário optar por continuar o jogo.
(b) Quando a pontuação total é aplicada e o frame é concedido, o valor de todas as bolas restantes na mesa é somado à pontuação do outro lado. Neste caso, são contabilizados 8 pontos para cada Vermelho, e qualquer cor ausente indevidamente da tabela é contabilizada como se tivesse sido manchada.
(c) Um jogador não pode conceder um frame em nenhuma partida, a menos que sejam necessários jogos de sinuca. Qualquer violação desta Regra será penalizada como conduta imprópria por um jogador.

PARTE 5. OFICIAIS

1. Juiz
(a) O árbitro deve:
(i) ser o único a decidir se o jogo está correto ou não,
(ii) ser independente ao tomar uma decisão no interesse do jogo limpo em qualquer situação não totalmente prevista nestas Regras,
(iii) ser responsável pela condução adequada do jogo sob estas Regras,
(iv) intervir se perceber qualquer violação destas Regras,
(v) dizer ao jogador a cor da bola, se necessário, e
(vi) limpar qualquer bola a pedido razoável de um jogador.
(b) O árbitro não deve
(i) responder a qualquer pergunta não explicada nas Regras,
(ii) dar qualquer pista de que o jogador está prestes a executar uma tacada ilegal,
(iii) dar conselhos ou opiniões que possam afetar o andamento do jogo, ou
(iv) responder a qualquer pergunta sobre a diferença de conta.
(c) Se o árbitro não percebeu nenhum episódio, ele pode, a seu critério, entrevistar o marcador, outros oficiais ou espectadores que tiveram a melhor visão, ou ver a foto/gravação de vídeo do episódio, para ajudar na tomada de decisão. decisão.

2. Marcador
O marcador deve manter a pontuação no placar e auxiliar o árbitro no desempenho de suas funções. Se necessário, ele também deve desempenhar as funções de registrador.

3. Gravador
O registrador deve manter um registro de cada tacada executada, relatando as faltas quando apropriado e o número de pontos marcados por cada jogador ou lado, conforme solicitado. Ele também deve registrar as séries feitas.

4. Ajuda de funcionários
(a) A pedido do atacante, o árbitro ou marcador deve mover e segurar qualquer equipamento de iluminação que interfira com o golpe do atacante.
(b) É aceitável que um árbitro ou marcador forneça a assistência necessária aos jogadores com deficiência, conforme apropriado nas circunstâncias.

No início do jogo, existem 15 bolas vermelhas colocadas em pirâmide na mesa de jogo e 6 bolas coloridas, cada uma localizada em uma determinada marca na mesa. A bola branca (bola branca) é usada para acertar as bolas coloridas. Os jogadores devem encaçapar bolas vermelhas e coloridas alternadamente nas caçapas. Enquanto as bolas vermelhas permanecem na mesa, as bolas coloridas encaçapadas são colocadas em suas posições. O jogador com mais pontos ganha. No caso de um conjunto de jogadores (após encaçapar todas as bolas) o mesmo número de pontos, o frame é jogado com uma bola preta. No snooker, um impasse é possível quando acertar as bolas vermelhas não contribui para a continuação do quadro. Neste caso, por acordo dos jogadores e do árbitro, o frame recomeça.

"Preço" das bolas:

  • bola vermelha - 1 ponto,
  • bola amarela - 2 pontos,
  • bola verde - 3 pontos,
  • bola marrom - 4 pontos,
  • bola azul - 5 pontos,
  • bola rosa - 6 pontos,
  • bola preta - 7 pontos.

Os pontos mais altos possíveis em uma única série são 147 (sem "bola solta") e 155 (com "bola solta"). Uma sequência de 147 pontos (ou 155 pontos com uma bola livre) é chamada de "seqüência máxima" ou "quebra máxima". Para obter a pontuação máxima, o jogador deve encaçapar todas as bolas vermelhas, encaçapar uma bola preta após cada vermelha e, em seguida, encaçapar todas as bolas coloridas por ordem de antiguidade.

