Rami pramoga vaikams. Kambarių žaidimai. Kopūstai – ridikėliai

„TROPINIS LIETUS“.

Dalyviai stovi ratu. Vedėjas stovi centre: „Dabar visi kartu kelsime šiltą atogrąžų lietų Per tai geriau visiems tylėti, nes lietaus garsai bus geriau girdimi. Tada vedėjas rodo judesius, palaipsniui pasisukdamas ir paeiliui žiūrėdamas į dalyvius. Dalyvis, į kurį žiūri vadovas, pradeda kartoti judesius po jo.
JUDĖJIMAI:
  1. Patrinkite delnus kartu.
  2. Patraukite pirštus.
  3. Suplokite rankomis ant krūtinės
  4. Suplokite rankomis ant kelių
  5. Trikomės kojomis.
Tada judesiai vyksta mažėjančia tvarka nuo penkto iki pirmojo judesio.

"ŽIurkėnas".

Visi sėdi ratu. Pirmasis dalyvis pasakojimą pradeda žodžiais: „Aš turiu namuose žiurkėną, jis turi šias letenėles“ ir parodo. Kitas kartoja ankstesnio dalyvio judesius ir tęsia pasakojimą: „Aš turiu namuose žiurkėną, jis turi tokias ausis“ ir tt Pagal sniego gniūžtės principą. Pasakojimo pabaigoje visa grupė nupiešia dantuką, apie kurį ką tik pasakojo.

ŽUDIKS.

Visi žaidėjai stovi ratu, susikiša rankomis ir kiekvienas uždeda dešinę ranką už nugaros. Visi užsimerkia ir neatmerkia, kol nepasako vadovas. Šeimininkas paskiria „žudiką“, paliesdamas vieną iš dalyvių. „Žudikas“, gavęs lyderio signalą, pradeda siųsti tam tikrą skaičių impulsų bet kuria kryptimi (paspaudžia kaimyno ranką), impulso gavėjas perduoda jį toliau, sutrumpindamas vienu rankos paspaudimu. Žaidėjas, gavęs vieną impulsą, laikomas nužudytu ir palieka žaidimą. Tada visi atmerkia akis ir sužino, kas žuvo. Jei du žmonės turi įtarimų, kas yra žudikas, jie gali apie tai pasakyti lyderiui. Jei jų nuomonės sutampa, tas dalyvis pašalinamas iš žaidimo, nepaisant to, ar jis buvo žudikas, ar ne. Jei jų nuomonės skiriasi, jie patys iškrenta iš žaidimo. Dalyvių užduotis – atpažinti žudiką, o žudiko – ištraukti visus iš žaidimo.

ŽODŽIŲ MAGIJA

Visi dalyviai skaičiuoja „pirmą-sekundę“, o tada sudaro poras, kuriose yra vienas „pirmas“ ir vienas „antrasis“ skaičiai. Pranešėjas sako: „Užmerkite akis ir įsivaizduokite joje savo nuotaiką šiuo metu (galite užsirašyti ant popieriaus lapo). Tada „pirmųjų“ skaičių užduotis yra kreiptis į savo partnerius poroje ir pateikti keletą teigiamų teiginių apie juos. Pavyzdžiui: „Labai džiaugiuosi, kad tu ir aš esame toje pačioje poroje“, „tu turi labai malonų balsą“, „man patinka tavo vardas“, „tu šiandien labai graži“, „tu turi žavingą šypseną“. “, „Tu puikiai pasirodei vakar koncerte“ ir tt Tada vaikinai apsikeičia vietomis, o „antrieji“ skaičiai prabyla. Po to visų dalyvių vėl prašoma užsimerkti ir dešimties balų skalėje pažymėti savo nuotaiką. Reikia palyginti rezultatus prieš ir po.

Pastabos:
o Rekomenduojama žaisti su mažiausiai 10-12 metų vaikais.
o Aktyvus kiekvieno žaidėjo dalyvavimas turi būti būtina sąlyga. Galite skirti minutę pamąstyti apie savo pareiškimą.
o Nesakykite vaikams, kad jie turi vienas kitą pagirti – teigiamas teiginys yra daug platesnė ir talpesnė sąvoka.
o Kai kuriems vaikams (ypač priešingos lyties porose) gali kilti sunkumų. Todėl vedėjui geriau iš anksto pasidaryti keletą kortelių su teigiamais teiginiais.

ASOCIACIJOS

Žaidimas dažniausiai žaidžiamas ratu. Parenkamas asmuo, apie kurį bus kalbama.
Dalyviai turi sugalvoti, su kuo ar su kuo jie sieja šį asmenį.
Pavyzdžiui, kas (ar kuo) pasirodys šis asmuo, jei jis staiga taps:
o medis
o tapyba
o gėlė
o daina
o baldai
o upė
o gyvūnai
o augalas
o paukštis
o metų laikas
Galimas variantas, kai kiekvienas žaidimo dalyvis apibūdinamas metaforų forma: „dygliuotas ežiukas“, „amžinasis variklis“, „kapitonas Vrungel“ ir kt.
Pastabos. Žaidimas gali būti šiek tiek sudėtingas: išsirinkite vairuotoją, paprašykite jo trumpam palikti patalpas ar būrio vietą. Šiuo metu visi dalyviai pasirenka asmenį, apie kurį pasikalbėsime. Po to jie pakviečia vairuotoją. Jo užduotis – naudojant klausimus (žr. aukščiau) išsiaiškinti žaidėjų asociacijas ir įvardinti tą, apie kurią jie kalba.
Jei vedėjas susidorojo su šia užduotimi, tada tas, kurį jis atspėjo, eina „vadovauti“.

VAIZDO KŪRIMAI

Pirmaujanti:„Mums visiems įdomu, kokį įspūdį darome kitiems žmonėms, ką jie mumyse suvokia kaip reikšmingą, bet dabar nepastebime galimybės dalyvauti kolektyviniame čia esančių žmonių įvaizdžių kūrime, t. išbandyti save įvaizdžio kūrėjų vaidmenyje. Žaidėjas eina į apskritimo centrą. Vedėja užduoda vaikams klausimus: koks įvaizdis jums susidaro, kai žiūrite į mūsų herojų? Kokį paveikslą galima sukurti šiam paveikslui? Kokie žmonės jį supa, koks interjeras ar peizažas sudaro jo portreto foną? Kuriame amžiuje visa tai vyksta? Koks metų laikas supa mūsų herojų? ir tt
Klausimai turėtų būti parinkti taip, kad atspindėtų įvairovę vidinis pasaulis vaikas, jo elgesio ypatybės, bendravimo su kitais kolektyvo nariais pobūdis.
Pastabos. Aptarus privalumus ir individualius trūkumus, galima tęsti „įvaizdžio kūrėjų“ darbus, formuojant teigiamą herojaus įvaizdį. Norėdami tai padaryti, vaikinai turi kalbėti apie charakterio bruožus ir asmenines savybes, kurios yra pageidaujamos, tačiau jame nėra.

GESTŲ RELĖ

Visi dalyviai sėdi ratu. Vedėjas duoda užduotį sugalvoti kokį nors gestą, judesį, grimasą, su kuria visi dalyvaus žaidime (pirštų spragtelėjimas, delnų plakimas, „ragukai“ iš pirštų, uostymas, juokingi veidai ir pan.). Išradus gestus, juos reikia pademonstruoti vienas kitam ir stengtis prisiminti viską, ką parodė kiti dalyviai.
Šeimininkas pradeda žaidimą: jis parodo savo ir žmogaus, kuriam perduoda estafetę, gestą. Žaidėjo užduotis yra pakartoti ankstesnį gestą (vadovą), savo ir dalyvio, kuriam perduodama estafetė, gestą. Taigi kiekvienas iš dalyvių parodo tris gestus: ankstesnis dalyvis, savo ir kitas dalyvis.
Pastabos. Iš pirmo žvilgsnio tai dėmesio žaidimas (vaikai labai dažnai sutrinka, pamiršta pademonstruoti kai kuriuos gestus ir pan.). Tačiau praėjus 5-7 minutėms nuo žaidimo pradžios, galite pastebėti, kad kai kurie gestai (ir atitinkamai dalyviai) kartojami dažniau nei kiti. Kodėl? Priežastis nėra ta, kad kai kurie gestai yra labiau įsimintini. Praktika rodo, kad dažniau jos renkasi vaikinus, su kuriais malonu kalbėtis ir kuriems pavyko sėkmingai įrodyti save kokiame nors versle.
Kad žaidimas būtų įdomus, reikia laikytis paprastos sąlygos – jis turi vykti visiškoje tyloje.
Praėjus 7-8 minutėms nuo žaidimo pradžios, tai gali būti komplikuota, dalyviams duodant užduotį padvigubinti žaidimo tempą.
Žaidimas gali padaryti šokiruojantį įspūdį netoliese esantiems „nesupratusiems“ žmonėms – stenkitės, kad nepažįstami žmonės jo nepamatytų.

KROKODILAI

Žaidimas labai panašus į ankstesnį ir parodo komandoje susiformavusius santykius, simpatijas ir pageidavimus.
Visi dalyviai sėdi ratu. Vadovo įsakymu (pradedant nuo savęs) žaidėjai sutvarkomi eilės tvarka.
Vedėjas yra numeris vienas, jis sako: „Penki krokodilai skraidė dangumi“. Žaidėjas su numeriu „penki“ klausia: „Kodėl penki? Pranešėjas atsako: „Kiek? Žaidėjas įvardija bet kokį skaičių, kuris neviršija žaidimo dalyvių skaičiaus. Dabar žaidėjas, kurio numeriu buvo skambinta, pradeda užduoti klausimus ir tęsia žaidimą. Svarbu, kad žaidėjai nesusipainiotų ir greitai vestų dialogą teisingai.
Pastabos:
o Praėjus kuriam laikui nuo žaidimo pradžios, galite paprašyti dalyvių žaisti greičiau.
o Kai kuriems vaikinams žaidimas gali sukelti sumišimą: „Kam visa tai skirta? Paaiškinkite, kad „krokodilai“ yra labai subtilus psichologinis žaidimas (žinoma, tai ne visai tiesa, bet vaikus reikia motyvuoti), padedantis nustatyti komandos santarvės lygį.
o Jei 3-4 dienas žaisite „Krokodilus“ bent 10-15 minučių, pastebėsite, kad vaikai kiekvieną kartą žaidžia vis greičiau. o Po kelių dienų nutinka taip, kad skaičiai, kuriuos vaikai renkasi dažniau nei kiti, pasikeičia. Tai natūralu, nes akivaizdi santykių plėtra komandoje dinamika.

DEKLAMACIJOS PAMOKOS

Vaikams pateikiama užduotis: išraiškingai choru perskaityti garsų eilėraštį (tuo pačiu tempu ir ritmu). Ši „pamoka“ dažniausiai nesukelia rimtų sunkumų. Kitas yra daug sunkesnis - skaityti tą patį eilėraštį ta pačia intonacija, tuo pačiu tempu ir ritmu, o tuo pačiu metu „mokiniai“ turi tarti žodžius paeiliui, sėdėdami ratu.
Pastabos. Tą pačią „pamoką“ galite dėstyti kelis kartus. Ar kartojimosi kokybė pagerėja? Kokia vaikų nuotaika? O gal laikas eilėraštį pakeisti? Užduokite vaikams keletą klausimų: kaip jie jautėsi „pamokų“ metu? Kiek jiems pavyko įveikti psichologinį barjerą (drovumą, suvaržymą)? Kaip jie prisiderino prie to paties bangos ilgio kaip „klasė“? Kaip pasikeitė jų nuotaika?

SVEIKI! AR ĮSIVAIZDITE...

Vedėjas atsisuka į jo kairėje sėdintį (stovintį) dalyvį ir linksmai sako: „Sveiki įsivaizduoji...“, o po to jam pasakoja kokią nors naujieną, pasakoja linksmą istoriją, atsitikimą, anekdotą.
Dalyvio užduotis yra atidžiai klausytis ir džiaugtis su vedėju. Tada dalyvis atsisuka į kaimyną kairėje ir taip pat džiaugsmingai sako: „Labas įsivaizduoji...“ ir baigia frazę savo naujiena, įvykiu, istorija. Pastabos. Žaidimo metu galite pakeisti užduotį. Pavyzdžiui, paprašykite vaikų perpasakoti tą pačią naujieną, istoriją, įvykį. Stebėkite, kaip keičiasi iš pradžių pateikta informacija (ji gali tapti glaustesnė, o gal ir platesnė).

PATIKRINTI

Dalyviai sėdi ratu. Vedėjas paskambina numeriu, tiek dalyvių turi pakilti iš savo vietų. Dalyviai neturi teisės derėtis, tačiau leidžiama nežodinė sąveika. Kol grupė neveikia pakankamai gerai, žaidimas negali tęstis. Pastabos. Būtina užbaigti žaidimą; Svarbus teigiamas sustiprinimas. Šį žaidimą galima žaisti stovint ratu: dalyviai, vadovo nurodymu, turi žengti žingsnį į priekį.

SKAIČIUOTI IKI DEŠIMTIES

Žaidimas labai panašus į ankstesnį. Tačiau žaidėjų užduotis šiek tiek keičiasi: reikia, tarpusavyje nesusitariant, garsiai skaičiuoti nuo vieno iki dešimties. Svarbu, kad jūsų skaičiavimas būtų tobulas.