Glossário

  • bola Branca- uma bola branca, que é usada para acertar as bolas coloridas.
  • Quebrar- uma série contínua de golpes de um jogador.
  • Parafuso- dar rotação à bola branca ao acertá-la com um taco.
  • Dobro- doublet (empurrando a bola para o bolso não diretamente, mas ao rebater do lado da mesa).
  • beijo duplo- colisão dupla de bola branca e bola objeto.
  • Kiks- uma tacada sem sucesso na bola branca.
  • conjunto- um acúmulo de duas ou mais bolas, próximas umas das outras.
  • Liberação- colocar as bolas nas caçapas até que a mesa esteja completamente vazia;
    • Liberação total- colocar todas (da primeira à última) bolas nas caçapas.
  • Cruz dupla- a interseção das trajetórias da bola branca e da bola objeto.
  • sugestão- posse (trabalho) de uma deixa.
  • Canhão- Colisão imprevista ou intencional da bola branca com outras bolas.
  • Perder- errar a bola branca na bola objeto.
  • errar- interrupção do impacto causado pelo casamento técnico.
  • Interpretação de papéis- acertar uma bola objetiva não com o objetivo de encaçapar, mas com o objetivo de colocar a bola branca em uma posição difícil para o adversário (se possível, em um estado de sinuca).
  • Repetição do quadro:
    • Re-rack- repetição de quadro em caso de situação de "impasse";
    • Repetir em preto(Inglês) re-manchar preto) - quando, após a última bola ser encaçapada, o placar no quadro fica igual, a bola preta é colocada em sua marca e é feito um sorteio, de acordo com os resultados do qual um dos jogadores recebe o direito ao primeiro toque. O quadro continua até que o preto seja encaçapado ou uma falta seja cometida.
  • plantar- jogar a bola necessária através da bola (raramente depois de dois), que é rebatida pela bola branca (o jogador acerta a bola objeto, que acerta outra bola que cai na caçapa).
  • objeto bola- A bola sendo rebatida.
  • corte- o ângulo em que a bola branca é enviada para a bola objeto.
  • Descansar(variedades: descanso de aranha, descansar pescoço de cisne) - um dispositivo especial no qual uma sugestão é colocada se jogar com uma mão for difícil ou impossível.
  • bola livreé a bola que o atacante chama como uma bola quando a bola branca é colocada na sinuca (posições onde a bola objeto não é visível em tamanho real) após uma falta.
  • Século- uma série contínua de um jogador (intervalo) de 100 pontos.
  • Sinuca:
    • o nome real do jogo;
    • posição na mesa de jogo bola Branca fechado de objeto bola outra bola e não pode passar para ela em linha reta de ambos os lados. Essa situação ocorre não só na sinuca, mas também em outros jogos de bilhar, como o bilhar (que também é chamado mascarar).
  • Fluke- um acerto acidental da bola no bolso sem violação.
  • Falta(ou multar) - violação das regras pelo jogador durante o jogo. Quando uma penalidade é anunciada, o direito de bater é transferido para o adversário e pontos adicionais são concedidos a ele (de 4 a 7).
  • quadro- um jogo de sinuca.
  • bola de quadro- uma bola, quando encaçapada, o jogador marca mais pontos do que os potencialmente disponíveis na mesa. Na maioria das vezes, esta bola é a vencedora no quadro, mas o jogador perdedor tem a oportunidade de vencer o quadro devido a sinucas "artificiais" e faltas do adversário para eles;
    • bola de jogo- frame ball, pelo qual toda a partida é vencida.
  • Inglês bola tocando - uma situação em que a bola branca está parada junto com a bola que pode ser jogada tocando nela (ou seja, se a vez de jogar for vermelha e a bola branca estiver em contato com a cor e vice-versa, tocando a bola não está atribuído).

Snooker - Regras completas

sinuca(Inglês) sinuca) é uma espécie de jogo de bilhar. Originado e mais difundido bilhar Na Grã-Bretanha.