PASAKA SU TĘSINIU

Vedėjas pradeda pasakoti kokią nors vaikams nežinomą pasaką ar istoriją. Po pirmųjų 6-7 sakinių jis nutraukia pasakojimą ir perduoda žodį kitam dalyviui.
Žaidėjo užduotis yra sugalvoti trumpą pasakos tęsinį (3-4 sakiniai). Kiekvienas dalyvis turi teisę pakeisti pasakos siužetą, įvesti į ją naujus veikėjus arba, atvirkščiai, ką nors neįtraukti. Draudžiama pertraukti garsiakalbį. Jis turi teisę sudaryti savo ištrauką taip, kaip jam atrodo tinkama.
Kai visi būrelio dalyviai dalyvauja kuriant pasaką, žodis vėl pereina vedėjui, o jis baigia pasakojimą.
Pastabos. Būkite pasiruošę, kad istorija vystysis ne taip, kaip norėtumėte, o taip, kaip nuspręs pasakotojai. Būtent:
o pasakos herojai dažnai mirs, žus, išnyks;
o pasakos herojais gali būti realūs žmonės, komandos nariai, o kartais ir patys mokytojai, vedantys šį žaidimą;
o tikriausiai dažnas neigiamų veikėjų pasirodymas, kurie sujauks visą veiksmą ir darys visokius bjaurius dalykus;
o kai kurie pasakos epizodai prieštaraus vienas kitam;
o vaikai gali ilgai galvoti apie savo pasakos epizodą;
o kai kurie vaikai atsisakys dalyvauti raštu, o kai kurie, priešingai, įsikiš dar prieš jiems suteikiant žodį ir pan.
Siekiant išvengti tokių pokyčių, mokytojas turi kontroliuoti seką.
Prasminga žaisti kelis kartus per 2–3 dienas. Tada vaikų tarpusavio sąveika tampa labiau koordinuota ir kryptingesnė, pasakos turinys malonesnis, siužetas – logiškesnis.

GULBĖ SKRADO

Visi vaikai sudaro ratą, nukreiptą į centrą. Apskritimas turi būti gana platus, todėl reikia stovėti taip, kad vienas nuo kito būtų 30-40 cm atstumu Rankos ištiestos į priekį, kiekvieno dalyvio delnai guli ant šalia stovinčio žmogaus delnų arba. palaikyti juos.
Vienas iš žaidėjų pradeda vaikišką eilėraštį: „Mėlynu dangumi skraidė gulbė, norėjo numerio...“. Kiekvienas iš vaikinų pasako tik vieną žodį iš skaičiavimo eilės. Skambina tas, kuriam reikia įvardyti numerį, o kiti pradeda skaičiuoti. Tuo pačiu metu visi ploja kaimynui ant delno.
Tas, kuris gavo galutinį numerį, turi jo nepraleisti ir laiku ištraukti delną iš po kaimyno plojimo.

Minkyti, minkyti tešlą

Dalyviai sustoja ratu, susikibę rankomis ir vienbalsiai kartoja žodžius: „Mink, mink tešlą, mink, mink tešlą“, kuo tvirčiau susikibę. Po žodžiais: „Išpūsk burbulą, bet nesprogk, išpūsk burbulą, bet nesprogk! išsiskirstyti kuo plačiau, bandydami nutraukti ratą. Apskritimo centre stovi du žmonės, kurių mazgas sulūžęs, ir jie jau „suminkyti“. Būrelyje esantys turi teisę padėti „sulaužyti“ „burbulą“ nugaromis. Laimi stipriausi ir vikriausi.

Kai nėra galimybių ar jėgų surengti linksmą, aktyvų žaidimo šėlsmą, ramūs žaidimai į pagalbą ateina tėvams ir auklėtojams. Ramių pramogų pagalba galite puikiai sužavėti savo vaiką ir tuo pačiu suburti visus smulkmenas, pavyzdžiui, prie vieno stalo. Patikėkite, vaikai tikrai gali mėgautis šiuo laisvalaikiu ir tuo pačiu puikiai lavina gebėjimą logiškai mąstyti bei mokyti susikaupti.

Parsisiųsti:


Peržiūra:

10 RAMIŲ ŽAIDIMŲ darželyje

1) JAUNAS METALISTAS

Jums reikės dėžutės sąvaržėlių. Ant stalo pilamos sąvaržėlės. Vadovo signalu priešininkai (2-4) surenka grandinę naudodami sąvaržėlę. Laimi tas, kuris per tam tikrą laiką surenka ilgiausią sąvaržėlių grandinę.

2) PELENĖ

Jums reikės: Pupelių sėklų, moliūgų sėklų, didelių makaronai ir kt. Prieš žaidimą visos sėklos sumaišomos ir suskirstomos į lygias krūvas pagal žaidėjų skaičių. Gavę šeimininko signalą, žaidimo dalyviai turi surūšiuoti visas sėklas į skirtingas krūvas. Laimi pirmasis, atlikęs užduotį. Variantai: surengti varžybas užrištomis akimis, organizuoti komandines varžybas.

3) DRABUŽIŲ KEITIMAS

Vaikai sėdi ratu ir atidžiai žiūri vienas į kito drabužius, bandydami prisiminti, kas ką dėvi. Tada su skaičiavimo eilu parenkamas vairuotojas ir jis išeina pro duris. Keli vaikai persirengia ir skambina vairuotojui. Jis turi nustatyti, kas dėvi kitų žmonių daiktus ir kam jie priklauso.

4) BATŲ SALOTOS

Vaikai sėdi ratu arba prie stalo, padengto popieriumi ar aliejumi. Kiekvienas pasideda ant stalo savo batą ar šlepetes. Tada vaikai paeiliui ateina prie stalo užrištomis akimis ir bando liesdami surasti savo batus.

5) ŽEMĖ. ORO, VANDUO

Vaikai sėdi eilėje arba rate. Vairuotojas eina priešais juos ir, rodydamas į kiekvieną iš eilės, sako: „Vanduo, žemė, oras“. Jis gali sustoti bet kurią akimirką. Jei vairuotojas sustojo prie žodžio „Vanduo“, vaikas, į kurį jis nurodė, turi įvardyti vandenyje gyvenančią žuvį, roplį ar gyvūną. Jei jis vadinamas „Žemė“, turite įvardyti tą, kuris gyvena žemėje. Jei jis vadinamas „oru“ - tas, kuris skraido.

6) KAS KRŪTINĖJE?

Ruošiama įvairių daiktų pripildyta skrynia (dėžutė). Kiekvienas žaidėjas įkiša ranką į krūtinę (negalite žiūrėti!!!), pajaučia bet kokį daiktą ir pasako, kas tai yra, o tada ištraukia jį patikrinti.

7) PIEŠKITE IŠ ATMINTIES

Bet kokiam žaidėjų skaičiui. Pirmasis žaidėjas nupiešia namą ant lentos arba molberto. Kitas žaidėjas prisimena piešinį, tada užsimerkia, apsisuka ir neatmerkęs akių prideda prie namo langą, duris, vamzdį ar paukštį ant stogo.

Kokį piešinį baigsite?

8) AŠTRI AKIS

Žaidimo dalyviai kviečiami pasižiūrėti į stiklainį, dubenį ar keptuvę. Jūs negalite jo pasiimti. Tada paimkite popieriaus lapą ir pabandykite nupjauti stiklainio dangtelius taip, kad jie tiksliai atitiktų stiklainio angą. Laimi tas, kurio dangtelis tiksliai sutampa su stiklainio anga.