Regras do jogo

ESTAS REGRAS FORAM APROVADAS E ACEITAS PELA FEDERAÇÃO INTERNACIONAL DE BILHAR E SNOOKER E PELA INTERNACIONAL
ASSOCIAÇÃO PROFISSIONAL DE BILHAR E SNOOKER EM SETEMBRO DE 1995

1. EQUIPAMENTOS E ACESSÓRIOS

1.1. tabela padrão
1. Dimensões: A superfície de jogo entre as placas elásticas deve medir 3569 mm x 1778 mm. A tolerância para ambas as dimensões é de ±13 mm.
2. Altura: A altura da mesa do chão até a parte superior do tabuleiro (corrimão) está na faixa de 850 a 875 mm.
3. Bolsos:
a) A mesa deve ter quatro bolsos nos cantos e dois bolsos no meio das laterais compridas;
b) O tamanho e a forma dos bolsos devem estar de acordo com os padrões da World Professional Canon and Snooker Association.
4. Linha de feixe e feixe: uma linha reta paralela à placa frontal e separada dela por 737 mm (1/5 do comprimento da superfície de jogo) é chamada de linha de feixe, e o espaço entre ela e a placa frontal é chamado de viga.
5. Setor “D”: O setor “D” é um semicírculo, descrito na direção da viga, com centro no meio da linha da viga e raio de 292 mm (1/6 da largura da superfície de jogo).
6. Marcas: Existem quatro marcas na linha central da mesa.
1) Marca especial (marca da bola preta) - a uma distância de 324 mm (1/11 do comprimento da superfície de jogo) da porta traseira.
2) Marca central - no centro da superfície de jogo da mesa.
3) Marca da pirâmide - a uma distância igual da marca central e da porta traseira.

1.2. bolas
1. As esferas devem ter um diâmetro de 52,5 mm. Tolerância ± 0,05 mm.
2. O peso das bolas deve ser o mesmo. O desvio permitido é:
a) 3 g - em um jogo de sinuca
b) 0,5 g - em conjunto para cânone.
Nota: por acordo mútuo dos jogadores ou por decisão do árbitro, a bola ou todo o conjunto de bolas pode ser substituído.
deixa
O comprimento do taco deve ser de pelo menos 914 mm e sua forma não deve diferir significativamente do tradicional e geralmente aceito.
Acessórios
Os carros podem ser usados ​​para apoiar o taco.
Nota: Os jogadores são responsáveis ​​pela instalação cuidadosa e remoção oportuna do carro da mesa.

2. DEFINIÇÃO DOS TERMOS

2.1. Moldura* (brincadeira)
Extremidades do quadro:
1) ou após o oponente ter admitido a derrota,
2) após a última bola preta ter sido corretamente encaçapada ou uma falta ter sido cometida ao acertá-la.

2.2. jogo (festa)
Um jogo consiste em um número acordado de quadros.
* Na prática do bilhar doméstico, os conceitos de "frame" (rally) e "game" (festa) coincidem, ou seja, a festa consiste em um sorteio. (Nota do tradutor.)

2.3. Partida (reunião)
Uma partida consiste em um número acordado de jogos.

2.4. bolas
1. A bola branca é a bola branca.
2. 15 vermelho
3. 6 bolas coloridas - mirando.

2.5. jogando
Um participante que se prepara para executar ou executa uma tacada é um jogador e assim permanece até o final da tacada ou série (cláusulas 2.6 e 2.12).

2.6. Bater
1. A bola branca é atingida com um taco.
2. Um acerto é considerado correto se os seguintes requisitos forem atendidos:
a) no momento do impacto, todas as bolas devem estar estacionárias, e coloridas (se necessário) expostas;
b) a bola branca deve ser rebatida, não empurrada (empurrada);
c) ao executar uma tacada, o adesivo não deve tocar a bola branca mais de uma vez;
d) no momento do golpe, pelo menos um dos pés do jogador deve tocar o chão;
e) o jogador não deve tocar em nenhuma outra bola, exceto na bola branca de acordo com o parágrafo 6-a;
f) A bola ou bolas não devem ir ao mar.
3. O golpe é considerado concluído após todas as bolas terem parado, e o jogador, na opinião do árbitro, ter se afastado da mesa.