9) AR JUMS PATINKA SAVO KAIMYNAI?

Visi sėdi ratu, vairuotojas centre. Jis visų iš eilės klausia: „Ar jums patinka jūsų kaimynai? Jei kam tai nepatinka, kyla klausimas: „Kokių kaimynų jums reikia? Žaidėjas turi įvardyti vardus arba kai kurias savybes, kurios turėtų būti jo naujuose kaimynuose. Pvz.: „Man reikia kaimynų su džinsais“ - tada visi, kurie mūvi džinsus, keičiasi vietomis, du sėdi buvusių kaimynų vietose. Vairuotojas taip pat gali užimti laisvą vietą. Tas, kuriam neužtenka kėdės, tampa vairuotoju, ir viskas prasideda nuo pradžių.

10) MODELĖ ĖJO Į TURGUS IR PIRKĖ...

Jie žaidžia stovėdami ratu. Vedėja pradeda: „Močiutė nuėjo į turgų ir nusipirko seną kavamalę“ ir parodo, kaip mals kavą (dešine ranka suka įsivaizduojamą kavamalės rankenėlę). Šalia stovintis žmogus kartoja tuos pačius žodžius, taip pat pradeda sukti rankeną ir pan. ratu. Kai visi dalyvauja procese, eilė vėl pasiekia vedėją ir jis rodo tokį judesį: „Močiutė nuėjo į turgų ir nusipirko seną lygintuvą“ (glostoma kaire ranka, nenustodama šlifuoti). Kiti raundai: močiutė nusipirko seną siuvimo mašiną (paspauskite pedalą koja), supamą kėdutę (akmuo) ir galiausiai gegutės laikrodį ("Peek-a-boo, Peek-a-boo, Peek-a-boo". ). Esmė yra atlikti visus veiksmus vienu metu.


Tema: metodiniai tobulinimai, pristatymai ir pastabos

Straipsnis: Kompiuterinės technologijos šiuolaikiniame pataisos ir lavinimo darbe darželis. Sudarė: I.I.Pashkova - 8-osios kalbos vaikų grupės mokytoja MBDOU CRR - vaikų...

Pamokų užrašai vidurinei darželio grupei. Taikymas: „Gražios gėlės kaip dovana visoms moterims darželyje“.

Taikymas: „Gražios gėlės kaip dovana visoms moterims darželyje“ Tikslas: ugdyti norą įtikti kitiems. Sukurkite jiems ką nors gražaus – išplėskite vaikų vaizduotę...

Konsultacijoje kalbama apie tai, kokie komponentai apima pasivaikščiojimus už darželio teritorijos, pasivaikščiojimo struktūrą, saugos priemones....

Vedėja vardija sumaišytus gyvus ir negyvus objektus, o vaikai choru atsako tik „gyvas“, o atsakydami „negyvas“ tyli. Laimi tie vaikai, kurie padaro mažiausiai klaidų.

Linija

Vaikai rikiuojasi vienoje eilėje vadovo rankos kryptimi. Kai kalba į visas puses, visi bėga. O išgirdę skandavimą: „Vaikinuose griežta tvarka, tra-ta-ta, tra-ta-ta, jie žino visas savo vietas“, bėga ir rikiuojasi nauja kryptimi. Pastarasis laikomas nevykėliu.

Raskite spalvą

Vaikai sustoja ratu ir vadovo nurodymu ieško nurodytos spalvos daiktų, kad galėtų juos paliesti. Pralaimėtojas yra tas, kuris norimą dalyką paliečia paskutinis. Jis išėjo iš žaidimo.

Plėšrūnas

Visi vaikai yra žuvys, vienas iš jų yra plėšrūnas. Kai suaugęs žmogus šaukia: „Laivas“, žuvys prisidengia prie vienos sienos, šaukdamos „Audra“ – prie kitos, o išgirdusios žodį „plėšrūnas“ pradeda bėgti, o plėšrūnas atsiskleidžia. pati ir pradeda juos gaudyti.

Geležinkelių ministerija

Taisyklės. Žaidėjai sėdi ratu. Pranešėjas visiems praneša: „Kiekvienas iš jūsų turi IPS, kiekvienas turi savo, unikalų ir jūsų tikslas yra jį atpažinti“. Norėdami tai padaryti, žaidėjai paeiliui klausia vedėjo klausimų apie savo MPS, reikalaudami vienareikšmiško, teigiamo ar neigiamo atsakymo. Žaidimas žaidžiamas tol, kol vienas iš žaidėjų atspėja, kad MPS yra mano dešinysis kaimynas.

Pavyzdžiai ir papildoma medžiaga.

Klausimų, kuriuos žaidėjai gali užduoti šeimininkui, pavyzdžiai:

Ar tai animacinis?

Ar aš visada tai turiu?

Ar tai žmogus?

Ar tai vyriška?

Ar jis turi tamsius plaukus?

Ar turiu su juo draugystę?

Draudžiamas judėjimas

Vaikai, eidami ratu, kartoja visus judesius paskui mokytoją, išskyrus vieną, pavyzdžiui: „Rankas aukštyn! Tas, kuris atlieka „draudžiamą“ judesį, stovi kolonos gale. Taigi stulpelio pradžioje bus dėmesingesni vaikai ir jie laikomi nugalėtojais.

Saulėti zuikiai

Ši veikla tinka saulėtam orui. Turėtumėte paimti nedidelį veidrodėlį, leisti saulės spinduliams apšviesti sienas ir lubas ir stebėti juos kartu su kūdikiu.

Bėgikai šokinėja -
Saulėti zuikiai.
Mes jiems skambiname, bet jie neateina.
Jie buvo čia – ir jų čia nėra.
Šokinėti, šokinėti už kampų.
Jie buvo ten – ir jų nėra.
Kur zuikiai? Dingo.
Ar niekur jų neradote?
(A. Brodskis)

Narai

Vadovas kelis aiškiai matomus objektus po vandeniu nuleidžia į dugną. Žaidėjai paeiliui nardo, paima objektus iš dugno. Laimi tas vaikas, kuris vienu metu gauna daugiausiai daiktų.

Koldūnai

Turiu tris saujas miltų
Supilu jį į dubenį iš rankos,
Įpilu truputį vandens
Tešlą maišau šaukštu,
Viską sutrinsiu su kiaušiniu,
Tešlą minkiau rankomis.
Padaliju į dalis
Aš gaminu mažas bandeles.
Suku mėsmalę
Gausiu maltos mėsos.
Atskiriu saują maltos mėsos,
Uždedu skaidrę ant apskritimo,
Sujungiu kraštus
Suspaudžiu juos pirštais,
Aš tau parodysiu savo įgūdžius -
Padarysiu šimtą koldūnų!
(atliekame visus eilėraščio veiksmus)

Rogės

Šį žaidimą reikėtų žaisti su vaikais žiemą. Nuslyskite rogutėmis ir pataikykit sniegu sniego seniui į nosį, pasiimkite vėliavėlę ir įmeskite lazdas į krepšį. Užduotis galite sukurti savo nuožiūra.

Baltymai, riešutai, spurgai

Visi vaikinai atsistoja, susikibę už rankų, po tris formuoja voverės lizdą. Jie tarpusavyje susitaria, kas bus voverė, kas – riešutėlis, o kas – kūgis. Vairuotojas vienas, lizdo neturi. Šiame žaidime taip pat yra vedėjas, kuris taria žodžius: voveraitės, kūgiai, riešutai. Jei jis pasakė, kad voverės, tai visos voverės palieka savo lizdus ir bėga pas kitus. Šiuo metu vairuotojas bet kuriame lizde užima tuščią vietą ir tampa vovere. Tas, kuriam lizduose neužtenka vietos, tampa lyderiu. Jei vadas sako: riešutai, tai riešutai pasikeičia vietomis ir lyderis, užėmęs vietą lizde, tampa riešutu. Vairuotojas ir vedėjas gali būti skirtingi žmonės, arba abi funkcijas gali atlikti vienas asmuo. Pranešėjui galima duoti komandą: voveraitės-kūgiai-riešutai, o tada viskas iš karto pasikeičia vietomis.

Suskaičiuokite iki 30

Žaidimo dalyviai turi skaičiuoti eilės tvarka nuo 1 iki 30. Kiekvieną skaičių įvardija bet kuris iš dalyvių. Tačiau jei du (ar daugiau) dalyvių skambina tuo pačiu numeriu tuo pačiu metu, skaičiavimas pradedamas iš naujo. Pokalbiai ir bet koks neverbalinis žaidėjų bendravimas yra draudžiami.

Žaidimo pavyzdys:

1-as dalyvis: „Vienas“

2 dalyvis: „Du, trys“

3 dalyvis: „Keturi“

1-as dalyvis: „Penki“

4 dalyvis: „Šeši, septyni, aštuoni“

2-as ir 3-as dalyvis (vienu metu): „Devyni“.

Dėl to, kad du dalyviai vienu metu pavadino tą patį numerį, skaičiavimas pradedamas iš naujo.

3 dalyvis: „Vienas“ ir kt.

Norėdami iš tikrųjų pasiekti žaidimo tikslą, pasiūlykite pirmiausia suskaičiuoti iki 10 (sudėtinga užduotis).

Žudikas

Dalyvių skaičius – 9-40.

vieta: kambarys, salė.

Taisyklės. Žaidėjai sėdi taip, kad galėtų matyti vienas kitą. Visi užsimerkia. Šeimininkas pereina tarp žaidėjų ir lytėdamas paskiria tris ar keturis „žudikus“. Tada visi atmerkia akis ir žaidimas prasideda. „Žudikų“ tikslas – „nužudyti“ visus žaidėjus. Žaidėjas, pažvelgęs į „žudiko“ akis ir pamatęs, kaip „žudikas“ jam mirkteli, laikomas nužudytu. „Nužudyti“ palieka žaidimą. Paprastų žaidėjų tikslas – suimti visus „žudikus“. Jei kam nors kyla įtarimų, kas atlieka „smogiko“ vaidmenį, jis pakelia ranką ir sako „Palaikyk! (šiuo metu „žudikas“ vis tiek gali jį nužudyti). Kai tik kas nors taip pat pakelia ranką ir pasako „Palaikau“, palaikymo prašantis asmuo išreiškia savo įtarimus. Jei jis teisus, „žudikas“ palieka žaidimą, jei ne, abu rinkėjai palieka žaidimą. Žaidimas žaidžiamas iki galutinės „žudikų“ arba „sąžiningų žmonių“ pergalės.

Intelektualioje žaidimo versijoje prieš startą susitinka „žudikai“ („sąžiningi žmonės“ stovi užsimerkę, o „žudikai“ atmerkia akis, kad pamatytų vienas kitą). Tokiame žaidime „žudikas“ taip pat gali pakelti ranką ir prašyti paramos, kad galėtų apkaltinti kitą „žudiką“ ir nukreipti įtarimus nuo savęs.

Šuoliai

Vadovas stovi ratu, o likusieji stovi už rato ribų. Jie šokinėja į ratą ir išeina iš jo. Vairuotojas gali pagauti ratu esančius tik paliesdamas juos ranka.

Pelėda

Jie pasirenka vairuotoją - „pelėdą“, likę vaikai apsimeta paukščiais. Paukščiai laisvai laksto aplink aikštelę, plakdami rankomis kaip sparnais. „Pelėda“ sėdi įduboje (skirtoje vietoje svetainėje). Kai vadovas ištaria žodį „Naktis“, pelėda išskrenda iš daubos ir laksto po apylinkes, akylai stebėdama paukščius. Paukščiai, gavę signalą „Naktis“, turi sustoti vietoje ir nejudėti. Kas juda, „pelėda“ pasiima jį į savo namus, o ji pati vėl išbėga į aikštelę. Kai vadovas sako „Diena“, „pelėda“ pasislepia įduboje, o paukščiai, išskyrus tuos, kuriuos pelėda veda, pradeda skraidyti. Žaidimas nutrūksta, kai pelėda pasiima 3 paukščius. Tada parenkama nauja pelėda ir žaidimas tęsiamas.

Klausyk

Lyderis švilpia, signalizuoja žaidėjams užrištomis akimis ir keičia jų kryptį. Sutelkdami dėmesį į garsus, turite susirasti suaugusį žmogų.

Daiktai

Vaikai atsineša keletą smulkių daiktų ir deda į vieną vietą. Tada pasirinkite vieną iš žaidėjų, kuris atsistos nugara į objektus. Vedėjas, rodydamas į vieną iš objektų, klausia: „Ką turėtų daryti asmuo, kuriam priklauso šis objektas? Visi žaidėjai mato šį objektą, bet vienas atsigręžia į jį ir nežino, į kurį objektą rodo lyderis. Šio žaidėjo darbas yra skirti „baudas“ – užduotį, kurią turi atlikti daikto savininkas, norėdamas išpirkti daiktą.

Spąstai

Visi žaidėjai stovi trimis ratais, susikibę rankomis. Kraštutiniai eina į dešinę, vidurinis ratas eina į kairę, plojimais rankomis. Jie dainuoja dainą. Gavus signalą (plojimą, švilpimą), žaidėjai, esantys išoriniuose apskritimuose, spaudžia vienas kitam rankas, bandydami sugauti vidurinį ratą. Sugautas asmuo stovi viename iš išorinių apskritimų.

Per lanką

Žaidėjas vienoje rankoje laiko raketę su stalo teniso kamuoliuku, o kitoje – gimnastikos lanku. Žaidėjo užduotis yra perleisti lanką per save iš viršaus į apačią, tada iš apačios į viršų, nenumetant kamuolio. Jie žaidžia poromis. Laimi tas, kuris greičiau atlieka užduotį.