2.7. fora do jogo
1. A bola branca está fora de jogo se cair em uma caçapa ou pular no mar.
2. Ele permanece fora de jogo até que seja colocado em jogo por um chute ou até que qualquer falta seja cometida após a bola branca ter sido colocada.

2.8. bola em jogo
1. A bola branca está em jogo em todos os casos não abrangidos pela cláusula 2.7.
2. As bolas de objeto estão em jogo depois de serem localizadas e assim permanecem até que sejam encaçapadas ou lançadas ao mar.
Nota: Um taco pode ser usado para acertar a bola branca se, na opinião do árbitro, o jogador não estiver tentando acertar. Neste caso, a bola branca permanece fora de jogo, mesmo que a bola branca tenha sido tocada pelo autocolante.

2.9. Outra bola (bola no jogo)
A próxima bola é chamada de bola objetiva, com a qual deve ocorrer o primeiro toque da bola branca após o golpe.

2.10. bola anunciada
Uma bola de objeto é chamada de declarada, que o jogador anuncia (ou aponta para o árbitro) como a próxima.
Nota: a pedido do árbitro, o jogador deve declarar a próxima bola.

2.11. Jogado (bola encaçapada)
1. Uma bola objetiva é considerada jogada se, após bater em outra bola e em total conformidade com estas Regras, ela cair em uma caçapa.
2. Se uma cor for jogada, então ela deve ser definida antes da próxima tacada, até que seja jogada definitivamente de acordo com o parágrafo 3.3.
Se um acerto for feito com bolas posicionadas incorretamente ou não lançadas e essa violação não for corrigida a tempo, então:
a) as bolas na mesa são consideradas colocadas corretamente,
b) as bolas que estão fora da mesa são expostas após serem encontradas.
Notas: 1). O jogador é obrigado a certificar-se de que todas as bolas estão colocadas corretamente antes de rebater.
2). Com exceção dos casos especiais previstos nos parágrafos. 7.3.8 e 7.3.12, as posições das bolas vermelhas nunca são restauradas, embora o jogador infrator possa obter alguma vantagem posicional como resultado.

2.12. Series
1. Se a bola for encaçapada, a próxima tacada é feita pelo mesmo jogador.
2. Uma série é uma sequência de arremessos marcados pelo mesmo jogador.

2.13. Bolas estouradas
1. Considera-se que a bola saltou para fora se, após o impacto, não parou na superfície de jogo da mesa e não caiu na caçapa.
2. Se um jogador colorido saltou, então até que o próximo golpe seja feito, é definido de acordo com o parágrafo 7.3.6.
2.14. Violação (falta)
Violação é qualquer ato contrário a estas Regras.

2.15. Máscara (sinuca)
1. Uma máscara é uma posição na qual as bolas de objeto mascaradas (não regulares) não permitem um acerto direto com a bola branca no próximo banquete.
Nota: não há máscara se for possível um acerto direto em pelo menos uma das bolas em andamento.
2. Se um arremesso for feito com a mão, a bola branca é mascarada apenas se um acerto direto na próxima bola for impossível de qualquer posição dentro ou ao longo dos limites do setor "D".
3. Se a bola branca for mascarada por mais de uma bola, a mais próxima da bola branca é chamada de bola mascarada efetiva.

2.16. Estadiamento labial
1. A bola branca é considerada colocada atrás da borda da caçapa se a borda da caçapa não permitir um acerto direto na próxima bola objeto.
Nota: A bola branca não é considerada colocada atrás do lábio se for possível um acerto direto em pelo menos uma das bolas em andamento. Se a bola branca for colocada atrás do lábio em violação das Regras, então
1. o juiz declara este fato, após o que
2. o jogador pode, se desejar, golpear do setor com a mão.

2.17. marca de ocupado
Uma marca é considerada ocupada se uma bola não puder ser colocada nela sem tocar em outra bola.

2.18. recheado
Um empurrão é uma tacada ilegal na qual o taco continua em contato com a bola branca:
1) após a bola branca ter tocado a bola objeto;
2) após a bola branca ter começado a avançar sozinha. Se a bola branca e a bola objeto quase se tocam, o golpe feito no corte limite é considerado correto.

2.19. pular
Um salto é uma tacada na qual a bola branca primeiro pula sobre uma bola de objeto de máscara e, em seguida, atinge a próxima bola de objeto (e não vice-versa).
Nota 1: Se a bola branca saltada cair do outro lado da bola, considera-se que a bola branca saltou sobre ela, mesmo que tenha atingido a bola em voo (ou seja, o toque é considerado um erro no bola).
Nota 2: se a bola branca depois de bater na próxima bola bater nas tábuas e depois pular sobre a próxima bola, o acerto é considerado correto.

2.20. perder
Um erro é um arremesso em que a bola branca, na opinião do árbitro, não acertou a próxima bola.

3. JOGO

3.1. Descrição
Snooker é jogado em uma mesa de sinuca inglesa. Pode haver dois ou mais jogadores, divididos em equipes ou cada um por si.
O vencedor é o jogador ou equipe com mais pontos, ou aquele que obtiver a vitória no jogo. Cada jogador usa a mesma bola branca. 21 bolas de objeto incluem 15 vermelhas valendo um ponto e 6 coloridas: amarela -2 pontos, verde - 3, marrom - 4, azul - 5, rosa - 6, preta - 7 até que não haja uma única bola vermelha na mesa , após o que os coloridos jogam em ordem crescente de seu valor, ou seja, do amarelo ao preto.

3.2. Arranjo de bola
Antes do início de cada quadro, as bolas de objeto são colocadas da seguinte forma:
preto - para uma marca especial,
rosa - na marca da pirâmide,
azul - até a marca central,
marrom - no meio da linha de feixe,
verde - no canto esquerdo do setor,
amarelo - no canto direito do setor,
vermelho - na forma de um triângulo com o vértice o mais próximo possível da bola rosa, mas não próximo, e a base paralela à tabela traseira.
Observação: as posições geralmente são nomeadas de acordo com a cor da bola do objeto, por exemplo, ponto preto, ponto rosa, etc.

3.3. Jogando o jogo
3.3.1. Através do sorteio, os participantes decidem em que ordem vão jogar, e esta ordem (com exceção dos casos estipulados na seção 3.10) deve permanecer inalterada ao longo do quadro.
Observação: a ordem do primeiro golpe em cada quadro subsequente durante o mesmo jogo muda.
3.2.2. O quadro começa com um soco do setor "D".
3.3.3. A bola branca deve:
a) tocar a próxima bola e
b) Não caia no buraco.
3.3.4. Nenhuma outra bola deve cair no bolso.
3.3.5. As seguintes condições são atendidas:
a) enquanto as bolas vermelhas permanecerem na mesa, elas serão consecutivas quando a primeira tacada de cada nova série for executada;
b) para um tiro de pontuação, o valor de cada bola vermelha jogada ou declarada vermelha é contado.
3.3.6. Se o vermelho for jogado, a próxima bola se tornará a cor. Se a cor for jogada corretamente, o jogador é creditado com seu valor, após o que a bola é exposta.
3.3.7. As seguintes condições são atendidas:
a) enquanto as bolas vermelhas permanecem na mesa, a série continua jogando alternadamente bolas vermelhas e coloridas;
b) depois disso, os coloridos passam a ser os seguintes em ordem de aumento de valor (cláusula 3.2), que, após a reprodução, não são mais exibidos (com exceção dos casos especiais especificados abaixo);
c) se o jogador falhou em fazer um acerto de pontuação, então o adversário que entra no jogo joga do local onde a bola branca parou.
3.3.8. Se apenas uma bola preta permanecer na mesa, o quadro termina após o primeiro toque ou infração, a menos que o placar fique empatado, caso em que proceda da seguinte forma:
a) o preto é exibido,
b) é determinado por sorteio quem dará a próxima tacada,
c) o jogo continua com um chute do setor,
d) o quadro termina após o primeiro acerto ou violação bem-sucedida.
Observação: Se um set ou jogo for cumulativo, a regra acima só se aplica se o placar estiver empatado após o final do último frame.
3.3.9. O jogador deve, com o melhor de suas forças e habilidades, tentar acertar a próxima bola. Caso contrário, o árbitro declara falta.
Nota: se for impossível acertar na próxima bola, considera-se que o jogador está a tentar acertá-la.