Aritmetiniai kubai

Norint žaisti, reikia 3 kauliukų. Kiekvienas jas meta po 3 kartus. Jei tarp iškritusių skaičių yra identiškų, jie sumuojami (pavyzdžiui, išriečiami 3, 5 ir 3, žaidžiant sumą 3+3=6, o jei išriečiami visi skirtingi skaičiai, tarkime 5, 2 ir 3, į juos neatsižvelgiama). Jei atsitiks taip, kad po kito metimo visi 3 skaičiai yra vienodi (pavyzdžiui, 4, 4 ir 4), tada šių skaičių suma taip pat padvigubėja. Laimi tas, kuris po trijų metimų gauna didžiausią skaičių sumą.

Kai užduodu vaikams klausimą: "Na, ar pažaisime?" Aš visada girdžiu džiaugsmingas: "Taip!" Pateiksiu jūsų dėmesiui savo mėgstamiausią žaidimai, kurios lavina vaikų dėmesį, atmintį, vaizduotę ir yra tiesiog labai įdomios.

Pirmajam žaidimai mums prireiks spalvingos juostelės. Vaikas išsitraukia patinkantį ir vardija daiktus, kurie turi tokią spalvą. Kuo daugiau vardų, tuo geriau.

Antras žaidimas padės nuraminti vaikus(pavyzdžiui, prieš miegą). Mokytojas pasirenka vieną vaiką ir pasodina jį ant kėdės. Tai išrinktasis tylos karalius. Visi kiti vaikai juda už linijos. Mokytojui įsakius, karalius užsimerkia, o vienas iš vaikų vaikšto aplink jį. Jei tylos karalius išgirdo žingsnius, rodo triukšmo kryptį, o jei atspėjo teisingai, vaikščiojantis grįžta atgal. Jei aplenkėjas praėjo tyliai ir karalius jo negirdėjo, tada karalius nuverčiamas, o į jo vietą pasodinamas kitas.


Trečiasis žaidimas skirtas dėmesiui. Mums reikės geometrines figūras. Padedame juos ant stalo ir prašome vaikų prisiminti. po to vaikai nusisuka, o mokytojas keičia vietas. Atsisukę vaikai turi pasakyti, kas pasikeitė, ir daryti taip, kaip buvo

Rūpinkitės savo rankomis

Žaidėjai sudaro ratą, stovėdami per žingsnį vienas nuo kito. Mokytojas paskiria vieną vairuotoją, kuris stovi rato viduryje.

Vaikai ištiesia rankas į priekį, delnus aukštyn.

Gavus mokytojo signalą: „Pasirūpink savo rankomis! Vairuotojas bando paliesti vieno iš žaidėjų delnus.

Kai tik ratu stovintis vaikas pastebi, kad vairuotojas nori paliesti jo rankas, iškart jas paslepia už nugaros.

Tie vaikai, kurių delnus paliečia vairuotojas, laikomi nevykėliais. Atsiradus 2-3 nevykėliams, vairuotojas į savo vietą išsirenka kitą vaiką (bet ne iš pralaimėjusiųjų) ir su juo keičiasi vietomis.

Magiškas žodis

Vadovas rodo įvairius judesius ir kreipiasi į žaidėjus žodžiais: „Pakelkite rankas, atsistokite, atsisėskite, atsistokite ant pirštų galiukų, eikite vietoje...“ ir kt.

Žaidėjai kartoja judesius tik tada, kai vairuotojas prideda žodį „prašau“. Tas, kuris padaro klaidą, išeina iš žaidimo.

Karštos rankos

Vaikai sudaro ratą.

Vairuotojas stovi apskritimo centre. Aplink jį stovintys žaidėjai pakelia rankas iki juosmens lygio ir laiko delnais aukštyn.

Vairuotojas stengiasi kam nors pliaukštelėti į delną. Žaidėjai, bėgdami, greitai pasiduoda. Tas, kurį vairuotojas įžeidžia, tampa lyderiu.

Jei žaidėjų daug, gali vairuoti du ar trys žmonės. Žaidėjai neturi nuimti rankų, o pasukti jas delnais žemyn.

Žaidimas yra gyvesnis, kai vairuotojas stengiasi greitai judėti ratu įvairiomis kryptimis.

Gawkers

Vaikai sudaro ratą ir eina ratu vienas po kito.

Vairuotojo signalui: "Stop!" sustokite, suplokite rankomis keturis kartus, pasukite 180° ir pradėkite judėti priešinga kryptimi. Tas, kuris padarė klaidą, palieka žaidimą.

Žemė, vanduo, oras

Vaikai sėdi ratu arba eilėje.

Pranešėjas eina tarp jų ir, rodydamas į kiekvieną iš eilės, ištaria žodį: „Vanduo! Vaikas, į kurį jis nurodė, turi įvardyti žuvį ar gyvūną, kuris gyvena vandenyje.

Jei vairuotojas sako žodį „žemė“, vaikas įvardija tą, kuris gyvena žemėje, jei žodis „oras“ – tą, kuris skrenda.

Auksiniai vartai

Paskirti du pranešėjai. Jie atsistoja susikibę už rankų ir pakelia juos, parodydami vartus. Visi kiti dalyviai įeina pro vartus ir sako:

Auksiniai vartai

Jie ne visada praleidžia.

Atsisveikinimas pirmą kartą

Antrą kartą draudžiama,

Ir jau trečią kartą

Mes tavęs nepraleisime.

Eilėraščio pabaigoje vedėjai nuleidžia rankas. Prieš kurį uždaromi vartai, tas dalyvis atsistoja kartu su vedėjais ir iškelia rankas.

Žaidimas tęsiasi tol, kol visi dalyviai virsta vartais.

Hipodromas

Arklys bėga ir bėga. (Suplojame rankomis ant kelių.)

Arklys vaikšto ant žolės. (Trys delnai.)

Ir čia yra kliūtis (Mes įsiurbiame orą į burną ir trenkiame į skruostus.)

Ir dar vienas barjeras...

Veiksmai keičiasi. Žaidimas kartojamas keletą kartų.

Dažai

Vaikai pasirenka „savininką“, o visi kiti žaidžia „spalvas“.

Kiekvienas dažas sugalvoja sau spalvą ir tyliai įvardija ją savininkui. Kai visi dažai pasirenka spalvą, savininkas pakviečia vieną iš pirkėjų.

Pirkėjas beldžiasi:

- Knock-knock!

-Kas ten?

- Pirkėjas.

- Kodėl atėjai?

- Dėl dažų.

- Už kurį?

- Dėl mėlynojo.

Jei nėra mėlynų dažų, savininkas sako:

Eikite mėlynu keliu

Raskite mėlynus batus

Nešiok ir parnešk atgal!

Jeigu pirkėjas atspėja dažų spalvą, dažus pasiima sau.

Prieina antras pirkėjas, pasikartoja pokalbis su savininku. Taigi klientai eina per liniją ir rūšiuoja dažus.

Pirkėjas, atspėjęs daugiausiai spalvų, laimi.