3.4. Golpe de mão do setor
Um tiro de mão é feito após colocar a bola branca dentro ou na borda do setor "D". Nota: Se necessário, o árbitro deve responder à questão de saber se a bola branca está posicionada corretamente.

3.5. Bater a bola branca em duas bolas ao mesmo tempo
A bola branca não deve atingir duas bolas ao mesmo tempo, a menos que ambas sejam vermelhas ou uma livre e a outra regular.

3.6. Exibindo colorido
3.6.1. Se for necessário colocar uma bola colorida, e sua própria marca estiver ocupada, então ela é colocada na marca livre de maior valor.
3.6.2. Se mais de uma cor estiver em campo e seus próprios espaços estiverem ocupados, a prioridade é dada à bola de maior valor.
3.6.3. Se todas as marcas estiverem ocupadas, a colorida é colocada o mais próximo possível de sua própria marca na lateral da porta traseira.
3.6.4. Se, no caso de preto ou rosa, todo o espaço da linha longitudinal entre sua própria marca e a porta traseira estiver ocupado, então a bola é lançada na linha longitudinal o mais próximo possível de sua própria marca do lado da cabeceira .

3.7. Bolas Tocantes
3.7.1. Se a bola branca tocar outra bola que esteja ou possa estar, o árbitro declara que as bolas estão em contato.
3.7.2. Nesse caso, o jogador deve atacar para longe dele, caso contrário, ocorrerá um empurrão.
3.7.3. Não há penalidade por bater longe da bola se:
a) a bola não é regular,
b) a bola é a próxima e o jogador a anuncia, ou
c) a bola é a próxima, e o jogador anuncia e bate outra bola.
Nota: Se, na opinião do árbitro, a bola em contato se moveu devido a razões fora do controle do jogador, então nenhuma penalidade é aplicada.

3.8. Uma bola pendurada na borda de um bolso
3.8.1. Se a bola cair na caçapa sem colidir com outra bola, ela é restaurada ao seu lugar original.
3.8.2. Se a bola suspensa puder ter sido atingida por alguma outra bola que entrou em movimento como resultado do acerto, mas caiu na caçapa antes de atingi-la, todas as bolas são restauradas às suas posições originais e o acerto é repetido novamente. Se uma violação for cometida ao mesmo tempo, uma multa é aplicada ao jogador e todas as bolas são restauradas em suas posições originais (exceto no caso especificado na cláusula 3.10c).
3.8.3. Se a bola parou por um momento na borda da caçapa e depois caiu nela, ela não foi restaurada.

3.9. bola livre
3.9.1. Se a bola branca for mascarada após a violação, o árbitro anuncia uma bola livre.
3.9.2. Se o adversário, neste caso, acertar a si mesmo, ele pode declarar qualquer bola de objeto a seguir.
3.9.3. Quando esta tacada é executada, a bola declarada (em todos os aspectos, exceto para a cláusula 3.9.5a) é considerada regular e é igual a ela em valor.
3.9.4. As regras são consideradas violadas se:
a) a bola branca não tocou (primeiro) uma bola livre,
b) a bola branca após o impacto foi mascarada por uma bola livre (exceto no caso em que apenas rosa e preto permaneceram na mesa).
3.9.5. Se uma bola livre for jogada, então
a) ele está exibindo
b) o jogador é creditado com o custo da próxima bola.
3.9.6. Se outra bola for jogada, seu valor é contado.
3.9.7. Se uma bola livre e uma bola regular forem jogadas, apenas o valor da bola regular será contado (exceto no caso especificado na cláusula 3.3b).

3.10. Violações
3.10.1. Se uma violação for cometida:
a) o árbitro assinala imediatamente a falta e, após a conclusão da tacada, anuncia a penalidade;
b) se o árbitro não corrigiu a violação e o adversário não a declarou antes do próximo golpe, fica sem consequências;
c) todas as bolas colocadas incorretamente permanecem em seus lugares, e as não expostas são expostas;
d) ao impor ou reclamar uma penalidade, todos os pontos previamente marcados são levados em consideração;
e) a próxima tacada é executada no local onde a bola branca parou.
3.10.2. Se várias violações forem cometidas durante a execução de um golpe, apenas uma, mas a penalidade máxima prevista para a violação mais grave, é imposta.
3.10.3. a) O jogador que cometeu a infração está sujeito à penalidade prevista nas Regras, com pontos de penalidade somados ao placar atual do adversário;
b) além disso, a pedido do adversário, o infrator é obrigado a dar a próxima tacada;
c) se a Regra estabelecida no parágrafo 3.3 for violada, a pedido do adversário, o infrator é obrigado a golpear da posição inicial.

3.11. multas
Para as infrações a seguir, é aplicada multa no valor prescrito, mas não inferior a quatro pontos.
3.11.1. No valor do custo da próxima bola: para acertar
a) até que as bolas parem completamente (cláusula 2.6),
b) na bola branca mais de uma vez (cláusula 2.6),
c) com ambas as pernas fora do chão (cláusula 2.6),
d) fora de vez (cláusula 3.3),
e) errado da mão (cláusula 3.4), para:
f) errar em todas as bolas objeto (cláusula 3.3),
g) a bola branca caindo na caçapa (cláusula 3.3),
h) mascarar a bola branca com uma bola livre (cláusula 3.9),
i) pular a próxima bola (p. 2.19).
3.11.2. No valor do custo de um non-on-ball regular ou correspondente para:
a) cair na caçapa de uma bola não seguinte (cláusula 3.3),
b) o primeiro toque da bola branca não é a próxima bola (p. 3.3),
c) empurrar (cláusula 2.18),
d) golpear com uma bola colocada incorretamente (cláusula 2.11),
e) tocar na bola, exceto com um autocolante de sinalização, com um toque correto (cláusula 2.6),
e) uma bola que saltou (cláusula 2.13).
3.11.3. No valor do custo da próxima ou duas bolas (o que for maior) quando a bola branca acertar essas duas bolas ao mesmo tempo, com exceção de duas bolas vermelhas ou livres e próximas (cláusula 3.5).
3.11.4. Uma penalidade de sete pontos é imposta se o jogador
a) viole as Regras depois que um vermelho foi jogado, mas antes que uma cor tenha sido anunciada;
b) usa bolas fora do jogo para um propósito ou outro;
c) joga no vermelho quando uma pessoa de cor é a próxima;
d) usa uma bola não branca como bola branca.

3.12. influência estranha
Se uma bola parada ou em movimento for perturbada devido a alguma influência externa não relacionada ao jogador, o árbitro a recolocará em seu lugar original.
Nota: isso também inclui o caso em que, devido a alguma interferência estranha, o próprio jogador toca a bola. O jogador também não é responsável caso as bolas sejam perturbadas devido a qualquer influência direta ou indireta por parte do árbitro.

3.13. Impasse
Se ocorrer um empate na mesa, o árbitro deve avisar os jogadores que, se a situação não mudar logo, o quadro será declarado inválido. Depois disso, é repetido mantendo a mesma ordem dos participantes.