Kai žaidimas kartojamas, jis veikia kaip savininkas, o žaidėjai pasirenka pirkėjus.

Pirkėjas neturėtų kartoti tos pačios dažų spalvos du kartus, kitaip jis užleis savo eilę antrajam pirkėjui.

žiedas

Vaikai stovi ratu, o vairuotojas – rato viduje. Jis delnuose laiko žiedą, kurį diskretiškai bando perduoti vienam iš vaikinų. Delnus sulenkęs į valtį vairuotojas po vieną atveria vaikų delnus. Vaikai atidžiai stebi vairuotojo ir savo bendražygių veiksmus. O tas, kuriam atiteko žiedas, savęs neišduoda.

Vairuotojo signalas: „Skambėkite, skambėkite, išeik į verandą! - vaikas su žiedu išbėga į apskritimo centrą. Jis tampa vairuotoju.

Jeigu vaikai prieš signalą pastebi jo žiedą, į ratą jo neįleidžia. Tokiu atveju žaidimą tęsia ankstesnis vairuotojas.

Apskritimas

Vaikai sudaro ratą, šoka ratu ir sako:

Kru-kru-ratas,

Groti ragu

Vienas, du, trys -

Tanya, apsiversk!

Mergina (berniukas), pavadinta vardu, turi pasisukti 180°. Žaidimas tęsiasi.

Kas paliko?

Vaikai stovi ratu arba puslankiu.

Mokytojas pakviečia vieną iš žaidėjų prisiminti tuos, kurie yra šalia (5-6 žmonės), o tada išeiti iš kambario arba nusisukti ir užmerkti akis.

Vienas vaikas slepiasi.

Mokytojas sako: „Atspėk, kas išėjo? Jei vaikas atspėja teisingai, jis pasirenka ką nors vietoj savęs. Jei suklysta, vėl nusisuka ir užsimerkia, o pasislėpęs grįžta į savo vietą. Spėliotojas turi jį pavadinti.

Kas atvyko?

Vaikai stovi ratu arba išsibarstę.

Mokytojas rodo judesius ir taria tekstą, vaikai kartoja judesius.

Kas atvyko? (Sudėkite abiejų rankų delnus ir pirštus, 4 kartus suplokite nykščių galiukais.)

Mes, mes, mes! (Nykščių galiukai prispaudžiami vienas prie kito ir nejuda, likusių pirštų galiukai greitai ir vienu metu ploja 3 kartus.)

Mama, mama, ar tai tu? (plokite nykščių galiukais.)

Taip, taip, taip! (plokite rodomųjų pirštų galiukais.)

Tėti, tėti, ar tai tu? (plokite nykščių galiukais.)

Taip, taip, taip! (plokite vidurinių pirštų galiukais.)

Broli, broli, ar tai tu?

O, mažoji sesute, ar tai tu? (plokite nykščių galiukais.)

Taip, taip, taip! (Ploja bevardžių pirštų galiukais.)

Seneli, ar tai tu?

Močiutė, ar tai tu? (plokite nykščių galiukais.)

Taip, taip, taip! (Paplokite mūsų mažųjų pirštų galiukais.)

Mes visi kartu

Taip, taip, taip! (Plojame rankomis.)

Lavata

Vaikai sudaro ratą.

Vaikai nesusikibę už rankų juda šoniniais žingsneliais, pirmiausia į vieną pusę, o kartodami žodžius – į kitą pusę, sakydami:

Kartu šokame -

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Mūsų mėgstamiausias šokis -

Tai yra lavata.

Vedėja sako: „Mano pirštai geri, o kaimyno – geresni“. Vaikai paima vienas kito mažuosius pirštelius ir kartoja žodžius judesiais į kairę ir į dešinę.

Tada vairuotojas pateikia kitas užduotis:

Mano pečiai geri, o kaimyno – geresni.

Mano ausys geros, o kaimyno – geresnės.

Mano akys geros, o kaimyno – geresnės.

Mano skruostai geri, bet kaimyno geresni.

Mano juosmuo geras, bet kaimyno geresnis.

Mano keliai geri, o kaimyno – geresni.

Mano aukštakulniai geri, o kaimyno – geresni.

Delnai

Du žaidėjai stovi vienas priešais kitą.

Žaidėjai vienu metu ploja rankomis, o tada sujungia delnus priešais save (iš dešinės į kairę, iš kairės į dešinę). Tada delnai sujungiami skersai – iš dešinės į dešinę, iš kairės į kairę. Tada ploji – ir vėl delnai kartu.

Iš pradžių judesiai daromi lėtai, o paskui vis greičiau, kol susipainioja delnai. Tada žaidimas prasideda iš naujo.

Varlė

Padėkite rankas ant grindų (stalo). Vieną delną suspauskite į kumštį, kitą padėkite ant stalo plokštumos.

Tuo pačiu metu pakeiskite rankų padėtį. Pratimo komplikacija – jį pagreitinti.

Vaikščiojome po Afriką

Vaikai stovi ratu arba išsibarstę.

Mokytojas rodo judesius ir taria tekstą, vaikai kartoja judesius.

Vaikščiojome po Afriką (trupuojame kojomis.)

Ir jie rinko bananus. (Juose pavaizduota, kaip renkami bananai.)

Staiga didžiulė gorila (rankomis nupiešime didelį apskritimą.)

Beveik sugniuždė mane. (Dešine ir kaire ranka belskite į krūtinę.)

Aš duosiu mamai, duosiu tėčiui (Balskite į dešinę, tada į kairįjį kelį.)

Ir aš savęs neatimsiu. (Dešine ir kaire ranka belskite į krūtinę.)

Vaikai stovi ratu arba išsibarstę.

Mokytojas rodo judesius ir taria tekstą, vaikai kartoja judesius.

Dešimt, devynios (ploja rankomis.)

Aštuoni, septyni (jie plakė kelius.)

Šeši, penki (plojo.)

Keturi, trys (Spank.)

Du, vienas. (Jie ploja.)

Mes esame su kamuoliu (Jie dengia akis delno vidine arba išorine puse.) Norime žaisti.

Tiesiog reikia

Turime išsiaiškinti: (plokite už kiekvieną žodį.)

Kas turės kamuolį (Jie trypia ant kiekvieno žodžio.)

Pasivyti. (Jie pritūpia.)

Raskite ir tylėkite

Vaikai stovi eilėje veidu į mokytoją.

Jis kviečia juos apsisukti ir užmerkti akis, o jis slepia kokį nors daiktą.

Mokytojui leidus, vaikai apsisuka, atmerkia akis ir pradeda ieškoti paslėpto daikto. Daiktą radęs žmogus prieina prie mokytojo ir tyliai į ausį pasako, kur jį rado. Jei vaikas pasakė teisingai, jis pasitraukia.

Žaidimas tęsiasi tol, kol visi vaikai suranda objektą.

Žemas - aukštas

Vaikai stovi ratu.