3.14. sinuca dupla
3.14.1. Em duplas, cada par se reveza iniciando o próximo quadro. A ordem de jogo dos participantes é determinada antes do início de cada frame e deve permanecer inalterada durante todo o frame.
3.14.2. Antes do início de cada quadro, a ordem dos participantes pode ser alterada.
3.14.3. Se uma violação for cometida, a pedido do oponente, o infrator dá o próximo golpe, enquanto a ordem aceita é preservada.
3.14.4. Se o frame terminar empatado, então a cláusula 3.3 entra em vigor. Nesse caso, a dupla que recebeu o direito ao primeiro golpe tem o direito de escolher a ordem dos jogadores, que se mantém até o final do quadro.
3.14.5. Durante o jogo, os parceiros podem consultar-se entre si, excepto quando um deles estiver a jogar e estiver à mesa, e também se já tiver iniciado a sua série.

4. PARTICIPANTES

4.1. jogo lento
Se o jogador, na opinião do árbitro, gastar muito tempo na tacada, o árbitro o advertirá sobre uma possível desqualificação.

4.2. Conduta antidesportiva
Se um jogador se recusar a continuar o jogo ou, na opinião do árbitro, deliberada e sistematicamente se comportar de maneira antidesportiva, ele será creditado com uma derrota no jogo e será suspenso de outras participações na competição.

4.3. Sanções
Se um jogador obtiver uma vitória nas condições especificadas acima, o infrator
a) uma derrota no jogo é contada,
b) os pontos por ele marcados são anulados, sendo atribuído ao adversário o valor de todas as bolas restantes na mesa (neste caso, são contabilizados oito pontos para cada vermelha).
Nota: Se a pontuação cumulativa for mantida, o infrator também perde 147 pontos para cada quadro restante não jogado.

4.4. Adversário fora do chute
Ao executar um golpe, o oponente não deve ficar de pé ou se mover no campo de visão do jogador. Ele deve sentar ou ficar a uma distância suficiente da mesa.

4.5. Rival desaparecido
Se o adversário deixar o local da competição por um tempo, ele pode deixar seu representante para si, que protege seus interesses e, se necessário, informa o juiz sobre a violação.

5. OFICIAIS

5.1. Juiz
1. O árbitro é obrigado:
a) tomar a decisão final sobre todas as questões de jogo e ser responsável pela estrita observância destas Regras;
b) intervir em caso de violação;
c) se o jogador for daltônico, sugerir a cor da bola a seu pedido;
d) a pedido dos jogadores, limpe as bolas.
2. O árbitro não deve:
a) responder a questões não previstas neste Regulamento;
b) avisar um jogador de qualquer forma que ele está prestes a dar uma tacada ilegal;
c) dar conselhos ou expressar uma opinião sobre o jogo.
3. Se o árbitro não percebeu nenhum momento do jogo, então ele pode tomar uma decisão com base no questionamento das testemunhas que tiveram a melhor oportunidade de observar o que aconteceu.
Nota: o árbitro é obrigado a responder à pergunta sobre a diferença de pontos marcados.

5.2. secretário
O apontador deve manter a pontuação no painel de exibição e auxiliar o árbitro em suas funções. Nota: a pedido do jogador, o árbitro ou apontador pode mover a fonte de luz se alguma sombra puder afetar a execução do golpe.

6. REGRAS MODIFICADAS PARA DEFICIENTES

Além das regras existentes para cadeiras de rodas, foram introduzidas as seguintes disposições:
1. Devem permanecer sentados.
2. Eles devem manter os pés em um apoio para os pés ou apoio para os pés a alguma distância do chão.
Além disso, o árbitro deve auxiliar os competidores que tiverem dificuldade em colocar e retirar a máquina de escrever da mesa. Os jogadores devem informar o árbitro ou oficial apropriado com antecedência que precisarão desse tipo de assistência durante o jogo.



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