Suaugęs pasakoja: „Puošėme eglutę įvairiais žaisliukais, o miške – įvairios eglutės: plačios, žemos, aukštos, plonos. aš pasakysiu:

„Aukštai“ - pakelkite rankas aukštyn;

„Žemas“ - pritūpkite ir nuleiskite rankas;

„Platus“ - padarykite apskritimą platesnį;

„Plonas“ - jau sudarykite ratą.

Žaidimas smagesnis, jei suaugęs bando suklaidinti vaikus.

paštas

Žaidimas prasideda vardiniu skambučiu tarp vairuotojo ir žaidėjų:

- Ding, din, ding!

-Kas ten?

- Kur?

– Iš pasakų šalies.

- Ką jie ten veikia?

— Jie prausiasi (šoka, piešia, bėgioja, šukuojasi, tupi, šypsosi ir pan.).

Žaidėjai imituoja arba atlieka nurodytą veiksmą.

Penki vardai

Vaikai suskirstyti į dvi komandas.

Du žaidėjai, berniukas ir mergaitė (dviejų komandų atstovai), stovi vienas šalia kito prieš dvi eiles.

Gavę signalą, jie turi eiti į priekį (pirmas vienas, paskui kitas), žengdami penkis žingsnius ir kiekvienam žingsniui be menkiausios klaidos ar dvejonių (nelaužydami ritmo) ištarti vardą (berniukai – mergaičių vardus, mergaičių – berniukų vardai). Tai iš pažiūros paprasta užduotis, tačiau iš tikrųjų ją atlikti nėra taip paprasta.

Galite įvardyti dar penkis žodžius (gyvūnai, augalai, namų apyvokos daiktai ir kt.). Vardų yra daug, bet ne kiekvienas gali pasiimti penkis vardus ir nedelsdamas žingsnio ritmu ištarti juos vieną po kito.

Laimi tas, kuris susidoros su šia užduotimi arba sugebės įvardyti daugiau vardų.

Valgomas – nevalgomas

Vaikai stovi ratu.

Vairuotojas pasako žodį ir meta kamuolį žaidėjui.

Jei šis žodis žymi maistą (vaisius, daržoves, saldumynus, pieno produktus, mėsą ir kitus produktus), tai vaikas, kuriam mestas kamuolys, turi jį pagauti („valgyti“). Jei žodis žymi nevalgomą daiktą, kamuolys nepagaunamas.

Vaikas, kuris neatlieka užduoties, tampa vairuotoju, pasako norimą žodį ir meta kam nors kamuolį.

Tikk-tok-tok

Vaikai stovi išsibarstę.

Mokytojas duoda ženklą: „Varnelė! - vaikai lenkiasi į kairę ir į dešinę; prie signalo: "Taip!" - jie sustoja, o prie signalo: „Balskite! — jie šokinėja vietoje. Tas, kuris padaro klaidą, palieka žaidimą. Signalai kartojami 5-8 kartus. Signalų seka turi keistis.

Žaidimo pabaigoje reikia pažymėti dėmesingiausią žaidėją.

Trys, trylika, trisdešimt

Jie pasirenka vairuotoją. Žaidėjai stovi ratu ir atsidaro ištiestomis rankomis. Vairuotojas stovi apskritimo centre. Žaidžiant žaidimą pirmą kartą, patartina, kad mokytojas būtų vairuotojas.

Mokytojas paaiškina, kad jei jis sako: „Trys“, visi žaidėjai padeda rankas į šonus; jei sako: „Trylika“, visi susideda rankas ant diržų; jei jis sako: „Trisdešimt“ - visi pakelia rankas aukštyn (galite pasirinkti bet kokius judesius).

Mokytojas greitai įvardija vieną ar kitą judesį. Žaidėjas, kuris padarė klaidą, sėdi ant grindų. Kai rate lieka 1-2 žaidėjai, žaidimas baigiasi; Skelbiami nugalėtojai.

Laisva erdvė

Žaidėjai sėdi ratu.

Mokytoja pašaukia du vaikus, sėdinčius vienas šalia kito. Jie stovi nugara vienas į kitą ir duoda signalą: „Vienas, du, trys – bėk! - jie bėga įvairiomis kryptimis aplink ratą, pasiekia savo vietą ir atsisėda.

Suaugęs ir visi žaidėjai pažymi, kuris iš vaikų pirmasis užėmė tuščią vietą.

Tada mokytojas paskambina kitiems dviem vaikams, žaidimas kartojamas.

Sėskis, sėdėk, Yasha

Vaikai sudaro ratą.

Apskritimo centre yra vaikas užrištomis akimis. Likę žaidėjai, susikibę rankomis, eina ratu ir sako:

Sėskis, sėdėk, Yasha,

Po riešutmedžio krūmu.

Graužk, graužk, Jaša,

Skrudinti riešutai

Padovanota mylimajai.

Vaikai sustoja ir ploja rankomis:

Piktas, pledas, paršelis,

Kelkis, mažasis Yasha.

Vaikas vairuotojas atsistoja ir lėtai sukasi rato viduje.

Kur tavo nuotaka

Ką ji dėvi?

Koks jos vardas

Ir iš kur jie atneš?

SU paskutiniai žodžiai„Yasha“ eina pas vaikus, atrenka bet kurį vaiką, apčiuopia jį ir bando atspėti, ką rado, aprašo jo drabužius ir vadina vardu.

Atspėk, ką jie padarė

Vaikai stovi ratu arba išsibarstę. Mokytojas pasirenka vieną vaiką, kuris atsitraukia 8-10 žingsnių nuo visų žaidžiančių ir atsuka jiems nugarą. Jis turi atspėti, ką žaidėjai daro.

Vaikai susitaria, kokį veiksmą pavaizduos. Pasak mokytojo: „Atėjo laikas! Vairuotojas apsisuka, prieina prie žaidėjų ir sako:

Sveiki vaikai!

kur buvai?

ką tu matai?

Vaikai atsako:

Mes nesakysime, ką matėme,

Ir mes jums parodysime, ką jie padarė.

Jei vairuotojas atspėja teisingai, jis pasirenka kitą vaiką. Jei jis atsako neteisingai, žaidimas kartojamas su tuo pačiu vairuotoju.

Plojimai

Vaikai laisvai juda po salę (žaidimų aikštelę).

Vienu vairuotojo plojimu reikia šokinėti, dviem – atsisėsti, trimis – atsistoti iškėlę rankas į viršų (arba bet kokie kiti judėjimo variantai).

Visi vaikai vaizduoja kokį nors veiksmą, pavyzdžiui, groja akordeonu, jodinėja žirgais ir pan. Vairuotojas atspėja, koks veiksmas vaizduojamas. Jei vairuotojas neatspėja teisingai, jis pralaimi. Vaikai pasakoja, ką padarė, ir sugalvoja naują veiksmą. Vairuotojas vėl spėja.

Tada parenkamas kitas vairuotojas ir žaidimas kartojamas.

Švarus

Vaikai stovi ratu arba išsibarstę.



Atsitiktiniai straipsniai

Aukštyn